Bulletstorm – już wiem, czemu się nie sprzedał

Bulletstorm – już wiem, czemu się nie sprzedał

Oct 15
Bulletstorm – już wiem, czemu się nie sprzedał

Bulletstorm, polska gra sfinansowana przez Epic i wydana przez EA, miała sprzedać miliony. Sprzedała – prawie dwa – ale to jak ptaszki ćwierkają stanowczo za mało, żeby dotrzymać tego, co wpisano w budżet, dlatego też People Can Fly niczego nowego nie zapowiadają. Ale ja dzisiaj nie o tym. Ja dzisiaj o tym, że w ramach czyszczenia kupki wstydu zacząłem znowu grać w Bulleta i jestem pod sam koniec gry (siódmy rozdział).

I już wiem, czemu ta gra się nie sprzedała tak jak powinna.

Gra, która w obecnym świecie sprzedaje się dobrze – każda! – musi mieć tak zwany usp, czyli unique selling point. Battlefield 3 to niszczenie budynków, Call of Duty to szaleńcze tempo, Starcraft II to Blizzard. Bulletstorm z kolei – teraz, pod sam koniec gry już to czuję – ma absolutne przeładowanie unique selling pointami. Oznaczę je wykrzyknikami, co w oczywisty sposób podkreśli, że mam rację, bo im więcej wykrzykników, tym większa racja.

Oto mamy kosmicznych piratów (!), którzy podróżują po jakiejś galaktyce (!!), po drodze zestrzeliwują gigantyczny statek swojego arcywroga, który spada na planetę opanowaną przez psychopatów (!!!), ale widać na niej dawną chwałę potężnych miast (!!!!). Główny bohater po krótkiej chwili zdobywa energetyczną smycz (!!!!!), którą może przyciągać wrogów, a potem ich odkopywać (!!!!!!!!!! pogubiłem się w liczbie wykrzykników), a jego postępy śledzi elektroniczny system unikatowych egzekucji (! od teraz już jeden wykrzyknik), dający mu punkty wymieniane następnie na ulepszenia broni i amunicję.

Mówiąc wprost i brutalnie – moim zdaniem w Bulletstorm nawalono za dużo unikatowych elementów, przez co gra się kompletnie nie tyle rozlazła, ile rozpadła na kawałki niczym Frankenstein, z którego wyciągnięto nitkę. Doszło nawet do tego – a zdarza mi się to naprawdę rzadko – że przewijam scenki przerywnikowe, ponieważ mam kompletnie w nosie, kto komu co, i kiedy. Nie pomaga w ich przyswajaniu nieprawdopodobnie rynsztokowy język, który miał chyba budować testosteronowe poczucie jedności z bohaterem, ale co innego jednak przeklinanie wobec utraty… no, czegoś (nie chcę spoilować) w Heavy Rain, a co innego przerzucanie się błyskotliwymi (w zamierzeniu) jednolinijkowcami, gdzie ktoś kogoś nazywa atomową cipą.

Bulletstorm został wymyślony jako produkt amerykański, niestety przez Polaków i to jest główny problem. Gra nie ma ani dystansu do siebie samej, ani nie jest śmiertelnie poważna, a takie zawieszenie w połowie drogi zawsze owocuje nieprzyjemnościami, o czym przekonał się niejeden gimnastyk podczas ćwiczeń, które poszły nie tak.

A najlepsze jest to, że się tych wszystkich świrów tak kapitalnie morduje, wysadza, podpala, ćwiartuje, nabija, nadziewa, przyciąga, odkopuje, przepoławia i faszeruje, że parę checkpointów dziennie to czysta przyjemność. Trzeba było pójść w takim właśnie kierunku, nie kombinować z settingiem, nie wymyślać niestworzonej historii, fabularnych bzdur i scenografii z kosmosu, tylko po painkillerowemu – jebnąć kołkiem i po sprawie.

14 comments

  1. avatar

    Co do rynsztokowego języka – w wywiadzie dla bodajże Gamasutry Adrian Chmielarz przyznał, że nawet PCF zszokowała ilość przekleństw w ich grze. Kiedy tworzyli scenariusz, było to dla nich troszkę egzotyczne i luźne – w końcu przekleństwa w obcym języku nie robią na nas nawet jednej czwartej tego wrażenia, co klątwy po naszemu – więc nie mieli zahamowań. Wyszło jak wyszło, i o ile fabuła Bulletstorma dla mnie była poprowadzona całkiem zgrabnie, tak dialogów rzeczywiście czasami ciężko było słuchać.

  2. avatar
    Pancho

    “Bulletstorm został wymyślony jako produkt amerykański, niestety przez Polaków i to jest główny problem.”

