Firma THQ zapowiedziała właśnie, że w nikogo nieobchodzącej grze MX vs ATV: Alive zaczyna testować zapowiadany już od pewnego czasu model biznesowy, polegający na okrawaniu podstawki z ceny i zawartości wraz z przerzuceniem ciężaru na większą liczbę DLC.

Model jest ciekawy z paru względów – nawet z punktu widzenia gracza. Zastanowiłem się bowiem, czy gdyby któraś z moich ulubionych gier była pocięta na więcej części (za które płaciłbym osobno), to czy naprawdę byłbym taki nieszczęśliwy? Czy Assassin’s Creed II, w moim odczuciu niemożliwie długi, nie byłby fajniejszy, gdyby urwać go jakimś niezłym cliffhangerem po 5 godzinach gry, a potem sprzedawać kolejny dwugodzinny epizod? Jeśli gra podobałaby mi się, dokupiłbym dalszą część, a jeśli nie – cóż, zapłaciłem za nią mniej, więc nie ciąży mi na sercu to, że nie trafiła w mój gust.

Oczywiście jest to kwestia filozoficzna typu “czy wychodzę z kina ze słabego filmu, czy siedzę do oporu, bo przecież zapłaciłem za bilet”, ale nie ukrywam, że ostatnio gry zaczynają mnie dość prędko nudzić i dla mojego portfela takie rozwiązanie byłoby całkiem sycące. Skoro mówimy o THQ, to takie Red Faction Guerrilla mogłoby się dla mnie skończyć po drugiej “krainie” – wszystko już widziałem, wysadziłem wiele ogromnych budynków, podciąłem kilka kominów – będzie tego. Dla producenta z kolei model jest znacznie bardziej bezpieczny – wypuszcza nieco przykrojoną podstawkę stworzoną mniejszym kosztem niż full price i patrzy, co się z nią dzieje.

Rynek w ogóle przesuwa się powoli w kierunku mikropłatności wszelkiego typu, nie zdziwię się, jak ktoś odważny wypuści grę singlową w takim modelu (a może już wypuścił?). Na razie wszyscy testują MMO i sieciowe strzelanki, ale im większy sukces tam, tym większy potencjalny w pozostałych gatunkach. THQ idzie w forpoczcie, zobaczymy jak im pójdzie.

Tylko bardzo żałuję, że wybrali tytuł, który nikogo nie obchodzi.