Skończyłem z wielką przyjemnością Watch_Dogs 2. Po pierwszym, niezbyt dobrym wrażeniu, wywołanym mocno na siłę wkładanym do gry luzem, przyszło znacznie korzystniejsze wrażenie numer dwa. Watch_Dogs 2 okazało się być bardzo ciekawym, bardzo świeżym spojrzenie na gatunek “chciałbym_być_jak_GTA”. Chociaż pierwszy kontakt z grą jest bardzo, ale to bardzo słaby.

Zaczyna się od Marcusa, najwyraźniej genialnego hakera, który przekrada się za plecami strażników w gigantycznej serwerowni, czy wręcz monumentalnym, wielopiętrowym serwerze. Marcus niemal nic jeszcze nie umie, więc – po skończeniu całości – jest to najtrudniejszy moment całej gry. Niezwykle frustrujący. Gdy już się wreszcie przedarłem przez ten cholerny serwer, gra otworzyła przede mną swoje wrota i zaczęła pokazywać, jaka jest fajna.

Marcus w wyniku akcji w serwerowni/serwerze wstępuje do DedSec, wyluzowanej grupy hakerskiej, która zamiast piracić gry i kłócić się o to, kto pierwszy wyreleasował nowy odcinek Gry o Tron, stara się otworzyć ludziom oczy na Zło, Które Się Dzieje. A całe zło to firma Blume, która oplotła San Francisco (miejsce akcji gry) systemem ctOS 2.0, teoretycznie do ułatwiania życia ludziom, praktycznie do zbierania o nich informacji. DedSec postanawia zaleźć Blume za skórę i robi to oczywiście rękami Marcusa, podczas gdy cała reszta słodko pierdzi w krzesła w dziupli hakerskiej, komentując jego poczynania. Czyli klasyczne “Patrz wnusiu, jeden pracuje, a reszta się gapi”.

Marcus wyrusza więc w miasto, uzbrojony w stale rozrastający się arsenał appek w swoim telefonie, a także w broń palną, o której za chwilę. Aplikacje początkowo pomagają w identyfikowaniu celów, zakłócaniu ruchu ulicznego, przełączaniu świateł z czerwonych na zielone, ale później robią się naprawdę potężne, umożliwiając sianie epickiego wręcz zamieszania. Podobnie jak w poprzedniej części główny bohater potrafi hakować kamery i na tym prostym (ale kapitalnym) aspekcie oparta jest duża część zadań.

Wskakujemy więc w kamerę A, z kamery A zauważamy kamerę B, z kamery B widzimy zamek elektroniczny, hakujemy go, otwierają się drzwi, wracamy do kamery A, która przez obecnie otwarte już drzwi widzi kamerę C, przeskakujemy do kamery C i tak dalej. W postaci wirtualnego duszka można nierzadko przejść całą misję, zwłaszcza gdy dodamy do tego jeszcze dwa drony, którymi dysponuje Marcus. Pierwszy z nich tylko jeździ po ziemi i podskakuje, ale ma za to moduł fizycznego hakowania, co jest kluczowe w wypełnianiu celów zadań. Drugi dron, latający, służy głównie do przeprowadzania zwiadu oraz hakowania elementów umieszczonych wysoko na budynkach. Dron jeżdżący ma jeszcze jedną niezaprzeczalną zaletę – można w nim zamontować moduł do obrażania przeciwników, który kapitalnym, niby zniekształconym helem piskliwym głosem poprawia humor grającego i obserwujących. No i odwraca uwagę wrogów, ale z tej funkcji nie korzystałem tak często.

Dużą, bardzo potrzebną zmianę względem pierwszego Watch_Dogs przeszła gra hakerska – nadal polega na tym samym (to prosta gra logiczna z ustawianiem węzłów, przez które płynie sygnał), ale teraz nie poruszamy się w niezidentyfikowanej cyfrowej przestrzeni. Węzły znajdują się w fizycznym świecie, więc nierzadko trzeba do któregoś z nich podlecieć albo podjechać dronem. To proste rozwiązanie dodaje niespodziewaną dość głębię do fundamentów hakowania.

