Oglądałem ostatnio jakiś film i wyśmiewałem kolejne bzdury serwowane mi przez scenarzystów – czemu on tego nie zrobił? A czemu oni nie poszli zamiast tego w tamtą stronę? I tak mnie w którymś momencie tknęło, żeby tę samą miarkę przyłożyć do gier komputerowych.
I niestety wyszło mi, że w przypadku gier nasze krapometry przechodzą przedziwną i niezrozumiałą dla mnie rekalibrację, pozwalającą nam łykać najgorsze i najbardziej banalne bzdury – co więcej, chwalimy gry z takimi bzdurami za scenariusz i się szczycimy, że gry wspinają się coraz wyżej w ewolucyjnej drabince wspaniałych, głębokich i przemyślanych historii!
Nadchodzą spoilery, więc jeśli nie ograliście gier, których tytuły będę wymieniał, czytajcie ostrożnie.
Na pierwszy ogień Bioshock, czyli podobno najlepszy scenariusz w grze w zeszłym roku. Motywacja głównego bohatera zostaje sprytnie wytłumaczona w połowie fabuły, nikt jednak nigdy nie tłumaczy, czemu podobni mu lokalni pokurcze napadają na niego, ale na siebie samych już nie. Plazmidy jeszcze do przełknięcia, ale kamery i wieżyczki strażnicze w okresie przed I wojną światową? No błagam… no dobra, powiedzmy, że technologiczne założenia też, ale hakowanie wieżyczek i kamer w formie gry w Pipemanię…? To jest ten superscenariusz? Co więcej, podobno to środowisko, w którym podobno każdy nabój jest potrzebny, a tu znienacka mam wieżyczkę, która sypie do mnie setkami naboi, a gdy ją później rozłożę na czynniki pierwsze za pomocą śrubokręta, to znajduję trzy pociski?
Jedziemy dalej – Oscar za scenariusz, czyli Grand Theft Auto IV. Owszem, pierwsza połowa nawet fabularnie trzyma się kupy, ale zmiany motywacji głównego bohatera nie są praktycznie w żaden sposób wytłumaczone. Niko na rzeczywistość reaguje często kompletnie nielogicznie i idiotycznie, nie da się tego wyjaśnić też chłodną kalkulacją. Druga połowa scenariusza to już zbiór misji kompletnie z kosmosu – bez kitu, naprawdę nie miałem pojęcia, czemu na końcu zabił tego gościa, którego zabił. Ani kim ten gość do cholery był. Brak jakichkolwiek działań śledczych ze strony policji i kompletna bezkarność Niko (serio nikt go szuka po napadzie na bank i rozwaleniu w pył połowy miasta?) to już inna sprawa, ale na litość… ja rozumiem, że to gra, ale naprawdę dałoby się ułożyć jej scenariusz tak, żeby to wszystko było lepiej uzasadnione.
A może lepiej jest w grach przygodowych albo sci-fi? Weźmy takiego Uncharteda – przez pierwszych kilka etapów lasia towarzysząca głównemu bohaterowi piszczy na widok broni i ucieka przed bandytami, ale w pewnej chwili nagle bierze w garść wyrzutnię granatów i od tej chwili w automagiczny sposób staje się pełnoprawnym sidekickiem. Strzela, pokonuje kolesi – what the fuck? Przecież to pani reporter!
Riddick, którego bardzo lubię za scenariusz? Jedynym sposobem ucieczki z drugiego więzienia jest bycie zesłanym do kopalni. W tym celu należy – nie, nie dać w mordę strażnikowi, bo to się kończy zgonem – należy otóż dać się złapać z dragami za pazuchą. W więzieniu, w którym wieżyczki szatkują przestępców za to, że się z kimś biją albo że krzywo spojrzą, akurat ten jeden jedyny rodzaj przestępstwa “nagradzany” jest zesłaniem do kopalni…
Scenariusze w grach wciąż są na niemowlęcym etapie rozwoju. Scenarzyści co i rusz traktują gracza jak debila, który łyknie każdą kompletnie nieuzasadnioną zmianę w fabule, “bo to przecież tylko gra” względnie “mechanika gry tego wymaga”. A gdy jeden raz spróbują podważyć fundamentalny scenariuszowy problem gier, czyli “co zrobić jak zginie główny bohater”, to albo przechodzi to bez żadnego echa, albo spotyka się z falą… krytyki. W obu przypadkach myślę o dwóch częściach Prince of Persia: w pierwszym z “odnowionej” trylogii zastosowano kapitalny trik polegający na tym, że cała fabuła jest opowieścią. Gdy Książę więc ginie, zza kamery dochodzi zakłopotany głos narratora “wiecie co… to chyba jednak nie było tak, opowiem to jeszcze raz”. Zabieg zasługujący na wyniesienie na rękach na piedestał sensu? Owszem. I nikt go nie zauważył. Nowy Prince to z kolei pomoc Eliki: zawsze, gdy Prince leci na mordę w przepaść, dziewczyna pomaga mu i “cofa” do checkpointa sprzed chwili. Bardzo fajne rozwiązanie fabularne, nie wpływające na mechanikę, za to uwiarygadniające scenariusz. I co? I gówno, z przeproszeniem. “Łeeee, jaka lipa, w tej grze nie da się zginąć”; “Gra jest za łatwa, bo Prince jest nieśmiertelny” i tym podobne bzdury. Czyli co, lepsze wyjście do menu i kliknięcie “Load checkpoint”?
