Zainspirowany serią wywiadów na IGN-ie zacząłem się zastanawiać nad poruszanymi tam kwestiami: w skrócie twórcy gier mówią o coraz większej ich (gier, nie twórców) dehumanizacji wynikającej z faktu, iż gry stają się coraz większym biznesem. W momencie, gdy do produkcji gry potrzeba dwustuosobowego zespołu, worków pieniędzy i eonów czasu, nikt nie chce ryzykować z tematyką i decyduje się na hamburgerowe równanie wszystkiego do wspólnego mianownika.
Problem polega na tym, że w rzeczywistym świecie hamburgerownie nie wypierają fajnych restauracji, podczas gdy w świecie gier (przynajmniej pudełkowych, o czym za chwilę) tak się już dawno stało. Można się sprzeczać, czy Call of Duty ma ciekawą, wciągającą historię (moja opinia? Black Ops ma, Modern Warfare nie ma), ale jednoznacznie trzeba przyznać, że to nie o historię – ani o szczególnie wymyślne rozwiązania – w kasowych grach chodzi.
Zauważam przy okazji, że ustawiane w równy szereg gry kategorii AAA (czyli takie, których ma się sprzedać co najmniej 2 miliony sztuk) zaczynają nawzajem na siebie zerkać i starać się przekraczać granice – nie gameplayowe, bo tego miłośnik hamburgerów nie zniesie, ale już obyczajowe jak najbardziej. Ponieważ żyjemy w zamerykanizowanym świecie, gdzie rządzi (i to coraz mocniej) pruderia spod znaku długiej czarnej sukni i czepka na głowie, pokazuje się nam nie rzeczy kontrowersyjnie pięknie (kiedy w grze 18+ pojawiło się nagie ciało?), a kontrowersyjnie okrutne.
Smutne jest to, że sam już na to okrucieństwo zobojętniałem, jak choćby w opisywanym parę dni temu przeze mnie Gears of War 3. Nie czuję już niepokoju, przerzynając na pół dziko wrzeszczącego wroga, ani urywając mu rękę i okładając ją jego ciało jak najwięcej razy, żeby dostać więcej expów. Gry oczywiście nie są w tym pędzie do okrucieństwa osamotnione – horroropodobne twory typu Piła czy Oszukać przeznaczenie przekraczają kolejne granice w imię zarobienia większej kapusty.
Dlatego też mam cichą nadzieję, że za moment epatowanie okrucieństwem stanie się na tyle powszednie, że przestanie być elementem koniecznym każdej gry od osiemnastego roku życia. Ponieważ jednak człowiek z założenia uwielbia okrucieństwo oglądać (a potem narzekać, że świat jest okrutny i nie ma żadnych granic) obawiam się, że do przeniesienia akcentów w grach z hektolitrów krwi na ciekawy gameplay droga jest jeszcze daleka.
Dużo dobrego może zrobić rynek gier niezależnych – tutaj nie da się zrobić wizualnego majstersztyku, bo nie ma się na to pieniędzy ani czasu, dlatego też pisze się gry o niespotykanej mechanice, jak chociażby polskie Anomaly: Warzone Earth. Wiele firm patrzy na ten rynek bardzo uważnie i czerpie z niego dużo – czasami nawet całe zespoły, jak Valve, które swojego Portala (jak i jego drugą część oczywiście) zbudowało na pomyśle z projektu Narbacular Drop.
Ogólnie rzecz biorąc nie jest zatem aż tak źle z tymi grami. Tylko mainstreamowe tytuły dla hardcore’owców muszą się trochę opamiętać z zarzygiwaniem mi ekranu czerwienią.
“Dlatego też mam cichą nadzieję, że za moment epatowanie okrucieństwem stanie się na tyle powszednie, że przestanie być elementem koniecznym każdej gry od osiemnastego roku życia.”
Ech, obawiam się że jeszcze długo nie a potem wcale. Od wielu bowiem lat widać ten sam efekt w kinach. Durne modrobicia i “komedie” romantyczne w kolejnych kretyńskich i podobnych jak kiepskie xero odsłonach, nieodmiennie ściągają gawiedź (i kasę) do kin. Tymczasem kino mniej lub bardziej ambitne albo pojawia się tylko na festiwalach i pokazach specjalnych (jeden seans o 22 w środę), albo praktycznie wcale.
Nie potrafię tylko powiedzieć czy to ciągle ta sama gawiedź zachwyca się kolejnym “zabili go i uciekł a potem żyli długo i szczęśliwie”, czy też dorasta ciągle nowa partia zachwycona tym samym chłamem.
Patrząc na to nie dziwi kolejna fala “łał ale teraz można mu fajnie głowę urwać, damy mu 9,5/10 bo producent był miły”.
Zapłon spóźniony o ładnych parę lat, tak mniej więcej rok po pojawieniu się obecnej generacji konsol.
Gry indie? Bleh. Za to ?gry na siódemkę” (Śledziu TM) produkowane u naszych sąsiadów – jak najbardziej.
Gracze może nie tyle narzekają na takie efekciarskie chłamy co na brak równowagi.
