Dzisiaj będzie o temacie, który nikogo poza mną nie interesuje, ale skoro to mój (no, współmój) blog, to mogę sobie pisać, co mi się podoba, najwyżej nie przeczytacie 😉 Ale do rzeczy – mam ochotę podzielić się garścią odczuć na temat Lego Indiana Jones 2, gry, która gdzie by nie była recenzowana, krytykowana jest za wtórność i słabość. Niestety w mojej ocenie wtórność i słabość to przypadłości tekstów o tej grze, a nie gry jako takiej.

Więc ponownie z krzesła wąskiego eksperta pozwolę sobie napisać, czemu Lego Indy 2 wymiata.

Po pierwsze, to gra Lego od Travellers Tales. Zbudowana jest na schemacie platformówkowych przygodówek, w których każda postać potrafi coś innego, a całość jest lekka, łatwa i bardzo przyjemna, bo połączona z kolekcjonowaniem najróżniejszych przedmiotów. Zagadki logiczne są prościutkie, ale nie zmienia to faktu, że odkrywanie zasady ich działania jest cholernie przyjemne. Indiana Jones ciągnie biczem za ten hak, wypadają jakieś części, dowolna postać składa je w hmm… to wygląda na śmigło w obudowie, ale dymi i iskrzy. Podbiega więc pan z kluczem i wszystko elegancko naprawia, śmigło zaczyna się kręcić, a dzięki ruchowi powietrza postacie wzlatują na platformę powyżej. To wszystko było już wcześniej, ale teraz jest ciekawiej.

Hub pierwszego epizodu Kryształowej. Po pierwszej misji pociąg odjeżdża

Hub pierwszego epizodu Kryształowej. Po pierwszej misji pociąg odjeżdża

W każdej legogrze występuje coś takiego jak hub – centralny metalevel, który w pierwszym Lego Star Wars był zwykłą kantyną i rządkiem drzwi prowadzących do epizodów, a następnie leveli. W miarę rozwoju serii hub przechodził drobniutkie zmiany, ale teraz – wreszcie – został gruntownie przebudowany. Na samym początku gra wita nas bowiem nie hubem, a wyborem odpowiedniego epizodu – jest ich sześć (trzy to Kryształowa Czaszka, po jednym na starsze filmy) oraz jedno dodatkowe pole z edytorem, o którem potem. Wejście do danego epizodu to otwarcie huba, który tym razem jest jednak pokazywany w rzucie izometrycznym i wreszcie nie jest pomieszczeniem plus rządkiem drzwi. To zazwyczaj duża, tętniąca życiem okolica, pełna najrozmaitszych tajemnic. Odblokowujemy je za pomocą nowych postaci – na przykład pancerne drzwi wymagają ostrzału rakietowego, a gość z rakietnicą wychodzi dopiero po tym, jak skończymy trzeci poziom danego epizodu. Co więcej, najpierw trzeba go sprać, a potem jeszcze zapłacić za możliwość przełączenia się na niego. Fajne jest to, że każdego nowego poziomu trzeba szukać w hubie – nie ma pięknie świecących drzwi w rządku, tylko należy deczko pokombinować. Na każdym hubie ukrytych jest dodatkowo pięć poziomów bonusowych (prościutkich, ale sympatycznych) oraz alternatywne nocne wersje poziomów fabularnych. Wszystko to trzeba skończyć, żeby odblokował się szesnasty, ultratajny poziom, który jest wariacją na temat Lego City z poprzednich gier. Mamy więc wielkie miasto, w nim masę poukrywanych monet i trzeba ich zebrać równiutki milion lub więcej. I tak właśnie kończy się epizod… a nie, zaraz, wcale się nie kończy! Bo na hubie stoją jeszcze pojazdy (za które trzeba zapłacić), wejście do pojazdu odblokowuje tor przeszkód (który trzeba skończyć), po skończeniu toru przeszkód odblokowują się zawsze nowe postacie (za które trzeba zapłacić), zazwyczaj mające zdolności niezbędne do przebrnięcia przez alternatywne wersje pierwotnych poziomów lub do odblokowania jakiegoś przejścia w hubie lub znalezienia jednej z trzydziestu podzielonych na trzy kolory cegiełek, odblokowujących bonusy (za które trzeba zapłacić)…

Roboty tu jest jak widzicie od cholery, ale to robota znacznie przyjemniejsza niż snucie się po fabularnych poziomach i odkrywanie, że w siódmej minucie dało się tam skręcić w lewo, ale potrzebny był złoty robocik. Tutaj cała praca związana z poszukiwaniami bonusów (i chwały oczywiście) odbywa się na poziomie huba. I to jest rewelacyjne!

No ale czy ta Kryształowa Czaszka to dobry materiał na grę… cóż, film był dość skandaliczny, ale po przerobieniu go na prześmiewczą modłę legogier (a musicie wiedzieć, że tu nie ma litości dla żadnych świętości i Indiana po ucieczce przed kamienną kulą zamiast złotego bożka wyciąga najpierw z torby gumową kaczkę) bardzo zyskał w moich oczach. Stary koń ze mnie, ale wciąż śmieszą mnie takie sceny jak ta z pierwszego poziomu, w Hangarze 51, gdzie po odkryciu, iż szukany przez Złą Panią ufok jest silnie namagnesowany, przez magazyn zaczynają latać nie tylko śruby, ale też przejeżdżać stalowe ławki i huśtawki.

lego2_scr2

Edytor jest intuicyjny i przy okazji przezabawny

Pozostałe filmy potraktowano z nie mniejszą miłością. Do hubów wykorzystano fragmenty leveli z jedynki, ale sporo im dobudowano, a same misje są zupełnie inne i całkiem dobrze pomyślane. Żałuję tylko, że każdy film nie dostał takiej porcji leveli jak Kryształowa Czaszka, grałbym wtedy w to pewnie do Gwiazdki włącznie. Ale nie narzekam, bo w sumie na przejście czeka aż 96 urozmaiconych poziomów (chociaż trzeba to powiedzieć wyraźnie, 64 z nich to kilkominutówki).

Ostatnie słowo – czy raczej oklask – należy się edytorowi poziomów, który ma tak głęboką i tak przemyślaną funkcjonalność, że moim zdaniem stanowi tylko lekko podkręcone narzędzie Travellersów do robienia legogier. Można w nim ustawić wszystko, najbardziej skomplikowane zagadki i najśmieszniejsze poziomy, w moim odczuciu jest równie dobry jak ten z LittleBigPlanet, a pod niektórymi względami lepszy, bo levele w tej grze ogląda się (i rozgrywa) w izometrii, a nie w dwóch wymiarach (plus dwa plany głębi). Janek na razie nie umie wszystkiego obsługiwać, ale strasznie go śmieszy ustawianie pułapek i potem błyskawiczne testowanie ich w praktyce na biednych legoludkach.

Do tego wszystkiego jeszcze gra wygląda prześlicznie – kolega peestrójkowiec z telewizorem HD raportuje mi, że tytuł chodzi w rozdziałce 1080p. Nie wiem jak technicznie jest na Xboxie, ale wiem, że to najładniejsza z dostępnych legogier. Jeśli macie grające dzieci, jest to bezcenny nabytek.