Wielu moich znajomych, słysząc, że znowu gram w WoWa (a jestem wśród nich raczej znany z przestania grania w WoWa) dopytuje mnie, co to właściwie są te gry MMORPG i na czym polega rozgrywka. Popularny osąd, że MMORPG polega na wzajemnym napieprzaniu się z innymi graczami po głowach pałami względem powtarzaniu w nieskończoność dokładnie identycznych czynności sprowokował mnie do tego właśnie wpisu.

MMORPG zatem to Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. RPG nie trzeba tłumaczyć: postać ma liczne parametry, które podnosi się na rozmaite sposoby, głównie przez nakładanie na nią kolejnych przedmiotów lub zdobywanie nowych poziomów. Online też jest jasne – gra wymaga sieci do działania. A co to jest to massively multiplayer? Ano, o to właśnie chodzi.

Zwykle jest tak, że każdy z graczy podąża swoją własną linią zadań, trik polega jednak na tym, że gracze nawzajem się widzą i dostają te same zadania. To najtrudniejszy moment MMORPG do pojęcia dla laików: najłatwiej wyobrazić to sobie jako przenikające się nawzajem światy, z których każdy należy do jednej osoby. W praktyce wygląda to tak, że od danego questgivera dostaję to samo zadanie, co kumpel, który do niego podbije godzinę wcześniej albo pół roku później. Po skończeniu zadania questgiver czasami daje nowe zadanie i tak dalej: postęp mojej gry zapamiętywany jest tylko dla mnie. Jeśli miałem pójść i natłuc jakiegoś bossa, to tenże boss po krótkim czasie się pojawi z powrotem – po to, żeby następni również mogli go utłuc do swojego zadania. To tutaj pojawia się zagadnienie “kolejek do bossów” – jeśli jest dużo graczy na tym samym etapie postępu swojej gry, pchają się po ten sam cel zadania. Niektóre zadania są na tyle trudne, że wymagają współpracy paru osób – i to właśnie wtedy trzeba wejść w interakcję z innymi ludźmi i stworzyć grupę. Zaraz do tego wrócimy.

Same zadania, poza popychaniem do przodu fabuły (zwykle bardzo ciekawej, składającej się z setek mikrofabułek i kilku głównych wątków) mogą też zmieniać otoczenie gracza: ta technologia nazywa się phasing i polega na stworzeniu kilku kolejnych etapów rozwoju świata. Jeśli robimy zadania przynależne do etapu pierwszego rozwoju, widzimy tylko tych graczy, którzy są w tej samej fazie (stąd nazwa). Po parunastu-parudziesięciu zadaniach coś się wydarza: przenosimy się w przyszłość, twierdza, którą atakowaliśmy, zostaje wreszcie podbita – i przechodzimy do nowej fazy.

Grupowanie jest niezbędnym elementem rozgrywki. Przyjęło się, historycznie, że prowadzeni przez graczy bohaterowie dzielą się (z grubsza) na trzy funkcjonalności w grupie: damage dealera (mocno wali, łatwo ginie), tanka (wali średnio lub słabo, trudny do zabicia, ale ma szereg zdolności do przyciągania uwagi wrogów, nazywanej aggro) oraz healera (tu funkcja oczywista). Poza klasami generycznie przeznaczonymi do danej roli każde MMORPG ma szereg hybryd. W Everqueście II był nawet tanko-healer. Zabawa polega na takim koordynowaniu zdolności, żeby trudny do zabicia przeciwnik (zazwyczaj boss, chyba że gra się scenariusz, o czym zaraz) koncentrował swoje ataki na tanku leczonym przez healera, a zdrowie tracił na skutek potężnych ataków damage dealerów.

Scenariusz (czyli instance) – tutaj posłużę się WoW-em – przenosi grupę graczy do miejsca odosobnienia, gdzie nikt poza nimi nie ma wstępu (nie da się pomagać ani przeszkadzać). Teraz zaczyna się klasyczny coop multiplayer: grupa ludzi przebija się przez kolejne wyzwania, często fantastycznie poskryptowane, niczym w grze singlowej. Absolutnie najwyższym stopniem wtajemniczenia są scenariusze dla bardzo dużej liczby osób, nazywane w świecie MMORPG rajdami. W rajdach wszystkie trybiki muszą grać razem, a wyobraźcie sobie skoordynowanie działań 40 osób – a tak wyglądały kiedyś rajdy w WoW-ie (aktualnie max to 25 osób). Oczywiście rekurencyjność rajdów (czyli raz zabitego bossa można ponownie zabić) również obowiązuje.

Gry MMORPG mają rozbuchany element socjalny nie tylko ze względu na instance’y i rajdy, ale przede wszystkim na stworzenie pozorów współpracy społecznej. Gracze zwykle wybierają tak zwane profesje (da się wybrać ograniczoną ilość!), a potem zajmują się ich codziennością: górnik kuje rudę, zielarz zbiera zioła… ale te elementy potrzebne są innym ludziom: kowalowi do wykuwania zbroi a alchemikowi do pichcenia mikstur. Sieć takich zależności jest w każdej grze MMORPG nieprawdopodobna i cała gospodarka barterowa przestaje działać, jeśli choć jeden element jest niedopasowany. Handel odbywa się za pośrednictwem domów aukcyjnych, działających tak jak to, co znamy z internetu: wystawia się przedmiot za określoną kasę albo kupuje coś, co ma określoną cenę.

Pieniądze pochodzą przede wszystkim z wykonywania zadań, a także z wstrzykiwania ich w kieszenie graczom poprzez mechanizmy kupców: znajdujecie jakąś głupią zbroję, oddajecie ją w sklepie, dostajecie kilka sztuk złota. Ważne jest jednak to, żeby waluta się nie dewaluowała za szybko (czyli żeby nie było hiperinflacji, bo wtedy pada handel, o którym było w poprzednim akapicie), dlatego też nad każdym MMORPG czuwa jeśli nie kilku, to przynajmniej jeden ekonomista, którego zadaniem jest niedopuszczanie do załamania wartości waluty.

Świat w MMORPG zawsze jest ustawiony antagonistycznie: zwykle są dwa zwalczające się stronnictwa, gracz opowiada się na samym początku po stronie jednego z nich. Jeśli gra na serwerze PvE, nie może bezkarnie atakować innych graczy (muszą na to wyrazić zgodę), jeśli na PvP – panuje wolna amerykanka. Oczywiście działają różne miksy tych rozwiązań (na przykład strefy PvP na serwerze PvE), ale ogólna zasada jest wspólna dla wszystkich MMO.

Jeśli macie jakieś pytania odnośnie jakiegoś aspektu MMORPG, postaram się odpowiedzieć w komentkach.