Na początek disclaimer: nie czekałem jakoś przesadnie na The Last of Us, to znaczy nie chłonąłem trailerów i nie czytałem każdego wywiadu, jakiego udzielili twórcy z Naughty Doga. Wiedziałem jednak, że kupię grę, gdy tylko się pojawi, bo jestem fanem serii Uncharted, a przede wszystkim niesamowitego kunsztu tego studia, przejawiającego się ogromną dbałością o szczegóły.

W The Last of Us szczegółowość jest ogromna, ale o dziwo mimo tego, że w każdym pomieszczeniu jest pełno papierów, biurek, szafek, roślin, kawałków szyb, a każda płytka glazury ma inny wzór (I shit you not, łaziłem po korytarzu z głową w dół i sprawdzałem), to niewiele da się z tym wszystkim zrobić. Owszem, podnoszę tu cegłę, tam butelkę, ówdzie deskę albo strzykawkę czy jakiś list, ale mój mały miłośnik przygodówek, który najwyraźniej żyje wewnątrz mnie, aż krzyczy z zawodu, gdy nie mogę przetrząsnąć wszystkich szuflad. Ale to taka mała dygresja.

Gra rozwija się zgodnie z wzorcami Hitchcocka – na początek trzęsienie ziemi, a potem napięcie rośnie. Bardzo zaskakuje mnie (pozytywnie) sposób prowadzenia narracji, póki co bardzo mało amerykański – pełny niedopowiedzeń, pokazujący już dojrzałe stosunki pomiędzy ludźmi i pozostawiający mi, graczowi, zrozumienie, co ich tak naprawdę łączy i dlaczego. Dialogi są perfekcyjne, realistyczne i nie błyskające co trzy kwestie jednolinijkowymi dowcipami.

Klimat gry jest inny, niż się spodziewałem. Sądziłem, że The Last of Us to gra o złych potworach, a tymczasem twórcy ku memu zadowoleniu odrobili pracę domową i obejrzeli horrory Danny’ego Boyle’a, w których złe potwory czasami są mniej złe niż źli ludzie. Dość powiedzieć, że przez pierwsze trzy godziny rozgrywki walczyłem dokładnie z trzema ludźmi opętanymi niewytłumaczalną (jak na razie) wściekłością. Przez pozostały czas eliminowałem złych ludzi, głównie takich w mundurach.

Bo klimatem gry The Last of Us przypomina na razie Half-Life’a 2. Mamy pozamykane enklawy, mamy wyludnione osiedla, które już roślinność zaczyna zabierać, mamy mieszkania po eksmisji, pozamykane sprytnymi blokadami – jak w HL2 właśnie. Mamy megafony nawołujące ludność do przestrzegania godziny policyjnej, mamy checkpointy, mamy ruch oporu, walczący z orwellowskim opresorem. Bardzo mi ten klimat przypasował, zupełnie nie spodziewałem się takiego ujęcia sprawy “hej, pokażmy, co się dzieje 20 lat po zarazie”.

Gameplay? Duży nacisk na skradanie się. Promowanie cichej eliminacji staje się oczywiste, gdy pierwszy raz oberwie się postrzał – główny bohater od razu się przewraca (!) i chwilę się zbiera z podłogi. Wrogowie perfekcyjnie reagują na postrzały. Podduszanie z ukrycia można przyspieszyć za pomocą ostrego kawałka metalu wbitego w tętnicę. Jest crafting broni, ale póki co z niego niezbyt korzystałem, jest prosty unchartedowy moduł prania się po ryjach, ale prać się nie opłaca, bo to głośne, można stracić masę zdrowia, a apteczek przez te trzy godziny znalazłem może cztery.

Rozpatruję tę grę w kategorii dobrego filmu, w którym mogę brać udział. I biorę z zachwytem. Zobaczymy jak rozwinie się fabuła, bo na razie ledwo ją liznąłem. Zobaczymy jak rozwinie się gameplay, bo na razie ledwo go liznąłem. Ale póki mam poczucie grania w lepszego Half-Life’a 2, nie mam zamiaru narzekać, bo nie mam na co. Bo zapomniałem powiedzieć, że jakby ktoś tę grę pokazał mi na PlayStation 4, zachwycałbym się nextgenem. Tak, naprawdę wygląda aż tak dobrze. Dobranoc.