Gdy jakiś czas temu usłyszałem, że T2 postanowiło odnowić markę XCOM pod szyldem jakiejś dziwacznej strzelaniny w alternatywnych latach pięćdziesiątych zeszłego wieku, mój palec automatycznie pokręcił się w kółko po skroni. Chyba nie tylko mój, bo wydawca postanowił zarobić też na takich dziadkach jak ja i aktualnie przycichł w sprawie fpp-a, za to głośniej mówi o turowej strategii (szok, naprawdę, przecież takich gier się już prawie nie robi), która wyjdzie spod palców samego Sida Meiera. To znaczy jego firmy Firaxis.

Miałem okazję obejrzeć tego turowego XCOM-a w akcji i muszę przyznać, że mimo początkowego sceptycyzmu (“czasy takich gier już przecież minęły”) udało mi się wskrzesić w sobie niebywały entuzjazm. Tak, gra będzie żmudna, tak, gra będzie mało dynamiczna, ale coś jest fajnego w tych turach, co nie pozwala na opadnięcie emocji.

Strzelanie na działającej stacji benzynowej - pomysł godny najgłupszych ufoków

Firaxis oczywiście nie zrobi paskuda ze statyczną kamerą, tylko przygotuje grę na miarę naszych czasów. Po pierwsze plansza nie będzie wyraźnie podzielona na pola – zasięg naszego ruchu pokazywany jest elegancką, zakrzywiającą się linią, więc nie trzeba liczyć, czy zabraknie nam jednego heksa do narożnika, czy nie. Po drugie – to klasyk – pozostawienie sobie paru punktów akcji pozwala na interrupta, czyli przerwanie ruchu przeciwnika. Po trzecie wreszcie – sama siła ognia to za mało, bo gra skupia się bardzo na osłonach terenowych, z których równie chętnie korzystają ufoki, jak i nasza dzielna drużyna.

W pokazywanym fragmencie działo się sporo – wyleciała w powietrze stacja benzynowa, pancerny ufok zabił jednego z członków drużyny, rozwalając razem z nim ścianę, za którą się chował komandos, a pan snajper wspiął się za pomocą linki z hakiem na dach wspomnianej stacji, skąd co turę raził mniej ostrożnych zielonoskórych koleżków. Po drodze oczywiście wywalono parę ścian i zniszczono parę samochodów.

Gra, zgodnie z powracającymi trendami, nie będzie okazywała swoim użytkownikom specjalnej litości: jeśli zginie nam jakiś komandos podczas misji, to już po nim, nie ma powrotu. Trzeba więc będzie racjonalnie zarządzać naszym składem osobowym, podobnie jak i rozbudową bazy – wprawdzie można dobudowywać tu i ówdzie kolejne pomieszczenia, tworząc coś przypominającego mrowisko, ale przestrzeni nie będzie przesadnie dużo, więc niekiedy trzeba będzie podjąć bolesny wybór.

Statsy, parametry, procentowe szanse na trafienie – wszystko jest na swoim miejscu, co utwierdza mnie w przekonaniu, że Firaxis zamiast spłaszczyć rozgrywkę oryginalnego XCOM-u na potrzeby naszych czasów, zrobił odwrotnie (nie, nie spłaszczył naszych czasów do rozgrywki) – wziął starą, sprawdzoną i bardzo rozbudowaną mechanikę, po czym wzbogacił ją o wodotryski, wygodny interfejs, współczesne rozwiązania i efektowne ujęcia kamer. Ja to kupuję, w przenośni i dosłownie.

W poniższym filmiku fragmenty misji, którą oglądałem: