Nie interesowałem się w ogóle nowym Wolfensteinem, bo poprzednie próby reanimowania tego truposza w ogóle do mnie nie trafiały. Mimo że jestem fanem gier FPP, nie skończyłem żadnego z Wolfensteinów od czasu Spear of Destiny, natomiast poważnie zanosi się na to, że skończę The New Order. Dlaczego? Dlatego, że jestem wielkim fanem gry The Chronicles of Riddick (Butcher Bay bardziej, Dark Athena troszkę mniej). A dopiero gdy zacząłem grzebać w internecie w poszukiwaniu, kto tego fajnego nowego Wolfensteina zrobił, dotarło do mnie, że zrobili go ci sami ludzie, którzy zrobili Riddicka.

Riddick był jak na swoje czasy grą przełomową. Łączył w sobie przygodówkę, mordobicie, strzelaninę, skradankę i horror, do tego w wybitnej oprawie graficznej. Ja się od tej gry nie mogłem oderwać. I dokładnie to samo uczucie towarzyszy mi podczas gry w Wolfenstein: The New Order. Spodziewałem się prostej strzelanki z naciskiem na rąbanie seriami w tłumy nazistów, a dostałem przemyślany, bardzo rozbudowany tytuł, którego tempo jest mistrzowsko reżyserowane i w którym tuż przed pojedynkiem ogniowym z gigantycznym uberrobotem mam okazję zakraść się hitlerowcom za plecy i powbijać im nóż w szyję albo też połazić po spokojnej okolicy i poczytać rozmaite dokumenty.

Gdyby Wolfenstein nazywał się jakoś inaczej, byłby równie dobry. Marka Wolfensteina nie jest tej grze do niczego potrzebna, bo ta sama w sobie jest tak dobra, że mogłaby istnieć całkowicie niezależnie. Czemu to wszystko tak mi pasuje? Przede wszystkim dlatego, że twórcy zrobili w Wolfim to, co udowodnili już w Riddicku – umieją kreować światy, a nie tylko poziomy. Riddick toczył się w ciasnych więziennych przestrzeniach, ale z powodzeniem budował obraz ogromnego futurystycznego świata i wcale się w tym więzieniu nie dusiłem. Ten aspekt w Wolfensteinie jest jeszcze ważniejszy, bo gramy w alternatywnej wersji naszej historii.

Niemcy wygrali tutaj drugą wojnę światową. Zrzucili bombę atomową na Nowy Jork, a w Londynie wyburzyli Opactwo Westminsterskie i trzasnęli w jego miejscu megalityczną budowlę własnego projektu. Teraz mamy rok 1960, a główny bohater – po wyjściu z parunastoletniej śpiączki – postanawia walczyć sam przeciw wszystkim, przy okazji odkrywając resztki ruchu oporu. Hitlerowcy nadal witają się tak, jak 20 lat wcześniej, ale ich technologia poszła do przodu w interesującym kierunku – trochę się tu robi steampunkowo, zwłaszcza gdy zza rogu wyłażą Panzerhundy (psy obudowane pancerzami) czy też olbrzymie roboty przywodzące na myśl autentyczne pokręcone rysunki pokręconych hitlerowskich naukowców.

MachineGames, bo tak się nazywa developer gry, odrobił wszystkie zadania domowe. Jeśli akcja toczy się w Polsce, słyszymy polskie rozmowy (i to nie rozmowy amerykańskich aktorów, którym się wydaje, że mówią po polsku!). Niemieckie dialogi pozbawione są zachodniego akcentu. Tu i ówdzie wpada w oko polskie pismo. Świat budowany jest małymi kawałkami informacji, które gra sprzedaje ciekawskim graczom. Dokumenty, notatki, listy, artykuły wycięte z gazet – a to o walkach, a to o terrorystach, a to o zespole Die Kaefer, który właśnie wydał płytę “Das blaue U-boot”. Autorzy idą absolutnie na całość – w dalszej części gry można nawet… posłuchać singla z tej płyty. Oczywiście niemieckojęzycznego.

Sama atmosfera wiele by jednak nie dała, gdyby gra była do chrzanu. Na szczęście w Wolfim wszystko zrobiono wzorowo. Model strzelania i skradania są świetne, płynne i szybkie. Broni nie jest zbyt dużo, ale zdecydowanie najciekawiej gra się, zachowując dyskrecję – rzucając nożami, mordując w zwarciu czy też oddając precyzyjne strzały z pistoletu z tłumikiem. Otwarta walka daje jednak ogromną satysfakcję, bo broń wali nieprawdopodobnie szybko, a do tego bardzo skutecznie (gram na czwartym z pięciu poziomów trudności). Autorzy dodali też parę rzeczy unikatowych, jak choćby broń, która wycina dziury w metalowych płytach, dzięki czemu otwieramy skrzynie, przecinamy siatki w ogrodzeniach i zdejmujemy osłony ze ścian.

Wolfenstein ma też w sobie wszystko to, czego spodziewam się po strzelaninie. Wychylanie się zza rogów? Check. Strzelanie z obu rąk naraz? Check. Ważna rola granatów? Check. Odrzucanie granatów przeciwników? Check. Wślizg? Nie wiem po co, ale check. Do tego gra w bardzo sprytny sposób zmusza mnie do dywersyfikacji zachowań, że tak powiem: nasz bohater ma klasyczne drzewko rozwoju, ale jego napełnianie jest zupełnie nieklasyczne. Każdą z umiejętności odblokowujemy nie za pomocą punktów doświadczenia, ale spełniając określone wymagania, stawiane nam przez grę. Aby nosić więcej granatów, trzeba zabić 10 osób granatami. Aby szybciej poruszać się w przykucu, trzeba zabić odpowiednio dużo wrogów (odpowiedniego typu), atakując w sposób dyskretny. Zmiany postaci nie są aż tak kluczowe jak w Far Cry 3, gdzie bez rozwoju bohatera po prostu nie dało się grać, ale stanowią miłe ułatwienie rozgrywki.

Gdybym miał wskazać najlepszą grę z ostatnich dziesięciu tytułów, w jakie grałem, wskazałbym Wolfensteina. Pierwszy raz od nie pamiętam kiedy nie chcę, żeby gra się kończyła.