    To może, ale nie musi być problemem. Czesi robili świetne gry o Ameryce (Mafia 1 i 2), Australijczycy także (L.A. Noire) i pewnie doszukamy się wielu innych pozytywnych przykładów jak będzie chciało nam się chwilę poszukać. USA jest ważnym fundamentem światowej popkultury jaka by nie była w rzeczywistości (vide książka “Ameryka nie Istnieje”, Wojciech Orliński)

  3. avatar
    Cubituss

    Tak, ale w tym wypadku zrealizowano to na pograniczu dwóch światów, i to widać.

  4. avatar
    Janek_wj

    @Pancho
    Z tym że Mafia i L.A. Noire mają jasno określoną konwencję w której się te gry znajdują, a Bulletstorm to takie “chuj wie co na rozdrożu”. Rzadko kiedy się z Cubitussem zgadzam ale ma tutaj 100% racji. PCF “przefajniło” i tyle.

  5. avatar
    Gregys

    Wszystko się zgadza oprócz tego Frankensteina, który miał na imię Wiktor i był doktorem, a nie potworem 😉

  6. avatar
    henio

    Bulletstorm konwencje mial – nazywa sie ona “Gears of War”, czyli sterydy, brutalne zabojstwa, zespol glownego bohatera to buntownicy, ktorzy ratuja swiat walczac z jakimis potworami itd. itp. Zmiana TPP na FPP nie ma tu wielkiego znaczenia.

    A jesli chodzi o przeklenstwa, to tak rzeczywiscie jest. Przykladowo, w powaznej firmie w finansach jest wielu ludzi (wyzsze wyksztalcenie, dobre zarobki itp. itd.), ktorzy nie maja z tym problemu by powiedziec “fuck”, gdy cos im nie wyjdzie, jest to powszechnie akceptowane. Jesli w tej samej sytuacji padnie “kurwa” to nagle reputacja spada i czlowiek jest uznawany za prostaka. Choc idea jest taka sama! Warto o tym pamietac, jesli ktos. wychowany na amerykanskich filmach, chce jechac do anglojezycznego kraju.

  7. avatar
    Simplex

    “Wszystko się zgadza oprócz tego Frankensteina, który miał na imię Wiktor i był doktorem, a nie potworem”

    Wszystko się zgadza oprócz tego że Wiktor Frankenstein nie był doktorem.

  8. avatar
    bluesboy

    Nie zgadzam się z autorem. Każdy, kto choć trochę gra i orientuje się w realiach, wie że BS nie sprzedał się z innego powodu. Ta gra to strzelanka, a shooter bez porządnego multi w dzisiejszych czasach skazany jest na porażkę. Sam Chmielarz to potwierdził, w którymś z wywiadów, że gdyby wiedzieli, że tak będzie, to zrobili by obok tej swojej odmiany hordy i wykręcania czasów na levelach także “po Bożemu” multi: death match, team deatch match, king of the hill i wywalili z niego smycze i związane z nią spowalnianie czasu.
    Sam singiel nie jest taki najgorszy i byłby fajnym dodatkiem do multi.

  9. avatar
    Spec

    Ja myślę że powód jest inny.
    Jest on jednocześnie atut jak i błędem na etapie produkcyjnym.

    Skillshoty.
    Czemu? Ponieważ gra jest tak skonstruowana żeby prawie non stop sadzić skillshoty. Próbowaliście normalnie postrzelać do przeciwników? No właśnie…

    Zamiast zrobić z tego fajny DODATEK zrobili grę tak, że dalsza zabawa nie wygląda fajnie.

  10. avatar
    Cubituss

    Dzięki bluesboy, dzwoń do Levine’a i go powstrzymaj 🙂 Jak zapewne wiesz lub nie wiesz, gram i orientuję się w realiach, więc Twoje “każdy” nijak się ma do rzeczywistości.

    Spec –> mi się to bardzo podoba akurat, że gra wymusza żonglowanie broniami po to, żeby zdobywać więcej punktów. Co chwila wymieniam arsenał, żeby dokręcić jakiegoś skillshota. To mi akurat bardzo odpowiada.

  11. avatar
    bluesboy

    @Cubituss … ale musisz się zgodzić, że kiepskie multi raczej w sprzedaży nie pomogło 🙂

  12. avatar
    Cubituss

    Absolutnie się zgadzam, że nie pomogło :). Natomiast moim zdaniem nie przesądziło o niej.

  13. avatar
    Piasecznik

    W czasach kiedy największą kabonę robi się na sequelach (zazwyczaj marnej jakości), Bulletstorma największym problemem to brak cyferki w tytule.

  14. avatar
    has

    BS nie miał Multiplayera ot i wszystko

Leave a Reply