Tak więc, drodzy podstarzali współgracze, sami sobie ten bat kręcimy. I zawsze będziemy ganiać piłeczką, która zjada kropeczki, zamiast poznawać fascynujące historie. Bo sami tego najwyraźniej chcemy, co mnie niezmiernie smuci.
A Dead Space to co? Ciagle nas wodzi za nos, to trzeba to zrobic, to tamto, bo tutaj cos nie dziala a tam trzeba naprawic i cholera od nowa, bo tamtym dwom cos sie znowu stalo. A fajne, nie?
“Plazmidy jeszcze do przełknięcia, ale kamery i wieżyczki strażnicze w okresie przed I wojną światową?”
Ze co prosze? :> Przeciez wszystko sie toczy wokol srednio udanej zabawy sylwestrowej AD 1958 :>
Aaaa racja Oio, już zmieniam.
Jest taka gra Deus Ex się nazywa. IMHO jeśli chodzi o scenariusz jest najlepsza
Deus Ex? To ta gra, w ktorej stoimy 3 metry od przeciwnika, a on nas nie widzi, bo niby stoimy w cieniu? :>
pamietaj, że tam słońce nie swieciło 😉
O przepraszam kolege u góry, Dead Space akurat miał zwarty i sensowny scenariusz. Co jest dziwnego w tym że statek-kopalnia miał wszystkie systemy uszkodzone? Przecież to wiadomo od początku, jest taka scena zaraz po tym jak wchodzą do pierwszego pomieszczenia gdzie główny bohater wyświetla raport awarii i widać schemat całej bazy pokryty czerwonymi kropkami. Pada nawet kwestia, coś w stylu “She’s taken a lot of damage”. Nie widze nic dziwnego w tym, że naszym zadaniem jest uruchamianie wszystkiego po koleji (co oczywiście jest pretekstem do walki z rzeszami potworów). No a po drodze sensownie calkiem rozwiaja sie głowny wątek czyli skąd ten cały bajzel.
Nie widze tutaj żadnych poważnych nieścisłości.
@”Scenariusze w grach wciąż są na niemowlęcym etapie rozwoju”
A fenomeny pokroju The Longest Journey?
Albo Dreamfall? Syberia? Fallouty? Mafia? Metal Gear Solid? Przeciez te gry to arcydzieła fabularne.
Poza tym, filmy z dobra fabula mozna policzyc na palcach jednej / dwoch rak. W wiekszosci gier nie ma miejsca na dobra fabule bo najzwyczajniej w swiecie nie znalazlaby odbiorcow. Dlaczego GTA4 przez niektorych uwazane jest za gre slaba? Bo nie znaja dobrze jezyka i bezmyslnie pomijaja cutscenki, ktore sa kwintesencja tego tytulu. Tu trzeba sie wczuc w kazdy szczegol bo fabula jest mocno zakrecona.
BTW – jesli chodzi o “tego pana kogo mamy zabic” w GTA 4 to, Cubituss, chyba nie do konca uwazales podczas cutscenek i innych rozmów pomiędzy Niko i kumplami podczas wspólnych wyjazdów np. na kręgle 🙂
Co do napadu na bank to zgodze sie calkowicie – chociaz mozna przypuszczac, ze skorumpowana policja zrobila swoje w tym wypadku 🙂
SirMike –> nie jeździłem na kręgle, gdyż uważałem pomysł “zaprzyjaźniania się” gościa na posyłki ze swoim zleceniodawcą za kompletny idiotyzm 🙂
Kupa no, chlopaki nie piszcie artykulow spojlerowych, chce poczytac, a nie moge.
