Wiem, powinienem się powstrzymać aż grę skończę, ale chciałem dać wszystkim znak, że wciąż jeszcze w coś gram, mimo bardzo aktywnego zawodowo miesiąca. Spec Ops: The Line zatem, zapowiadany na poważną, dramatyczną opowieść z trudnymi wyborami… cóż, jestem w rozdziale jedenastym (z bodajże szesnastu) i jak na razie odczucia mam ambiwalentne.

Zacznijmy od samego settingu – to Dubaj zasypany piachem, gdzie razem z tysiącami cywilów zasypało też 33-cią brygadę czegośtam z US Army, z niejakim Johnem Konradem na czele. Dowództwo najwyraźniej nigdy nie czytało Jądra ciemności ani nie oglądało Czasu apokalipsy, skoro postawiło na czele czegokolwiek kolesia o takim nazwisku, natomiast sami się prosili. Konrad przestaje się odzywać, a potem jednak znowu zaczyna, więc do Dubaju wyrusza ekipa trzech koleżków z Delta Force i to na ich czele stoimy.

Tak wygląda typowy obrazek z gry. Siedzimy za jakąś osłoną, a przeciwnik ładuje w nas z daleka lub bliska. Można wspomagać się teamem, ale są przeraźliwie nieskuteczni.

Rozgrywka to klasyczna kaczka i kołdra (duck and cover, przepraszam, musiałem), czyli chowamy się za przeszkodami i zza nich strzelamy na oślep, nie ryzykując trafienia, albo z przycelowaniem, kiedy to można nas trafić. Kamera wisi za plecami bohatera, a wszystkie pomieszczenia mają strategicznie porozmieszczane murki, kanapy i poprzewracane stoły. Jeśli graliście w Gears of War (tak, wiem że to nie ta gra była pierwsza), to wiecie o co chodzi.

Gra rozkręca się dość szybko, wkrótce po pierwszych scysjach z kolesiami z 33-ciej pojawiają się jeszcze inni kolesie, ale fabuła jakoś nie wykazuje większych meandrów. Z wyborami też na razie nie miałem wiele wspólnego, chociaż gdy już się pojawiły, to były mocne. Z drugiej strony autorom udało się mnie delikatnie zniesmaczyć niepotrzebnym podkreśleniem brutalności jednej z akcji (dla odmiany przymusowej – atak białym fosforem miał pewne nieprzewidziane skutki).

Główna wada jak na razie? Killroomizm. Każdy kolejny killroom jest dłuższy i bardziej upierdliwy od poprzedniego i ma coraz słabsze uzasadnienie fabularne, aż do etapu bzdurki. Bo jak inaczej nazwać sytuację, w której pięciu kolesi szturmuje pozycję szóstego, a gdy już wytłukę tych pięciu, to pojawia się kolejnych pięciu, a po nich kolejnych i kolejnych, i kolejnych? Nie mogli się skrzyknąć w dwudziestu pięciu i zaatakować jednocześnie? Takie rozwiązanie ma dodatkową wadę – nie wiem, czy gra nie oczekuje ode mnie, żebym ruszył dupę zza murka i czy przypadkiem te kolejne fale to nie będą się pojawiały w nieskończoność. Okazuje się, że nie, można siedzieć w jednym miejscu, a liczba fal jest odgórnie zaplanowana. Idiotyczne.

A tak właśnie wygląda burza piaskowa – tak w Spec Ops, jak i rzeczywistości. Nie widać nic poza konturami. Co jakiś czas wpadamy w to paskudztwo.

Muszę jednak przyznać z drugiej strony, że coś w tej grze jest. Siedziałem dość długo w kraju arabskim, byłem też w Kuwejcie przez chwilę (jeszcze zanim ktokolwiek się o niego pokłócił) i ten dysonans pomiędzy piachem i nowoczesnymi terenami miejskimi wbił się nawet w moją dziecięcą wówczas świadomość. W Spec Ops czuć nonsens tego całego Dubaju, jednocześnie miasto stanowi bardzo wdzięczną scenerię dla dramatycznych akcji z osuwającym się piachem, kiedy to na przykład okazuje się, że wydma z jednej strony ma 300 metrów i opiera się bokiem na budynku, przez który niechcący przejeżdżamy na tyłku. A potem łapiemy się wysięgnika w ostatniej chwili. Fajne są takie akcje.

Ostateczny werdykt wydam, jak zobaczę zakończenie tej gry. Pytanie, czy dadzą mi maczetę i czy rytualne odrzynanie łba Konradowi będzie się odbywało w rytmie rytualnego mordowania krowy.