Świat Might and Magic jest przygotowywany na premierę “szóstki” tak mocno, jak to tylko możliwe. W ramach eksploatowania marki (oraz oczywiście zarabiania easy money na cyfrowej dystrybucji) na XBL (i – wciąż – nie na PSN…) pojawiła się gra Might & Magic: Clash of Heroes, będąca remake’iem w HD gry z Nintendo DS-a. Nieraz grałem w fajne gry na NDS-ie (i to takie nawet nierzadko trudniejsze), ale tu nie spodziewałem się tego, co dostałem.

A dostałem bardzo wymyślną, ale przy okazji bardzo fajną grę logiczną. Ubrana w mangowe ciuszki (szok i przerażenie w pierwszej chwili, ale można się przyzwyczaić) historyjka jest mało istotna, dużo ważniejsze jest łażenie po świecie (ale tylko po wyznaczonych punktach) i walka z przeciwnikami, bo to ona jest głównym (i w zasadzie mogłaby być jedynym) bohaterem gry.

Na wysokim poziomie ogólności można gdzieś tam poczuć Heroes of Might and Magic. Jest bohater, ma przy sobie armię, a jak nazbiera surowców i golda, to sobie może dokupić smoczysko czy inne megadrzewo, które bierze potem udział w bitwie. Jednak samo starcie jest grą w zasadzie planszową, z na pierwszy rzut oka dziwacznymi zasadami, które postaram się streścić, ale mi pewnie nie wyjdzie.

Nie wygląda to szczególnie efektownie, ale musicie mi uwierzyć na słowo: gra się w to świetnie

Armie stoją po dwóch stronach planszy o kwadratowych polach, w kolumnach typu “jeden wojak za drugim”, ruch polega wyłącznie na przenoszeniu ostatniego wojaka z dowolnej kolumny do innej lub przywołaniu nowych wojaków. Aby ekipa żołnierzy zaatakowała, należy ustawić trzech jednego za drugim – wtedy przygotowują się do szarży, zazwyczaj za kilka tur. Jeśli ustawimy trzech identycznych żołnierzy nie w kolumnie, ale w rzędzie, formują mur obronny, na którym szarże przeciwnika tracą punkty ataku. Szarża pędzi w swojej kolumnie, waląc w łeb każdego kto staje na jej drodze, ale słabnąć z każdym obrońcą. Jeśli uda się jej przebić do końca planszy – rąbie wrogiego bohatera za tyle hp, ile zostało jej punktów ataku.

 

Samo to byłoby jednak nudne, w związku z czym mamy liczne modyfikatory. Najważniejsze z nich to zgrywanie ataków: jeśli w jednej turze atakują naraz dwie ekipy niebieskich, obie dostają bonus. Jeśli mamy bohatera specjalnego (typu właśnie smok czy renifer), losuje mu się kolor, ale atakuje po innej (większej) liczbie tur niż ekipa składająca się z samych szeregowców. Nasz cel zatem, to odpalić szarżę renifera (dokładając mu dwóch wojaków, są też bohaterowie dwukolumnowi, którym trzeba już przyznać czterech szeregowców), a potem zgrać z nią szarże równych mu kolorystycznie oddziałów.

No i właśnie, wiedziałem, że mi to tłumaczenie nie wyjdzie, ale już szkoda kasować. Uwierzcie mi zatem na słowo – ta gra wciąga jak bagno i jest przy okazji megawielka – skończyłem pierwszą kampanię (z sześciu!) mając na liczniku kilka dobrych godzin. A wcale specjalnie nie otrzymywałem oklepu! Przede mną jeszcze multi, ale najpierw skończę singla.