No po prostu nie mogłem sobie odpuścić – mając okazję zagrania i skończenia Modern Warfare 3 w wersji na Xboxa 360 wybrałem podczas rozpoczynania gry poziom trudności veteran i zaledwie parę godzin później (nie więcej niż 10) otrzymałem komplet achievementów za ten poziom właśnie.
Niewiele gier jest w stanie przekonać mnie do grania na najwyższym poziomie trudności i MW3 (czy raczej w ogóle cała seria Call of Duty) stanowi tutaj naprawdę wyjątkowy wyjątek. W sensie achievementów bowiem twórcy idą tutaj bardzo głęboko i po pierwsze przyznają achievement specjalny na sam koniec fabuły, ale przysługuje on za ukończenie gry na najtrudniejszym, _lub o jeden niższym_ poziomie. Natomiast veteran ma swoją paczkę osiągnięć/trofeów przyznawanych co 2 do 3 misji, co samo w sobie jest sporą zachętą.
Gdyby jednak ta gra była tylko czystymi achievementami, nie zainteresowałbym się nią zbytnio – ale oferuje znacznie więcej, o czym zresztą pisałem, gdy grałem w nią na pececie. Wersja xboxowa jest wypolerowana do granic możliwości, nierealnie płynna… i chyba wiele więcej na tej generacji konsol nie uda się już osiągnąć.
Jeśli chodzi o sam gameplay na veteranie, to autorzy z Infinity Ward odnaleźli złoty środek pomiędzy współczynnikiem wkurwienia spowodowanego powtarzaniem tych samych checkpointów oraz poczuciem, że jednak jest jakiś postęp i człowiek nie utyka w jednym miejscu na pół dnia. Vet w MW3 jest chyba najłatwiejszy w całej serii Call of Duty, na pewno nieporównywalnie prostszy od World at War czy Black Ops (w obu tych grach poddałem się w połowie veterana mniej więcej).
Dla łowców achievementów/trofeów dobry tytuł, a przy okazji można się jeszcze fajnie postrzelać. Not bad.
@Fajnie postrzelać
Takie coś mi się ostatnio rzuciło w oczy: http://www.mediumdifficulty.com/2012/03/01/call-of-apathy-violent-young-men-and-our-place-in-war/ i chwilowo mam jakby odruch odrzucający przed “fajnie postrzelać” (sprawdzić czy nie left4dead2 🙂 )
Wiesz co, każdy zawód obrazowany w grach (włącznie z gangsterem/bandytą) jest plastikowy i podkręcony tak, żeby było “fajnie”. Czy to, że fajnie gra mi się w paintballa w jakiś sposób ujmuje koszmarowi wojny? Czy kulki zamiast z farbą, powinny być z ołowiem, żebym czuł to samo, co żołnierze?
Jest gra, w której wstawanie trwa 3 sekundy, w której żołnierz się męczy i w której przez większość czasu nie ma nic do roboty. Nazywa się Operation Flashpoint i jest niszą. Próbowałem grać, nie jestem w stanie znieść tej nudy.
Totalnie życie prawdziwego roadie nie jest takie fajne jak w Brutal Legend.
Ale akurat paintball nie próbuje ci sprzedać żadnych tanich emocji (poza fun fun fun i odrobiną adrenaliny), nie wmawia ci, że mordujesz/ratujesz cywilów i/lub świat czy co tam jeszcze.
Nie twierdzę, że wszystko teraz nagle powinno się zmienić w grach – tyle tylko, że czasem warto się wziąć i na chwilę zastanowić, czy z nami (odbiorcami tej pulpy) wszystko jest w porządku.
Poczytałem komentarze do tego artykułu i zgadzam się z tymi, którzy wątpią w jego autentyczność. Czyli mamy Incepcję – Ty mi mówisz, że warto się zastanowić nad nami jako odbiorcami zmyślonej papki, w tym celu linkując do zmyślonej papki mówiącej o tym, że warto się zastanowić nad nami jako odbiorcami zmyślonej papki.
Kiedyś w Edge był ciekawy artykuł o powstaniu narzędzia-gry dla armii, które później przerodziło się w sprzedawany komercyjnie Full Spectrum Warrior. Przy projekcie pracowali ludzie z gamedevu (jeżeli dobrze pamiętam był to Pandemic), ale przy ścisłej współpracy i za pieniądze wojska. W tekście pojawiały się różne ciekawe kontrasty między działaniem gracza, a zawodowego żołnierza. Najlepiej zapamiętałem sytuacje z pojawieniem się na horyzoncie grupy podejrzanych osobników. W grze komputerowej jest to jednoznaczne machnięcie ręką w stronę gracza – “idź tam, tam będzie akcja”. I gracz kieruje się w stronę zagrożenia prawie zawsze, zresztą każdy zna to dobrze z autopsji. Zawodowy żołnierz (dowódca) – o ile tylko nie ma konkretnych rozkazów – natychmiast omija potencjalne zagrożenie. Ma znaleźć alternatywną ściężkę, wyminąć przeszkodę i wrócić do kontynuowania misji. Jego celem jest zero akcji, a zapewnienie, aby jego ludzi wrócili żywi do domów. Dlatego podczas prac nad projektem twórcy musieli przewartościować nabyte doświadczenie i wiedzę w tworzeniu gier jako takich. Ostatecznie skupili się na wycinku sytuacji bojowych, aby tytuł okazał się swego rodzaju grą treningową, a nie symulatorem chodzenia, biegania, obserwowania i unikania. Stąd nacisk na już konkretne misje, taktykę, oflankowanie, likwidacje zagrożenia, gdy inaczej się już nie da, ale o tym już każdy dobrze wie kto grał w Full Spectrum Warrior.
No to gratulacje. Szczerze mówiąc ja nigdy nie przeszedłem żadnej gry na veteranie 😀