Dzisiaj deczko filozoficznie: popatrzcie, jak przez ostatnich kilka lat gry dostawały kolejnych wymiarów. Najpierw mieliśmy dwa wymiary – przesuwające się stateczki, Horacy na nartach, sprajty jako przeciwnicy. Potem doszedł trzeci wymiar, początkowo nieporadnie, obecnie zeksplorowany do samego dna w takich grach jak Crysis. A jakoś tak w międzyczasie, niejako tylnymi drzwiami, do gry wszedł wymiar czwarty, czyli czas. I ja o tym właśnie.

Pierwszy raz cofanie czasu było… nie pamiętam gdzie. Pamiętam za to, że pierwszą grą, w której czułem potworny nacisk czasu na plecach był pierwszy Prince of Persia – dajcie spokój, mam 60 minut tylko? Na całą grę? Dlatego też pewnie pierwszy objaw “nowego” wykorzystania czwartego wymiaru zauważyłem w “nowym” Prince of Persia (w tym z podtytułem Piaski czasu) – tam dało się czas cofać plus przed każdym etapem były tak zwane “flash-forwardy”, czyli wspomnienia z przyszłości. To były krótkie filmiki, ale dzięki nim wiedziałem, co robić w danym miejscu, i to było fajne. W dalszych częściach gry doszły jakieś dodatkowe spowolnienia względnie przyspieszenia i poczułem – dobra, koncept czasu jako elementu gry ograł się i już nie da się nic więcej wymyślić.

Wygląda mało poważnie, ale uwierzcie mi - Braid to mózgotrzep

Wygląda mało poważnie, ale uwierzcie mi - Braid to mózgotrzep

Jakże się myliłem. Od paru dni katuję swój mózg grą Braid (dostępna tylko na Xbox Live Arcade), która to gra początkowo wydaje się banalną platformówką z cofaniem czasu, a potem dochodzi dopiero do grającego, że jakiś alien napisał przerażająco konsekwentną grę logiczną o całkowicie zakłóconych zasadach. Otóż koncept był prosty: w dowolnym momencie można cofnąć czas, z rozmaitą prędkością, do dowolnego momentu spędzonego na danej planszy. A potem dołożono już komplikacje: przedmioty, na które cofanie czasu nie działa. Obszary zamrażania czasu. Oraz świat, w którym spacer w prawo przesuwa czas w przód, a w lewo – w tył. Dla przykładu jedna z prostych zagadek: mamy platformę, na którą nie działa cofanie czasu, a którą można puścić w trasę w poprzek planszy przerzucając wajchę. Idę więc przez cały poziom na krawędź przepaści, staję tam na moment, wracam przez cały poziom do wajchy, przerzucam ją – platforma rusza w swoją wyprawę. Przyciskam X, czas zaczyna się cofać, a więc i moja postać niespiesznie wraca nad skraj przepaści. Bumperem przyspieszam cofanie czasu, bo platforma jedzie niezależnie od niego, a wolałbym mieć więcej – ha – czasu na wymierzenie skoku z krawędzi przepaści. Puszczam X, czas wraca na swoje tory, ale ja stoję nad przepaścią, a pod sobą mam platformę… a to tylko jedna z łatwiejszych zagadek.

Boss time… spuściłem mu na głowę dwa żyrandole i się mentalnie zawiesiłem… a wystarczyło zobaczyć, że cofanie czasu nie działa na bossa… żyrandol w łeb, rewind, żyrandol w łeb, rewind, żyrandol w łeb, rewind…

Cofnięcie czasu dla tego podestu równa się droga naprzód. Singularity będzie rządzić.

Cofnięcie czasu dla tego podestu równa się droga naprzód. Singularity będzie rządzić.

No i wtedy już myślałem, że nie da się zrobić nic więcej w grach z czasem. Znowu tak myślałem. Ale napisałem potem zapowiedź nowej gry od Raven, Singularity (będzie w nowym PLAYu jakby ktoś pytał) i okazało się, że jeszcze wiele da się wymyślić. W tej grze główny bohater będzie potrafił przyspieszać i cofać czas… ale dla danego przedmiotu. Weźmie starą tablicę i cofnie jej czas, sprawdzając, co było wcześniej na niej napisane. Spłaszczony kawałek blachy cofnie do etapu beczki pełnej paliwa, a potem w nią strzeli. Przyspieszy czas skrzynek, za którymi chowają się przeciwnicy, a gdy się skrzynki rozpadną w proch, zastrzeli ich. Przyspieszy czas wrogów, albo cofnie ich do etapu – i tu zdziwienie – nie dzieci. Do dzieci nie wolno strzelać. Nigdy. Cofanie czasu cofaniem czasu, ale do dzieciaków się nie strzela. I dobrze.  Ale wracam na czasowy tor. Wydaje mi się, że Singularity wyznaczy trendy zabaw czasem na najbliższy rok.

A potem ktoś coś znowu wymyśli takiego, że mi opadnie szczęka.