Jeszcze nie ostygł pad, a już pędzę z recenzją bardzo wyczekiwanego przeze mnie tytułu. Bioshock 2 znakomicie kontynuuje tradycje jedynki i w moim przekonaniu jest sequelem idealnym – poprawiono w nim dokładnie to, co trzeba było poprawić, jednocześnie nie wyrzucając nic do kosza.

Zacznijmy od podstaw – tym razem gramy prototypowym Big Daddym, nazywanym Subject Delta, który wraca z niewiadomych (do czasu) przyczyn do Rapture, gdzie zostawił Eleonorę, Little Sister, z którą jest szczególnie związany. Nie będę wstrętnie spoilował, ale początek, rozwinięcie i zakończenie gry wymyślono dużo lepiej niż w jedynce, a ja lepiej znałem motywację bohatera, dzięki czemu znacznie bardziej chciało mi się grać i odkrywać, co jest dalej.

Powrót Taty

Zmiany względem jedynki? Nie fundamentalne, ale istotne. Jako Big Daddy mamy zupełnie inny arsenał niż to, co było w jedynce. Zaczynamy z wiertłem, którym można srogo przygrzać (a potem jeszcze przygrzać z rozpędu), z czasem zbiór nakładek na naszą prawą łapę powiększa się o miniguna z trzema rodzajami amunicji, karabin na nity (też trzy rodzaje ammo), wyrzutnię rakiet, strzelbę i jeszcze parę zabawek, z których najlepiej wypada narzędzie do hakowania na odległość. Upierdliwy element jedynki tym samym został wyeliminowany, nie trzeba już podbiegać do kamer, wystarczy do nich strzelić. Minigra w układanie rur, najgłupsza rzecz z pierwszego Bioshocka? Zastąpiony mega prostą grą, w której wskazówka przesuwa się wzdłuż podziałki pomalowanej na czerwono, zielono i niebiesko. Za trafianie w niebieskie pola – bonus. Dobre jest to, że hakowanie nie zatrzymuje rozgrywki, więc czasami jedną ręką strzelamy, drugą walimy plazmidami (miejscowy odpowiednik czarów), a trzecią rozgrywamy minigrę.

Wciąż mroczno i nieprzyjemnie. Ale ładniej niż w jedynce

A właśnie, plazmidy. Nasza postać rozwija się dzięki nim, to aktywne umiejętności, nie różniące się znacząco od tych z jedynki, ale pozwalające na zróżnicowany styl rozgrywki. Najbardziej przydawało mi się jak zwykle zamrażanie (a potem headshot-headshot-headshot), ale jest też kilka świetnych, świeżych pomysłów – jak na przykład plazmid pozwalający na przywołanie helikopterków strażniczych. Po ulepszeniu plazmidu helikopterki są w wersji elitarnej oraz – słodkie – mają imiona. Najlepiej grało mi się z Matthew u boku, chociaż James też srogo siał ołowiem.

Poza plazmidami są też toniki, umiejętności pasywne, które pokazują Mass Effectowi 2, jak zrobić dynamiczną grę ze strzelaniem, która ma silne elementy RPG (to tak a propos dyskusji w komentarzach pod tym artykułem). Toniki zmieniają styl rozgrywki, jest ich tona (podobnie jak miejsc na nie), więc można sobie ukształtować postać dokładnie tak, jak się chce. Dla mnie najważniejsze były toniki poprawiające jakość i tempo pracy Little Sisters.