Pierwszy odkurzacz kupilem przed miesiacem i jade wlasnie BioShocka. Cudem tylko wyhamowalem przed wlasciwym akapitem.
Wasz serwis kopie tylki, restekpa.
Wasz serwis kopie tyłki – aż tak bardzo, że Was na GOL-u zablokowali…
A co do scenariusza, to nie w każdej grze ma znaczenie. W takim np. Conanie (na x360 oczywiście) historyjka jest głupia jak but, ale nie o to chodzi, tylko o wypruwanie flaków ręką. Podobnie w Wolverine. Poza tym, gdyby scenariusz czy ogólnie gra miała być realistyczna, to nie dałoby się w nią grać.
Massca – przyznaj, ze w DS latamy jak Zyd po pustym sklepie, tak czy inaczej. Owszem, jest to uwzglednione, ale to latadlo zaczyna sie w pewnym momencie nuzyc (jestem w 3, czy na poczatku 4 rozdzialu i jak na razie jest fajnie). Ale owszem – to tylko pretekst do rozwalanki i opowiedzenia fabuly.
Przepraszam ale wlezę z offtopem w dyskusję. Akurat był poruszony temat Dead Space i mi się przypomniało…
Był już może temat polonizacjach? Ja się czasami zastanawiam, czy przy ich tworzeniu pracują debile? Inaczej nazwać tego nie mogę, kiedy widzę lub słyszę tak straszliwe kwiatki jak w DS właśnie. O co mi chodzi? Na dobry początek o “dzwonienie” po windę. W angielskiej wersji zbliżając się do drzwi dowolnej windy widzimy napis “CALL?”. Tymczasem w polskiej edycji zostało to przetłumaczone jako “ZADZWOŃ”. Przepraszam, że co, że jak?! Windę się wzywa, a nie dzwoni po nią. Czy w całym procesie polonizacji nie było ani jednej osoby, która zwróciłaby uwagę na tak ewidentny błąd? Nikogo?? Nikogusieńko??? Wielka szkoda, bo choć od zakończenia gry jeszcze wiele mi brakuje, to tłumaczenie wygląda na całkiem przyzwoite, a tu taki babol, taka skaza…
Drugi taki chwast w całkiem przyzwoitym tłumaczeniu znalazłem w Assassin’s Creed. Pomijając pewną sztuczność w głosie niektórych dubbingujących aktorów, oceniałem tłumaczenie na całkiem udane. Dopóki nie zabiłem Abula Nuqouda (tego brzydkiego spaślaka), który otruł zaproszonych ludzi. Po całym wydarzeniu Altair wrócił do biura i wygłaszając relację z przebiegu zdarzeń rzekł: “Zabił ich – kobietę i mężczyznę!”. No, litości!!! To już wymyka się mojej zdolności pojmowania. Jak można było zrobić coś takiego?! Przecież z kontekstu jasno wynika, że powinno być “Zabił ich – kobiety i mężczyzn!”. Nie rozumiem, jak to możliwe, że w kilkuosobowym (co najmniej, jak sądzę) zespole polonizującym AC nie znalazł się nikt z głową na karku. Tymczasem tłumacz zrobił babola, aktor bez zastanowienia wygłosił do mikrofonu te głupoty, przysłuchiwali się temu zapewne jakiś dźwiękowiec i reżyser, i nic – zero reakcji.
Na pewno takich wpadek jest więcej. Nie pojmuję, jak można wydać produkt nie sprawdzając jego działania, nie dając tego komuś do przetestowania i zaopiniowania, a co wy o tym myślicie?
Ja też się zastanawiałem dlaczego postacie w filmach są takie głupie i dochodzę do wniosku że to wynika z tego że po prostu Amerykanie są głupi, a że oni dominują w popkulturze to mamy co mamy. Może oni po prostu tworzą postacie na podstawie znanych sobie zachowań i wypowiedzi, z którymi się na codzień spotykają? Mniej się znam na grach, ale najbardziej żenującym pod tym względem filmem był dla mnie “Final Destination” – każda postac zachowywała się jak kretyn(ka) i podejmowała najgorsze z możliwych wybory. Tragedia. W grach jest gorzej bo właśnie “przecież to tylko gra”. I w ten sposób kupując tytuły i płacąc za bilety do kina klepiemy po plecach tych, którzy mają nas za idiotów.