Miałem okazję uczestniczyć w pokazie Maxa Payne’a 3, na którego czekałem dość bardzo, ale teraz zacząłem czekać jeszcze bardziej – i to wcale nie dzięki gameplayowi, chociaż nie wątpię, że i on zagra ważną rolę w tym, jak będę się przy grze bawił.

Najważniejsza cecha Maxa Payne’a 3, to oddany z dokładnością do najdrobniejszych szczegółów klimat amerykańskiego kina wczesnych lat osiemdziesiątych. Niedoświetlone plany, niewiarygodna brutalność, idiotyczne ilości krwi i niepokojąca, elektroniczna muzyka – a do tego jeszcze zniekształcenia obrazu przywodzące na myśl starą kasetę VHS – tak właśnie wystylizowany jest trzeci Max Payne. Czy jest mi ta stylizacja bliska? No ba! Ileż to razy z ojcem się oglądało cichaczem jakiegoś Robocopa albo inny Posterunek 13… Max Payne 3 nie jest oczywiście aż tak abstrakcyjny, chociaż trzeba przyznać, że do uwierzenia w gościa latającego w lewo i w prawo w zwolnionym tempie trzeba zawiesić niewiarę na bardzo porządnym kołku.

Dla mnie jednak ta gra będzie przede wszystkim klimatem zbudowana – i to klimatem podpartym niesamowitą wręcz dbałością o szczegóły. Każdy z pokoi, do których da się wejść, jest ułożony z masy elementów i nie są to sztucznie odbijane ze sztancy kartki zawalające biurka, tylko stosy, stosy przedmiotów urealniające oglądane miejsce. Do grzebania po zakamarkach ma zachęcić staromodny system z nieodnawiającym się zdrowiem – no zobaczymy, na pewno trzeba będzie grać ostrożniej.

Efekty trafień kul wyglądają równie jeszcze lepiej niż na filmach prezentujących ten właśnie kawałek engine’u, chociaż niekiedy pozycje przyjmowane przez przeciwników po śmierci są dyskusyjne. Czuć jednak dzięki tej całej Euphorii (to engine od animacji) potężną moc shotguna i tak charakterystyczne dla kina wczesnego Chucka Norrisa tańczenie w rytm przebijających ciało chmur kul wyrzucanych przez dwa uzi naraz.

Fabularnie ma być głęboko, ciekawe są przejścia między rozdziałami – a przynajmniej jedno, w którym widzimy Maxa siedzącego w teraźniejszości i nagle szast prast – scenografia się zmienia i już jest w Nowym Jorku wiele lat wcześniej, a na ekran wyjeżdża napis informujący, że zaczyna się kolejny rozdział. W ogóle autorzy dużo bawią się napisami – scenki przerywnikowe są z rzadka przerywane agresywnie wyświetlającymi się kluczowymi kwestiami co może i jest prostym rozwiązaniem, ale przyciąga uwagę i wnosi mnóstwo dynamiki do rozmów czy kłótni.

Ogólnie – czego by Rockstar z tą grą nie zrobił, to już teraz widać, że mi się spodoba. Zostawiam Was z dźwiękami, dzięki którymi lepiej wczujecie się w klimat tej gry (tak, ten ambiencik rytmiczny z tyłu, tak charakterystyczny dla Carpentera, słychać w MP3 – cały czas!):