Po paru godzinach Watch_Dogs 2 staje się olbrzymią grą logiczna z wieloma ścieżkami, prowadzącymi do rozwiązania. Zwykle wszędzie da się wejść Marcusem, ale niesie to ze sobą spore ryzyko, bo chłopak średnio radzi sobie w starciach na broń palną. Oczywiście może ją sobie wydrukować w drukarce 3D (nie, to nie żart) w hakerskiej centrali, ale bieganie z karabinem pasuje do Marcusa jak pięść do nosa, więc robiłem to naprawdę rzadko. W całej grze miałem może pięć czy sześć większych strzelanin, zwykle starałem się załatwiać wszystko dyskretnie. W zachowaniu ciszy nie pomaga jednak dziwna decyzja projektowa, w wyniku której Marcus nie może przeciągać powalonych wrogów. Trzeba ich ogłuszać w strategicznych punktach, żeby swoim brakiem przytomności nie wzbudzali podejrzeń kolegów.

Ale wracamy do gry logicznej – kluczowe w każdej misji jest takie hakowanie urządzeń, żeby dotrzeć do celu. Można pozastawiać pułapki na przeciwników, można zwabić ich w jakieś miejsce dronem, można wreszcie ściągnąć na miejsce akcji policję (albo wrogie sobie gangi), a potem wziąć popcorn i patrzeć, kto ostatni zostanie na polu walki. A gdy już nie będzie na nim nikogo (tak też bywa), po prostu przejść sobie spacerkiem do celu. Ciekawe są zadania, w których Marcus na podstawie danych z kamer generuje potencjalny obraz sytuacji, która dopiero zajdzie. Widzimy, w których miejscach staną przeciwnicy, gdzie zaparkują samochody – i musimy taką zagadkę rozwiązać, umiejscawiając odpowiednio ładunki wybuchowe, porażające oraz zastawiając inne pułapki. Fajne!

Przeciwnicy, jak to zwykle w takich grach bywa, są nieprawdopodobnie głupi i bardzo łatwo ich oszukać. Trudniej się robi, gdy wszędzie pojawiają się opancerzeni osiłkowie (pod koniec gry) i trzeba trochę bardziej uważać, ale drony dość dobrze radzą sobie z przemykaniem pod ścianami i odwracaniem uwagi. Watch_Dogs 2 nie stanowi większego wyzwania poza – jak pisałem – samym początkiem gry oraz pierwszą ucieczką policyjną. Policja jest zaprogramowana w taki sposób, żeby nie było jej zbyt łatwo zgubić, ale na początku Marcus prawie nic nie umie. Ucieczkę samochodem z filmu Cyberdriver powtarzałem dobre piętnaście razy i byłem o krok od rzucenia gry w kąt. Gdy jednak Marcus ma już na podorędziu arsenał potężnych aplikacji, policja przestaje być problemem.

Osobnym bohaterem gry jest San Francisco, oddane tak dobrze, jak chyba żadne inne miasto w żadnej grze. Są tu wszystkie charakterystyczne punkty miasta, jest sporo misji wokół nich, jest druga strona zatoki, jest nawet (mocno okrojone, ale zawsze coś) Oakland, jest Dolina Krzemowa i siedziba fikcyjnego Facebooka.

Watch_Dogs 2 robi istotny krok w kierunku fikcji, zachowując się pod względem oddawania rzeczywistości tak, jak robi to GTA – mamy tu firmy o egzotycznych nazwach, ale mrug mrug, dobrze wiemy, że Invite to Facebook, a Driver San Francisco to Uber. Jako uberowy kierowca mamy zresztą potężny zestaw ciekawych misji pobocznych, którymi Watch_Dogs 2 stoi, bo wątek główny nie jest nawet w połowie tak interesujący jak wszystko to, czym Marcus może się zajmować pomiędzy jego etapami. Śledzimy ludzi, rozwiązujemy lokalne problemy, załazimy za skórę rozmaitym firmom – czysty, anarchistyczny raj. Możemy do tego polatać dronem, pojeździć motocyklem albo po prostu objechać wszystkie charakterystyczne miejsca, strzelając sobie pod nimi coraz głupsze selfie (arsenał wyrazów twarzy poszerza się w miarę robienia zdjęć landmarkom). Nasze postępy, wyrażane liczbą followersów DedSecu, odblokowują kolejne zdolności Marcusa, więc mamy przyjemną namiastkę systemów z RPG-ów.

Potrzebowałem takiej beztroskiej gry i bawiłem się w Watch_Dogs 2 naprawdę świetnie. To jedno z najlepszych rozwinięć pomysłów GTA, w jakie grałem i wprawdzie niepotrzebnie podlano je yo-yo pseudomłodzieżowym lol-sosem, ale po chwili treningu panowania nad zalewającą człowieka żenadą przestajemy go zauważać. Generalnie gorąco polecam, to kawał bardzo dobrej gry.