Oglądałem ostatnio jakiś film i wyśmiewałem kolejne bzdury serwowane mi przez scenarzystów – czemu on tego nie zrobił? A czemu oni nie poszli zamiast tego w tamtą stronę? I tak mnie w którymś momencie tknęło, żeby tę samą miarkę przyłożyć do gier komputerowych.

I niestety wyszło mi, że w przypadku gier nasze krapometry przechodzą przedziwną i niezrozumiałą dla mnie rekalibrację, pozwalającą nam łykać najgorsze i najbardziej banalne bzdury – co więcej, chwalimy gry z takimi bzdurami za scenariusz i się szczycimy, że gry wspinają się coraz wyżej w ewolucyjnej drabince wspaniałych, głębokich i przemyślanych historii!

Nadchodzą spoilery, więc jeśli nie ograliście gier, których tytuły będę wymieniał, czytajcie ostrożnie.

Na pierwszy ogień Bioshock, czyli podobno najlepszy scenariusz w grze w zeszłym roku. Motywacja głównego bohatera zostaje sprytnie wytłumaczona w połowie fabuły, nikt jednak nigdy nie tłumaczy, czemu podobni mu lokalni pokurcze napadają na niego, ale na siebie samych już nie. Plazmidy jeszcze do przełknięcia, ale kamery i wieżyczki strażnicze w okresie przed I wojną światową? No błagam… no dobra, powiedzmy, że technologiczne założenia też, ale hakowanie wieżyczek i kamer w formie gry w Pipemanię…? To jest ten superscenariusz? Co więcej, podobno to środowisko, w którym podobno każdy nabój jest potrzebny, a tu znienacka mam wieżyczkę, która sypie do mnie setkami naboi, a gdy ją później rozłożę na czynniki pierwsze za pomocą śrubokręta, to znajduję trzy pociski?

Jedziemy dalej – Oscar za scenariusz, czyli Grand Theft Auto IV. Owszem, pierwsza połowa nawet fabularnie trzyma się kupy, ale zmiany motywacji głównego bohatera nie są praktycznie w żaden sposób wytłumaczone. Niko na rzeczywistość reaguje często kompletnie nielogicznie i idiotycznie, nie da się tego wyjaśnić też chłodną kalkulacją. Druga połowa scenariusza to już zbiór misji kompletnie z kosmosu – bez kitu, naprawdę nie miałem pojęcia, czemu na końcu zabił tego gościa, którego zabił. Ani kim ten gość do cholery był. Brak jakichkolwiek działań śledczych ze strony policji i kompletna bezkarność Niko (serio nikt go szuka po napadzie na bank i rozwaleniu w pył połowy miasta?) to już inna sprawa, ale na litość… ja rozumiem, że to gra, ale naprawdę dałoby się ułożyć jej scenariusz tak, żeby to wszystko było lepiej uzasadnione.

A może lepiej jest w grach przygodowych albo sci-fi? Weźmy takiego Uncharteda – przez pierwszych kilka etapów lasia towarzysząca głównemu bohaterowi piszczy na widok broni i ucieka przed bandytami, ale w pewnej chwili nagle bierze w garść wyrzutnię granatów i od tej chwili w automagiczny sposób staje się pełnoprawnym sidekickiem. Strzela, pokonuje kolesi – what the fuck? Przecież to pani reporter!

Riddick, którego bardzo lubię za scenariusz? Jedynym sposobem ucieczki z drugiego więzienia jest bycie zesłanym do kopalni. W tym celu należy – nie, nie dać w mordę strażnikowi, bo to się kończy zgonem – należy otóż dać się złapać z dragami za pazuchą. W więzieniu, w którym wieżyczki szatkują przestępców za to, że się z kimś biją albo że krzywo spojrzą, akurat ten jeden jedyny rodzaj przestępstwa “nagradzany” jest zesłaniem do kopalni…

Scenariusze w grach wciąż są na niemowlęcym etapie rozwoju. Scenarzyści co i rusz traktują gracza jak debila, który łyknie każdą kompletnie nieuzasadnioną zmianę w fabule, “bo to przecież tylko gra” względnie “mechanika gry tego wymaga”. A gdy jeden raz spróbują podważyć fundamentalny scenariuszowy problem gier, czyli “co zrobić jak zginie główny bohater”, to albo przechodzi to bez żadnego echa, albo spotyka się z falą… krytyki. W obu przypadkach myślę o dwóch częściach Prince of Persia: w pierwszym z “odnowionej” trylogii zastosowano kapitalny trik polegający na tym, że cała fabuła jest opowieścią. Gdy Książę więc ginie, zza kamery dochodzi zakłopotany głos narratora “wiecie co… to chyba jednak nie było tak, opowiem to jeszcze raz”. Zabieg zasługujący na wyniesienie na rękach na piedestał sensu? Owszem. I nikt go nie zauważył. Nowy Prince to z kolei pomoc Eliki: zawsze, gdy Prince leci na mordę w przepaść, dziewczyna pomaga mu i “cofa” do checkpointa sprzed chwili. Bardzo fajne rozwiązanie fabularne, nie wpływające na mechanikę, za to uwiarygadniające scenariusz. I co? I gówno, z przeproszeniem. “Łeeee, jaka lipa, w tej grze nie da się zginąć”; “Gra jest za łatwa, bo Prince jest nieśmiertelny” i tym podobne bzdury. Czyli co, lepsze wyjście do menu i kliknięcie “Load checkpoint”?

Tak więc, drodzy podstarzali współgracze, sami sobie ten bat kręcimy. I zawsze będziemy ganiać piłeczką, która zjada kropeczki, zamiast poznawać fascynujące historie. Bo sami tego najwyraźniej chcemy, co mnie niezmiernie smuci.