Skończyłem Heavy Rain. Granie w tego typu gry jest u mnie dość trudne, z oczywistych rodzinnych względów, ale jednak, po wielu miesiącach grania “po kawałeczku” tudzież “po checkpoincie”, wreszcie udało mi się dotrzeć do końca Heavy Raina. Dotrzeć, czyli dojść w bólach. Bo ta gra jest bolesna.

Zacznę od pozytywów – faktycznie historia jest tak przejmująca, jak to tylko możliwe i faktycznie autorzy zaadresowali ją do dorosłych. Ba, nawet dorosłych, którzy mają dzieci. Muszę przyznać, że fabuła strasznie mnie przybiła i odstawiłem grę na półkę z dreszczem na plecach, takie to było wszystko nieprzyjemne.

Tak więc w kategorii filmu Heavy Rain zdecydowanie wygrywa z pudzianami z Gears of War, terrorystami z Call of Duty i w zasadzie wszystkimi opowieściami, jakie miałem okazję przeżywać przez ostatnich kilka lat przed monitorem czy telewizorem.

Natomiast gra ma jeden, ogromny problem. Taki, że jest grą.

Skoro moje decyzje mają wpływ na rozwój fabuły, która idzie taką albo inną ścieżką, oznacza to, że twórcy nie mieli jasno sprecyzowanego przekazu przeznaczonego dla mnie – a ja lubię, gdy opowiada mi się historię spójną, konsekwentną i z sensem. Owszem, wiem że jest jedna główna linia fabularna – takie optimum powiedzmy – ale wystarczy, że parę rzeczy zrobię źle i już nagle trafiam na jakąś bocznicę, gdzie wszyscy giną, inni dostają pomieszania zmysłów, a ja z padem w garści czuję się trochę tak, jakbym dostał ciastem w twarz, siedząc na eleganckiej premierze w teatrze.

Największym problemem Heavy Raina jest właśnie brak liniowości. Nie sądziłem, że kiedykolwiek coś takiego napiszę, ale poczułem silnie, że gra rozłazi się w szwach przy podejmowaniu decyzji. Niektóre z nich owszem, można traktować jako odgałęzienia ciekawej i spójnej linii fabularnej, ale inne zmieniają już kompletnie opowiadaną historię, pozbawiając ją sensu, drapieżności i dynamiki.

Najbardziej mnie w tym wszystkim wkurza, że uważnie grając ominąłem pewnie z połowę dostępnego contentu. Nie widziałem połowy dialogów, połowy filmów, nie przeżyłem połowy dramatów, które przygotowali dla mnie autorzy gry – i to tylko dlatego, że grałem po prostu dobrze. Przyznam się bez bicia, że na moment podłączyłem Move’a w jednej trudnej scenie i padł mi trupem jeden z głównych bohaterów. Nie zdzierżyłem tego rozwiązania i załadowałem checkpoint. Po obejrzeniu zakończenia gry z tymże bohaterem właśnie nie wyobrażam sobie, jak ta historia może wyglądać bez niego, bo gra on kluczową rolę.

Heavy Rain to doskonały przykład na to, że ekran “You died. Game over. Reload checkpoint?” ma głęboki sens. I nie chcę już więcej gier, w których nie mam szansy obejrzeć połowy przygotowanych atrakcji. Bo umówmy się, granie z wiedzą, kto jest Origami Killerem, nie jest już tak ekscytujące.