Gram w Grand Theft Auto V od poniedziałku, obcinając to, co obcinam zwykle w takich sytuacjach, czyli sen. Po paru godzinach (nie umiem znaleźć dokładnego czasu gry na Social Club, czyli nakładce społecznościowej Rockstara na gry firmy) stwierdzam, że jest lepiej, niż się spodziewałem.

Nie ma się co oszukiwać, graficznie jest biednie: w porównaniu z osiągnięciami pecetowymi GTA V wygląda słabo. Piksele, rozmycia (zwłaszcza na wodzie)… w zasadzie tylko oświetlenie wypada dobrze pod względem technicznym, jak również efekt płynącej wody. Niezrównana jest też animacja, która poszła kolejny krok naprzód od czasu Max Payne 3.

No, wyrzuciłem z siebie techniczny bełkot, czas przejść do rzeczy: Grand Theft Auto V to najlepsza gra od wielu, wielu lat, a na pewno nieskończenie lepsza od Grand Theft Auto IV, które po krótkim czasie zaczęło mnie nudzić i które skończyłem tylko dlatego, że na wakacjach nie miałem już żadnej innej gry. Piątka bierze to, co było w czwórce dobre, a następnie opakowuje to niezliczoną liczbą usprawnień i ulepszeń.

Zacznijmy od skali mikro: Grand Theft Auto V to gra szczegółów. Natrąb na kogoś w korku, a może się zdarzyć, że dostaniesz w mazak. Pokaż komuś środkowy palec z samochodu, a może się zdarzyć, że zacznie szarpać za klamkę. Przez długi czas nie przełączaj się na jednego z trzech bohaterów, a może się zdarzyć, że gdy wreszcie się przełączysz, będą go właśnie wyrzucać pijanego z knajpy. Zainteresuj się w rzeczywistym świecie fikcyjnymi adresami internetowymi z GTA V i odkryj, że wszystkie są wykupione przez Rockstara i że są to strony żywe, z uaktualnieniami.

Tak, GTA V nie przestaje mnie zaskakiwać na każdym kroku. Gdy już mi się wydaje, że wszystko widziałem i że gra w tenisa i golfa to wprawdzie nie Virtua Tennis i nie Tiger Woods, ale jest blisko, to nagle odblokowuje się jeszcze coś. Cały duży moduł rozgrywkowy do obserwowania pań tańczących na rurach, z możliwością nachylenia się i sypnięcia dolarami oraz wskaźnikiem sympatii tancerki. Strzelnica, na której spędzam ponad godzinę, bo są wyzwania, nagrody, i jeszcze mój bohater podnosi sobie umiejętności strzelania. Latanie niewielkim samolotem i zrzucanie paczek potrzebującym… potrzebującym handlarzom narkotyków oczywiście. Zaglądam do telefonu – a tam zmyślony internet. Zamawiam sobie rower z dostawą do domu (przywożą mi go) i kupuję trochę akcji na giełdzie.

Doszło nawet do tego, że inaczej niż w GTA IV nie przemieszczam się wszędzie taksówkami. Tam nie chciało mi się jeździć po mieście, tutaj mam szansę wypatrzenia kropki na miniradarze, oznaczającej misję opcjonalną. Misje te są zróżnicowane i daleko im do klasycznych “pojedź i zrób” – a nawet jeśli takie są, to mają urozmaicenia typu parka pijanych młodziaków, którą przewozimy na tylnym siedzeniu i która zaczyna się znienacka kochać, bujając całą furą, oczywiście na miękkich amortyzatorach. Nasz bohater nie pozostaje obojętny wobec wydarzeń, które go otaczają. Trevor, najbardziej trzepnięty z całej trójki (gra się tu trzema postaciami), oferuje w tej sytuacji swój udział w wydarzeniach na tylnym siedzeniu, subtelnie mówiąc o czekoladzie i kakao.

Trevor to najbardziej paskudna postać, jaką przyszło mi grać w historii gier komputerowych. Koszmarny redneck zalany piwskiem, pozbawiony jakichkolwiek skrupułów, szukający jedynie okazji do zarobku i może do najebki. Autentycznie obawiam się, gdy nim gram, bo co chwila robi coś nieprzewydiwalnego. Kolejna mała rzecz: gdy się nim prowadzi samochód, potrafi sam przełączyć stację radiową na rockową, wyrażając jednocześnie dezaprobatę (fuck this fucking music) dla stacji dotychczasowej.