Chłam dla mas? Ok, ale jeśli robicie też gry dla graczy bardziej wymagających. Celowo nie używam terminu ?hardcorowych” gdyż dla mnie hardkorowy gracz=używający mózgu podczas grania.
Nie mogliby z tej ekipy ~200 osób wziąć jakieś 15-30, poświęcić parę milionów (dla korporacji to groszowe sprawy)?
a ja wolę rżnięcie Locustó piłą mechaniczną niż kretyńskie BRAIDy, czy żałosne Heavy Rainy nad którymi umysłowi onaniści pokroju Olafa Szewczyka uprawiają samogwałt umysłowy i szukają trzeciego dna.
Co jest kretynskiego w Braidzie?
Zgadzam się w pełni, ale…
Jest pewien czynnik, którego JUŻ za cholerę się nie zmieni nigdy: ZYSK astronomiczny – nikt już dziś nie zadowoli się z 100% zysku, 200% i 300% też to stanowczo za mało.
Jako wizjoner i twórca nieskończonej ilości pomysłów i scenariuszy za każdym razem spotykam się z jednym, gdy staram się sfinansować jakiś nowy projekt (jakikolwiek, o ambitnych mogę zapomnieć już na starcie).
“Daj mi przykład tego, że takie coś już zarobiło kasę” – to jest prawdziwa masakra. Ignorancja tych, co od zarania dziejów finansują gry przeszła ludzkie pojęcie jakieś kilka lat temu.
Do każdego jednego projektu musisz mieć listing referencji z dołączonym elaboratem opracowanym na podstawie badań rynku (czyt. wydanych produktów z mega-sukcesem) oraz załącznikiem kalkulacji biznesowej podobnego projektu.
Z czego sam scenariusz gry to może 40%, bo i tak nikogo on już nie obchodzi.
Ergo: nic nie tworzysz nowego, bo nikt tego nie będzie finansował – zadanie Twórcy gier MUSI ograniczyć się dziś do tworzenia scenariusza “hollywoodzkiego” czyli KLONU czegoś innego (tak powstaje też 90% amerykańskich filmów) a jedyne twoje zadanie to wyolbrzymić temat, który już odniósł sukces – i to się już NIGDY nie zmieni.
A będzie tylko gorzej.
I wbrew fizyki prawom, ta materia jest nadal nienasycona.
Z życia wzięta ciekawostka… mój kolega “po fachu” po przepracowaniu prawie roku u jednego z największych polskich developerów gier…(a przypomnę, że nasz rynek to drobinka piasku) przeszedł załamanie psychiczne i zgłosił się do psychologa po pomoc (fakt). Doszło do takiego absurdu, że jako szef projektu jednego z polskich kluczowych tytułów – musiał rozpisywać opisane wcześniej referencje do każdego nawet najdrobniejszego elementu mechaniki czy gameplay.
Uproszczając… to jakby Chopinowi kazać kopiować każdy element nowego dzieła od innego autora i to najlepiej od 5 na raz, którzy odnieśli już ogromny sukces, aby zwiększyć prawdopodobieństwo podwojenia tych wcześniejszych sukcesów kogoś innego.
Zawile to brzmi, ale taka procedura jest obecnie standardem u developerów gier. A frustracja tych co zawsze byli wizjonerami i płodnymi scenarzystami, sięga zenitu.
Co jest kretynskiego w Braidzie?
@
W grze nic. Kretyńskie jest rozdęta speudodyskusja o tej produkcji takich gości jak O.S
Co jest żałosnego w Heavy Rainie?
Larenx – smutne to co piszesz. I niezbyt napawa optymizmem.
Że swojej strony dokladam cegiełkę i nie kupuję CoDow. Kalkom i syfom nadmuchanym marketingiem mówię nie.
A niby z jakiej racji korporacja stworzona po to, żeby zarabiać pieniądze ma finansować coś, co może nie przynieść pieniędzy?
Powtórzę, to co często na forach wypisuję – koszty developmentu są za duże i nikt nie zaryzykuje fury kasy i własnej dupy, żeby potem grupa nerdów na niszowym forum w Polsce się podniecała, jaki to on jest fajny.
Poza tym, to jest błędne podejście do tematu. Mówi się, że nasza gra jest jak Gryosy 3, tylko lepsza, bo zmodyfikowana. Korporacyjni decydenci potrzebują wodotryskowej prezentacji od kogoś, kto gada tak jak oni, ale ma szyk “oryginalnego artysty”. Potem rozmawia się z dwoma, może trzeba osobami od produkcji, które już zwykle są o wiele rozsądniejsze i u których można przemycić masę własnych pomysłów.
Rzecz w tym, że twórcy są często niereformowalni. Vide głupota Cage’a, który nie chce robić Heavy Rain 2. Przecież może zrobić bardzo różną grę pod tym labelem i dać zarobić kasę Sony, ale nie. On zrobi grę, która spokojnie mogłaby być Heavy Rain 2, ale nazwie ją inaczej, a potem znowu będzie się dziwił, że ktoś tam nie chce dać kasy na marketing, a sprzedaż mała.