Nie jestem wielkim fanem tak zwanych symulatorów chodzenia. Nie udało mi się dobrze pograć w Dear Esther, skończyłem bez większego przekonania Gone Home (pisałem o tym na blogu zresztą), więc do Firewatch podchodziłem trochę jak pies do jeża. Aktualnie czekam jednak na kilka dużych gier, więc postanowiłem zmierzyć się z Firewatch w nadziei, że znajdę tu poważniejsze podejście do fabuły niż wspominane Gone Home.

I dostałem dokładnie to, czego oczekiwałem. Firewatch okazało się grą o niedopowiedzeniu. W roli głównej występuje Henry, który w celu oczyszczenia głowy od naprawdę trudnych spraw domowych postanawia na trzy miesiące uciec przed otaczającym go światem i zostaje facetem od sprawdzania, czy przypadkiem nie pali się w lesie. Las to Shoshone National Park w USA (tuż obok Yellowstone), więc trochę inny niż taki, do którego się przyzwyczailiśmy w Polsce. Dość powiedzieć, że Henry do swojego miejsca pracy ma dwa dni drogi pieszej przez głuszę i teoretycznie nie powinien przez te trzy miesiące spotykać zbyt wielu osób. Parki narodowe w USA to bezkresne przestrzenie i to właśnie w takim środowisku twórcy snują opowieść o zagubieniu i szukaniu rozwiązań ogromnych, życiowych problemów.

Henry’emu przez cały okres przebywania w swojej strażnicy towarzyszy głos z radia – to Delilah, zajmująca się koordynacją firewatcherów. Między Delilah i Henrym tworzy się coś w rodzaju dziwnego, wielopoziomowego napięcia, a fakt, że nigdy się nawzajem nie widzieli, dodatkowo je wzmaga. Zwykle mam w grach naturalny odruch czytania tekstu i przewijania kwestii mówionych – ale przy Firewatch całkowicie zanikł wobec świetnie napisanych rozmów tej pary. Henry może składać Delilah meldunki o najróżniejszych rzeczach, które napotyka na swojej drodze, zwykle mamy również do wyboru szereg różnych opcji dialogowych. Nie wpływa on zasadniczo na nic, ale tworzy obraz postaci, którą odgrywamy.

Teoretycznie wielki, pusty las to wielkie, nudne miejsce, ale w Firewatch bez przerwy coś się dzieje. A to ktoś odpala fajerwerki i trzeba pójść go skarcić, a to ktoś znienacka pojawia się na naszej drodze… znajdujemy też fragmenty cudzej przeszłości oraz szereg coraz dziwniejszych zagadek, podczas których twórcy naprawdę mistrzowsko budują napięcie. Pod koniec gry siedziałem już na krawędzi krzesła, snując najrozmaitsze teorie spiskowe.

Pod względem rozgrywki gra jest bardzo prosta – możemy sprawdzać naszą pozycję na mapie, mamy również kompas, a później też inne narzędzia, dzięki którym dostajemy się w niedostępne wcześniej miejsca. Jest trochę chodzenia po tych samych ścieżkach, ale nie jest to irytujące, bo zawsze, kiedy idziemy znanym już szlakiem, słuchamy kolejnej rozmowy między Henrym i Delilah. Nasza rozmówczyni czasem jest kokieteryjna, kiedy indziej nostalgiczna i całkiem skutecznie służy jako katalizator uczuć, stłumionych w duszy Henry’ego.

Szalenie podoba mi się to, w jaki sposób gra konkluduje znajomość między Henrym i Delilah, przemawia do mnie to, co się stało i będę pewnie jeszcze przez wiele lat wspominał tę historię z dreszczykiem, która gra mi umiejętnie opowiedziała. Bardzo, bardzo dobry tytuł, o ile tylko lubicie intrygujące, obyczajowe fabuły z delikatnym pazurem. Ja lubię niezmiernie, a że gra nie zamęczyła mnie wcale chodzeniem tam i z powrotem, gorąco ją polecam.