Skończyłem sobie właśnie czwarty epizod Tales of Monkey Island (niezmiennie polecam, trzeba się tylko przebić przez słaby epizod drugi, zaraz po nim jest histerycznie dobry epizod trzeci, a czwarty to też klasa) i zebrało mi się na przemyślenia – powodem tego jest fakt, że Guybrush traci dłoń w drugim epizodzie, a hak, który trzyma zamiast niej w rękawie, stanowi fantastyczne rozwiązanie wielu zagadek (głównie tych, w których trzeba otworzyć jakiś zamek, ale nie tylko). Już w pierwszej części podobało mi się to, że ręka Guybrusha jest od niego niezależna i przykładowo miejscami trzeba było ją unieruchomić.

Tknęło mnie, że nie jest to element szczególnie często wykorzystywany w grach. Główny bohater, czy obserwuje świat własnymi oczami, czy też patrzymy na niego z zewnętrznej kamery, jedyne co tak naprawdę zmienia, to stroje, wyposażenie i umiejętności – natomiast mało który twórca decyduje się na to, żeby zmienić samego bohatera. Jedna, jedyna dobrą rzecz, za którą zapamiętałem konsolowego Fallouta (nie, nie trójkę) to właśnie taki zabieg fabularny: w pewnym momencie traciło się tam całe ramię, i to na kilka etapów. Efekt? Nie dało się używać dwuręcznych broni, a health przez caluteńki czas powoli spadał. Dopiero potem dzięki cybernetycznemu wszczepowi można było grać “normalnie”.

Ciekawe, że bohater może zginąć (jak w Modern Warfare), że może przejść na stronę tych złych (jak Kerrigan w Starcrafcie), ale fizyczne zmiany (lub ułomności) samej postaci nie są w ogóle wyeksponowane. Przecież możnaby zrobić absolutnie kapitalną grę, bazując na pomyśle z Memento. Z jakiegoś powodu twórcy boją się – lub nie są jeszcze gotowi – na przedstawianie fizycznych lub psychicznych ułomności kierowanej przez gracza postaci. Owszem, z tymi drugimi bywały już zabawy, ale przyjmowały one raczej banalne formy halucynacji (F.E.A.R.) bądź podróży w świat własnej podświadomości (Sanitarium), ale powiedzcie mi – czemu w RPGach nie ma jakiegoś hardkorowego ustawienia, przy którym utrata ręki oznacza faktycznie UTRATĘ RĘKI, a nie chwilowy spadek poziomu zdrowia, a potem napakowanie się stimpakami/healthpakami/potami przywraca bohatera do stanu pierwotnej używalności? Wiem, były próby – chociażby Robinson’s Requiem – ale tam walka z własnymi niepełnosprawnościami była celem samym w sobie, a nie elementem rozgrywki.

A może sami pamiętacie jeszcze jakieś gry z bohaterami, którzy w jakiś sposób zmieniali się przynajmniej na fragment rozgrywki? I nie, nie chodzi mi o przemienienie się w demona 😛