Zacząłem i skończyłem Gone Home, grę indie, którą się niebywale ekscytuje środowisko miłośników gier niezależnych. Na własne oczy przekonałem się, jak młodym medium są jeszcze gry i jak jedna z pierwszym jaskółek, a Gone Home bez wątpienia nią jest, otrzymuje owację na stojąco, mimo że moim zdaniem zasługuje na poklepanie po ramieniu i może żółwika.

Gone Home to teoretycznie przygodówka oglądana oczami głównej bohaterki. Rzecz dzieje się w 1995 roku. Młoda dziewczyna – Katie – wraca do domu po rocznych wakacjach w Europie (ech ci Amerykanie…), ale jest to dom inny niż ten, z którego wyjechała, bo jej rodzice i młodsza siostra Sam przeprowadzili się przez ten czas do starej, ogromnej, skrzypiącej posiadłości. Jeśli dodać do tego późną noc i potężną burzę, mamy najbardziej klasyczną kliszę horroru.

Ale Gone Home horrorem nie jest. Nic na nas tu nie wyskakuje, nic na nas nie wypada, nikt nie czyha za rogiem, a w szafach nie kryją się trupy. W domu po prostu nikogo nie ma, mimo że cała posiadłość wyraźnie wygląda na zamieszkałą. Odkrycie, co się wydarzyło, stanowi główną oś rozgrywki.

Rozgrywki jednak w Gone Home w zasadzie w ogóle nie ma. Nasza rola sprowadza się do przetrząsania kolejnych szafek i zaglądania pod kolejne fotele, gdzie niczym w domu jakichś kompletnych flejtuchów znajdujemy stosy kartek, notatek, folderów reklamowych, pism, kaset, pudełek po kasetach, wycinków prasowych oraz listów i liścików. W tym ogromie karteluszków pochowano jednak – bardzo sprawnie – kilka niewielkich fabułek dotyczących rodziny Katie. Ciekawe opowieści o jej tacie i mamie zostają jednak niestety zamiecione w kąt bez wyraźnej puenty, bo na pierwszym miejscu od samego początku jest Sam.

Sam jako jedyna ma w grze swój głos. Po znalezieniu określonych karteczek i zrobieniu określonych rzeczy znienacka czyta nam do ucha fragment swojego dziennika. Dla mnie zabieg ten nie był udany, bo nie wiadomo, skąd się ten dziennik wziął i dlaczego właściwie jest odczytywany jako komentarz z przyszłości, której jeszcze nie poznałem, a na dodatek głos opowiada o przeszłości, więc poczucie oderwania od sensu jest kompletne. Okej, dubbing jest fantastyczny, ale – gdy już przestaniemy się zastanawiać nad fabularnym uzasadnieniem tego całego czytania – dziennik tłumaczy sytuacje nazbyt łopatologicznie. Wolałbym sam się pozastanawiać nad znalezionymi liścikami, rysunkami i przedmiotami – tak, jak robiłem to w wypadku niemych (i porzuconych) historii rodziców.

To już w zasadzie wszystko. Gra nie ma żadnych skomplikowanych zagadek, największym problemem jest tu wprowadzenie dwóch kodów w dwóch miejscach oraz nieprzegapienie drzwi i korytarzy, w które moglibyśmy skręcić. Muszę przyznać jednak, że fantastycznie wypada pozorna swoboda poruszania się po domostwie, podczas gdy w rzeczywistości Gone Home delikatnie popycha nas w taki sposób, żeby opowieści trzymały się chronologii (chronologii znajdowania karteczek oczywiście). Niestety po zakończeniu Gone Home nie poczułem wzruszenia anie spełnienia. Poczułem się tak, jakbym obejrzał interaktywny film młodzieżowy. Czy raczej przeczytał go.

Wycięcie z gry wszelkich postaci i przedstawienie fabuły za pomocą notatek na pierwszy rzut oka może się wydawać twórcze i pomysłowe, ale nie zliczę gier, które to wcześniej wykorzystywały (Silent Hill 2, Doom 3 nawet, Gabriel Knight III – ten, na podstawie którego Dan Brown napisał Kod Da Vinci, i masa innych). I co więcej – wykorzystywały do kreślenia i pogłębiania tła, a nie do prowadzenia głównej linii rozgrywki! Czuć to wyraźnie – Gone Home to nie jest gra, tylko interaktywna podróż obyczajowa po czyimś życiu.

I gdyby jeszcze to życie było szczególnie pasjonujące albo pełne charakteru… ale nie jest. Sam to typowa nastolatka, jej opowieść (z dokładnością do jednego wyjątku) jest banalna niczym przygody koleżanek Hannah Montana, a rozwiązania akcji spodziewałem się od połowy gry. Mroczny dom i burza po chwili przestały na mnie działać, jako gracz dość prędko zorientowałem się, że tutaj się nic nie wydarzy. W sumie szkoda, że się nie wydarzyło, wyskoczyłbym z krzesła pod sufit pewnie.

To, w czym Gone Home błyszczy, to gra na uczuciach sentymentalnych trzydziestosześciolatków, którzy w 1995 roku mieli osiemnaście lat – a ja wtedy miałem właśnie tyle. Doskonale pamiętam zachwyty Pulp Fiction (jest ten wątek w grze) i niedowierzanie, że ten film jest aż tak dobry. Dobrze pamiętam, jak Kurt Cobain strzelił sobie w usta. Generalnie to moje czasy i podczas grania czułem bardzo silne uczucie nostalgii za tymi czasami w życiu każdego nastolatka, z którymi musi się zmagać Sam. Też miałem dom pełen kaset VHS, chociaż nie przypominam sobie, żeby w telewizji puszczali wtedy Z Archiwum X. Ale pamiętam, że nagrywałem magnetofonowe kasety-składanki.

Jeśli jesteście skłonni za samą tę nostalgię zapłacić 18 euro, zapłaćcie. Ale nie wierzcie, gdy Wam mówią, że Gone Home to wspaniała gra. To nie jest gra, tylko doświadczenie obyczajowe, a na domiar złego nie jest świetne. Nietypowy pomysł, nietypowe wykonanie, zbyt banalna historia, ale uczucia w środku pozostawia ciepłe. Ani jednoznacznie nie polecam, ani nie zniechęcam do zapoznania się z tym tytułem.

Miłośników przeliczania pieniędzy na rozrywkogodziny przestrzegam, że przy niespiesznym tempie Gone Home zajmuje około 2 godzin.

Trailer dobrze oddaje charakter gry.