Wkurzaliście się tysiąc razy na to, że gra jest dziecinna. Że durny główny bohater o osobowości wyciętej z kartonowego pudełka salutuje łopoczącej amerykańskiej fladze i nie jest zdolny do elementarnych uczuć, jak strach, miłość czy przygnębienie. Że zachowuje się i działa zupełnie jak przedszkolak, okazując przesadnie emocje i nie będąc w stanie podjąć innych decyzji niż te wynikające z chwilowego uniesienia. Dzięki lekturze raportu Penny Arcade (tutaj) dowiedziałem się wreszcie, czemu tak jest.

Nigdy wcześniej się nad tym nie zastanawiałem, ale inni się zastanowili, przeprowadzili badania i wyszło im, że przeciętnym pracownikiem branży gier komputerowych jest 31-letni biały mężczyzna bez dzieci. Że jego średni czas pracy przy grach to zaledwie jeden rok do trzech lat. Po tym czasie zniknie zakładać rodzinę i pracować w czymś poważniejszym, a jego miejsce zajmie kolejny, 31-letni biały, bezdzietny mężczyzna. Co taki mężczyzna wie o empatii, podejmowaniu decyzji, długofalowym planowaniu, motywacjach? Nic nie wie. Oczywiście statystycznie, na pewno są wyjątki, ale coraz częściej zdarza się, że 31-latkowie nadal mieszkają z rodzicami, a fakt, że nie mają dzieci, dodatkowo zwiększa szansę na to, że tak właśnie jest.

Do czego zmierzam? Do tego, że gry są robione przez ludzi, którzy mnie nie rozumieją, a ja nie rozumiem ich, bo jesteśmy w zupełnie innych miejscach w życiu. Uważam, że człowiek, który nigdy nie miał potomstwa, jest kimś zupełnie innym, niż ten, który przeszedł ten krok. Wielu bezdzietnych twierdzi, że dzieci nic nie zmienią w ich życiu. Ale żaden człowiek z dzieckiem lub dziećmi nie stwierdzi, że gdy ich nie było, to jego życie było takie samo. Dlatego też jedni i drudzy raczej się nie dogadają. Mają inną optykę, widzą świat pod innym kątem, ich priorytety, fascynacje i obawy nie mają punktów wspólnych. Jeśli ci pierwsi robią gry dla tych drugich, nie wyjdzie z tego nic dobrego.

I nie wychodzi. Na tym blogu coraz częściej Wy, ale i ja (a staram się patrzeć przez różowe okulary!) też narzekamy na to, że gry są płytkie, płaskie i głupsze niż były kiedyś. To z jednej strony rynek papkożerców, którzy żądają prostej, banalnej, szybkiej i lekkostrawnej rozrywki, ale z drugiej strony również ludzi, którzy jeszcze nie mają zbyt wielu doświadczeń życiowych, a ich spojrzenie na świat nie jest specjalnie interesujące dla graczy powyżej trzydziestego któregoś roku życia.

Trzeba więc spojrzeć prawdzie w oczy – wyrośliśmy ze współczesnych gier komputerowych. Zwykle mamy dzieci, dobre prace, ustabilizowaną sytuację, a jeśli mieszkamy z rodzicami to nie z wyboru, tylko z konieczności. Straciliśmy tę naiwność, beztroskę, która cechuje większość komputerowej rozrywki i która nas coraz bardziej denerwuje, bo widzimy kretyństwo opowiadanych historii i miałkość pokazywanych postaci. Ale nie wszystko stracone, bo jest nas coraz więcej. I ktoś będzie musiał zacząć robić dla nas takie gry, jakich oczekujemy. Bo to my mamy kasę. I ciągle chcemy grać.

Dlatego też cieszę się, że w którymś momencie poniósł mnie entuzjazm i wpłaciłem w ciemno pieniądze na Tormenta i Wastelands 2, gry przygotowywane przez weteranów branży. Dziś mniej mnie interesuje, jakie gry robili piętnaście lat temu. A znacznie bardziej to, że mają po 40-50 lat i z definicji mają mi do powiedzenia więcej niż 31-letni, biały mężczyzna bez dzieci.