Wczoraj wreszcie usiadłem na dłuższy moment do Rayman Origins z silnym postanowieniem zrozumienia mechaniki tej gry oraz tego, czemu Jasiek na swoim sejwie musi cośtam jeszcze zrobić, żeby odblokować sobie następny poziom. Czysty sejw, chciałem grać sam od zera, ale młodzież zgłosiła walny protest, więc zaczęliśmy grać od samego początku wprawdzie i na moim sejwie, ale na trzy pady jednocześnie.

Cóż się okazało – otóż gra jest za szybka dla pięciolatki, która nie wie co się dzieje, oraz dla trzydziestoczterolatka, który nie wie co się dzieje. Ma idealną prędkość dla ośmiolatka za to, który prze do przodu, ale przewaga taty polega na tym, że tata skończył tysiące gier i wie, gdzie szukać sekretów, lub jak mówi się fachowo, “sikretów”.

Tak więc ogólnie grało się kapitalnie nam wszystkim i każdemu z osobna. Ania mogła się powygłupiać Globoxem, Jasiek pokazać mi, co potrafi Rayman, a ja chłonąłem tę kolorową grę całym sobą. Bo ta gra to jak na razie arcydzieło sztuki gier zręcznościowych.

W Rayman Origins zawarto bowiem wszystkie dobre koncepty, jakie pojawiały się na przestrzeni ostatnich lat, a potem podlano sosem naprawdę kreatywnych pomysłów na poziomy i opakowano w grafikę prędką, ostrą jak żyleta i pozostającą w modnym stylu wykręconych kreskówek. Podczas gry padały nawet pytania, czy jest serial Rayman, bo dzieci chcą obejrzeć, a także posłuchać muzyki, absolutnie genialnej, zrobionej z wielką nonszalancją i jajem. Kowbojski kawałek podczas pogoni za skrzynią wbił mi się już w mózg na zawsze.

Gameplay sprowadza się do biegnięcia w prawo, zazwyczaj biegnięcia histerycznego, z wciśniętym prawym triggerem (sprint), odbijania się skokami od wiszących blisko siebie ścian, łapania się za krawędź (Globox łapie się górnymi zębami, co wywoływało wybuchy radości za każdym razem), boksowania, atakowania z powietrza, ślizgania się po potokach, wirowania na uchwytach i jeszcze z piętnastu innych rzeczy. Jest przepotwornie szybko, chociaż zwykle niektóre momenty daje się powtarzać – na przykład jeśli uznamy, że jednak potrzebujemy więcej monetek.

Monetki to bardzo ważna rzecz w Raymanie, bo za nie dostajemy na koniec poziomu różową uśmiechniętą kulkę, a te z kolei służą do odblokowywania poziomów specjalnych z pogonią za skrzynią (z kapitalną muzyką, wrzucałem taki filmik w wersji ekstremalnej tutaj). Jest więc dużo do odblokowywania, zwłaszcza, że różowe kuleczki dostajemy za odkrywanie sikretów na poziomach oraz kończenie ich drugi raz w trybie wyzwania czasowego.

Do wyzwania czasowego wygoniłem towarzystwo do łazienki (kąpiel) i zabrałem się za nie sam. Po pierwszym ponownym ukończeniu poziomu kompletnie nic się nie stało, włączyłem go zatem ponownie i tym razem już zboksowałem unoszący się w powietrzu budzik, bo jak się okazało, tak właśnie włącza się wyzwanie czasowe. Potem zacząłem biec w prawo i wprawdzie zdobyłem kuleczkę (wymagany czas 1:30, mój – 1:12), ale uparłem się również zdobyć puchar (wymagany czas – 1:02). Kolejne moje próby wyglądały tak – 1:10, 1:08, 1:09, zginąłem (koniec wyzwania natychmiastowy), 1:05, 0:58 (wymyśliłem jak przejść jeden fragment szybciej). Za puchar nie dostałem kompletnie nic, ale spłynęło na mnie szczęście i tak.

Gra w trójkę, a nawet w parze (Ania się w końcu znudziła) jest wyraźnie łatwiejsza niż w pojedynkę, bo jedna z postaci może drugą ratować i nie trzeba zaczynać od checkpointa.

Niepokojące uczucie, że będę tego Raymana maksował, wzmocniło się. Coś w tej grze mi bardzo pasuje, coś tu cholernie dobrze gra, coś tutaj zmusza mnie do osiągania założonych przez autorów celów. Nie wiem czy będę tę grę calakował, ale szalenie mnie korci, żeby się jej w całości poświęcić.

Gorąco polecam.