Nowy wymiar współpracy

Bo w Bioshocku 2 z Małymi Siostrami można – a nawet trzeba – współpracować. Najpierw należy natłuc Big Daddy’ego, który chodzi razem z siostrzyczką, a potem można ją już sobie posadzić na ramię i zapytać klawiszem X, gdzie mamy się udać w celu zbezczeszczenia zwłok. Trupy do ekstrakcji ADAMu (substancji pozwalającej na modyfikacje genetyczne, w grze funkcjonuje jako waluta) leżą zazwyczaj na wielkiej, otwartej przestrzeni, więc dobrym pomysłem jest uprzednie rozstawienie wieżyczek (kolejny nowy element w dwójce). Gdy już wszystko jest gotowe, Siostra zaczyna ekstrakcję ADAMu, a zewsząd wypadają na nią hordy potworów, które musimy odeprzeć. Trudny moment, jak cała gra zresztą, ale już absolutnie najtrudniejsze jest stawienie czoła Big Sister, czyli ultralekkiej wersji Big Daddy’ego. Duże Siostry pojawiają się w charakterze bossów. I są to bossowie na tyle ciężcy, że jest achievement za pokonanie Big Sister bez odrodzenia się w Vita Chamber, miejscowym odpowiedniku checkpointu, ale pamiętającego, ile komu energii zabraliśmy.

Multi jest fajne, mapki ciasne. Ale ja bym strzelał w tę po lewej.

Wbrew pozorom mamy tu do czynienia ze znacznie doroślejszą produkcją niż pierwszy Bioshock, a skoro doroślejszą i przeznaczoną dla bardziej wysublimowanej publiki, to i poziom trudności jest odpowiednio podkręcony. Nie powiem, początkowo frustrowało mnie to, jak słaby jest Delta, ale wreszcie dotarło do mnie, że tutaj trzeba grać troszkę inaczej. Mniej melee, więcej kombinowania, mniej otwartego ataku, więcej pułapek i forteli. Niezła rzecz, przypadło mi to do gustu, bardzo. Doroślejsze są również problemy poruszane przez grę, jak również fragmenty niektórych poziomów – mnie w ziemię wbiło wesołe miasteczko, będące de facto wizytówką filozofii Rapture, i to filozofii demonstrowanej za pomocą manekinów i wielkiej mechanicznej łapy symbolizującej zewnętrzny świat. Takich miejsc i momentów jest więcej. Parę razy musimy dokonać moralnego wyboru, który wpłynie na końcówkę gry – ja szedłem ścieżką światła, ale po filmie przerywnikowym widać, że ci źli mają końcówkę rozwiązaną inaczej. Wybory te zresztą nie muszą być oczywiste. Zabić zdrajcę? Przecież to tylko tchórz. A geniusz uwięziony w pojemniku, sprowadzony do funkcji mózgu i zdający sobie sprawę z tego, w jakim koszmarze żyje? Będziemy miłosierni czy nie?

O technikaliach nie wypada wspominać – są lepsze niż w jedynce czyli nadal lata świetlne przed konkurencją. Do tego jeszcze uspokajająca muzyka, kontrastująca z potwornymi, nieludzkimi wrzaskami i mamy mocną (wręcz narkotyczną) wizję świata dla ludzi o mocnych nerwach. Dodam półspoilerowo, że w pewnym momencie mamy szansę obejrzeć Rapture z zupełnie innej perspektywy i jest to doświadczenie niesamowite, wyjaśniające bardzo wiele.

Osobna sprawa to multiplayer, zrealizowany elegancko i ciekawie, chociaż o tym, czy się w niego fajnie gra, powiem za kilka godzin rozgrywki. W każdym razie podobnie jak w Call of Duty kreujemy sobie sami tutaj klasę (oraz wygląd walczącego), a potem przenosimy się w czasy przed pierwszym Bioshockiem. Strasznie mi się podoba to, że zamiast lobby w postaci ekraników mamy… pokój naszego herosa (co więcej, jest kilkoro bohaterów do wyboru, każdy ze swoim kącikiem). Można sobie połazić w fpp, można posłuchać motywującego nagrania, obstawiam też, że co jakiś czas będą się tu pojawiały nowe elementy. A co najważniejsze: gdy już wykręcimy level 40 (kilkanaście godzin to trwa), gra raczy nas outrem, stanowiącym ponoć kapitalne wprowadzenie do pierwszego Bioshocka. Nie spocznę, póki go nie zobaczę.