Na razie się jeszcze na dobre nie rozegrałem, więc możecie patrzeć na ten post przez pryzmat niezdrowej podjarki gościa, który wreszcie włożył do czytnika jakiś nowy tytuł. Proper recenzja na pewno pójdzie na blogu, na razie chciałem spisać tylko swoje pierwsze wrażenia.

Na pewno już na jakimś forum wpadło Wam w oko to, że Conviction to już nie jest Splinter Cell. Z jednej strony się nie zgadzam, bo wciąż z głośników płynie zmęczony głos Michaela Ironside’a, ale z drugiej strony trudno odmówić takim głosom racji. I trudno też mieć do Splintera o to pretensje, wszak świat i rozrywka idą naprzód, czasami pozostawiając za sobą przestarzałe pomysły. A do takich we współczesnych, szybkich czasach należy idea żmudnego, ostrożnego skradania się w cieniach.

Niedorzeczne? Prawda, ale w klimacie

Oczywiście cienie nadal pozostały. Są wszechobecne i bardzo ważne dla rozgrywki. Ale gdybym miał przypiąć Splinter Cell: Conviction jakąś metkę, byłaby to metka inna niż dla pozostałych części tej serii. Pierwsze, co przychodzi mi do głowy to stealth ADHD shooter, bo tempo gry jest mordercze w każdym znaczeniu tego słowa. Autorzy ewidentnie poddali się pomysłowi prędkości, bo nawet otoczka rozgrywki jest prędka – nie ma czasu wyświetlać filmików przerywnikowych, więc pojawiają się w formie projekcji na obiektach z gry. Nie ma czasu pokazywać na mapie, gdzie mamy iść, więc na naszym celu wyświetlany jest wielki napis, którego nie sposób przegapić, więc nie mamy czasu na “wyjście” z rozgrywki. Angole nazywają to słowem immersion i pod tym względem Conviction nie ma sobie równych.

Z drugiej strony w takiej ekspresowej grze potrafi przepaść poczucie sensu i niestety mimo dużego poziomu mojego skupienia momentami uciekała mi istota zabawy – po co ja właściwie przebijam się do tego radaru? Gdzie ja kurde w ogóle jestem? Nie ułatwiają tego liczne reminiscencje – już podczas tutoriala cofamy się w dalszą przeszłość, niż kiedykolwiek widzieliśmy w serii. Nie będę spoilował, natomiast powiem, że akurat ten pomysł jest genialny, trzyma za gardło i nie wkurza rozwiązaniami typu “A teraz panu superagentowi statysta przypomni, jak się strzela”.

Daleko nie zaszedłem, ale już podoba mi się zabawa w kotka i myszkę – przy czym tutaj nie wiadomo do końca, kto jest kotkiem, a kto myszką. Sam nieprawdopodobnie szybko się porusza i jeszcze szybciej strzela, a już najszybciej pada na glebę, gdy się wpakuje komuś pod lufę. Dlatego też, inaczej niż w innych stealthshooterach, należy stale zmieniać pozycję, ale z głową. Przeciwników jest zawsze mnóstwo i całkiem nieźle kombinują. Bardzo podoba mi się patent z last know position, wyświetlający hologram w miejscu, gdzie wrogowie stracili Sama z oczu. To tę pozycję właśnie szturmuje sztuczna inteligencja, a ja w tym czasie cichaczykiem przemykam za skrzynkami i dopadam w kącie jakiegoś marudera.

Last known position w pełnej krasie

Taka akcja (i każde nietypowe powalenie przeciwnika, na przykład za pomocą zrzucenia mu na głowę żyrandola) pozwala mi wykonać execution move, czyli automatycznie zaznaczyć paru przeciwników (ilu – zależy od broni), a potem ich wytłuc naciśnięciem guzika Y, zakładając, że są w pobliżu. Rozwiązanie hmm… ciekawe. Ale i tak największy fun sprawia mi tutaj strzelanie. Jęk tłumika nigdy nie był fajniejszy.

Sporo Jacka Bauera w tym Samie Fisherze. Zobaczymy co będzie dalej – na razie przede mną wspominkowa misja w Iraku, ponoć najsłabszy moment gry. Wieczorze, nadchodź.