Pozostali dwaj bohaterowie to Michael, gość po pięćdziesiątce, który wiele w życiu przeszedł, a teraz siedzi w programie ochrony świadków (powiedzmy… ale nie będę spoilował więcej). Michael ma kryzys wieku średniego. Ma willę, ma wspaniałe fury i ma też chorą rodzinę, która w krzywym zwierciadle przedstawia problem pierwszego świata “mój portfel jest tak gruby, że boli mnie dupa, gdy siadam”. Syn Michaela nie robi nic, córka buja się z ludźmi od pornosów… dlatego też w Michaelu coś pęka i postanawia wrócić do swojego dawnego ulubionego zajęcia. Czyli napadów.

Napady to oś gry i to widać dość wcześnie. Pierwszy skok, na jubilera (nie mogłem wyrzucić z głowy dialogu “-Co zrobili? -Raz zrobili jubilera. -Szopenfeldziarze…”) pokazuje wszystko to, o czym pisałem wcześniej, czyli uwielbienie szczegółu. Wybieramy sposób działania, z kartoteki dostępnych współpracowników (powiększającej się wraz z misjami pobocznymi) dobieramy trzech uczestników akcji opisywanych trzema parametrami, a potem trzeba jeszcze zebrać sprzęt potrzebny do skoku. Podczas skoku znienacka się okazuje, że dobór współpracowników wpływa na to, co się podczas niego dzieje (i to w sposób reżyserowany, a nie banalny “słaby strzelec słabo strzela, więc ginie”) – i mamy kolejny niesamowity szczegół.

Trzeci bohater to ukłon w stronę Grand Theft Auto: San Andreas, gdzie graliśmy czarnym chłopakiem z przedmieść. Tutaj też mamy czarnego chłopaka z przedmieść (Franklina), ale aspiruje on do lepszego świata. I gdy wpada podczas jednego ze zleceń na Michaela, postanawia się go trzymać. Nie zmienia to faktu, że czarny klimat wylewa się z ekranu, zwłaszcza gdy Franklin spotyka się ze znajomymi i przyjaciółmi. Slang to niesamowity atut gry (konsultowany był z ludźmi, którzy posługują się nim na co dzień, i prawdopodobnie posługują się również na co dzień kastetami i pistoletami). Polskie napisy wychodzą z niego lepiej niż obronną ręką, widać, że tłumacz doskonale rozumie język amerykańskich gett i nieobca jest mu również współczesna polska mowa uliczna. Wielkie brawa dla firmy QLOC.

Mimo że gra sprzedaje się jak zwariowana (w Polsce 60 tysięcy sztuk przez pierwsze 24 godziny, na świecie 12-13 milionów w tym samym czasie), to uwaga: nie jest to casualowy produkt. Owszem, są punkty kontrolne w czasie misji i nie trzeba dojeżdżać do zadań po porażce (Jezu, jak mnie to denerwowało w czwórce…), owszem, jest quicksave poza misjami (QUICKSAVE! W GRZE KONSOLOWEJ!), ale poziom trudności – zwłaszcza w porównaniu z innymi sandboxami – jest wyśrubowany. Zgubienie policji za kierownicą furgonetki graniczy z cudem, gliniarze nawet, gdy nas zgubią, to długo nas szukają, a postać trafiona 5-6 razy pada trupem. Ginie również przy zderzeniach czołowych, gdy wypada z auta. W GTA IV Nico podnosił się i otrzepywał, tutaj jest natychmiastowa śmierć.

Grand Theft Auto V, za wyjątkiem technicznych ograniczeń współczesnych konsol, to jak na razie produkt kompletny. Bohaterowie są autentyczni i przekonujący, fabuła klei się coraz lepiej, a setki, tysiące szczegółów budują świat, jakiego nigdy wcześniej w grach nie doświadczałem. Mam przy GTA V syndrom “jeszcze jednej misji i idę spać” – a misje zaprojektowano tutaj tak, że wszystkie są póki co zupełnie od siebie różne i pełne reżyserskich sztuczek. W tej grze poza setkami milionów dolarów jest również prawdziwe serce, które włożyli w nią jej autorzy. To czuć i widać na każdym kroku. Wracam do Los Santos i otaczających miasto wiosek.