W dzisiejszym nieregularniku wowowym zwiedzam wreszcie to, co wniósł najnowszy dodatek do WoW-a, czyli kataklizmowe krainy. Chodzę również do instów i biję pigmejów młotem.

Wkroczyłem w nową erę wiedziony dość nieprzemyślanym zadaniem – byłem absolutnie pewien, że się zawiesiło. Ale jednak nie, po jakimś czasie wsiadłem na statek, statek wciągnął morski stwór i zaczęła się dziwaczna kraina, którą pokochałem od razu, Vashj’ir. To pierwsza tego typu kraina w WoW-ie, bo cała rozgrywka (z paroma kilkuminutowymi wyjątkami) toczy się… pod wodą. I bynajmniej nie pływamy w stroju nurka, nie ma też podwodnych zaprzyjaźnionych miast – akcja przemieszcza się od jednej jaskini do drugiej, a w międzyczasie zajmujemy się najrozmaitszymi podwodnymi sprawami, jak choćby ustrzeleniem gigantycznego rekina z harpuna. No, prawie, ale nie będę spoilować. Na niemal całe Vash dostajemy też podwodnego koniczka morskiego, którego uwielbiały moje dzieci, więc miałem tym razem naprawdę wierną widownię.

Wrażenia gameplayowe? Uf, wreszcie wracają doskonałe projekty zadań z poziomów 1-58, wreszcie dzieje się mnóstwo arcyciekawych rzeczy, wreszcie człowiekowi chce się zwiedzać, poznawać i czytać treść questów. Autorzy dwoją się i troją, żeby było ciekawie – w samym Vash trzykrotnie gramy zupełnie inną postacią, z zupełnie innym zestawem umiejętności, i w zupełnie innym okresie historycznym, przeżywając antyczne bitwy, po który kurz już dawno opadł. Początek strefy jest jednak stosunkowo trudny, bo przeciwnicy w porównaniu do najsilniejszych z Northrendu mają po 10-12 razy więcej punktów zdrowia, więc w czapkę dostać łatwo.

Z Vash teoretycznie należy udać się do Deepholm, krainy “gdzieś pomiędzy”, do której dostajemy się przez wielki wir, ale że akurat zdobyłem poziom 83, to poszedłem sobie do Uldum, powszechnie uważanego za najzabawniejszą strefę w WoW-ie i prawdopodobnie wszystkich grach MMO razem wziętych. I cóż mogę powiedzieć, rzeczywiście. Uldum to taki starożytny Egipt, wraz z masą nawiązań do religii starożytnej, ale też do bliższych kulturowo skojarzeń, czyli Indiany Jonesa (tutaj nazywanego Harrisonem Jonesem, bardzo trafnie) oraz hitlerowców szukających ukrytych skarbów, które dadzą ich przywódcy Schnottzowi (zaczeska na lewo, wąs) nadludzkie siły. Cały questline Jonesa i Schottza to pasmo megarotfli, z których chyba najlepszy jest indyk Gobbles oraz questy o takich nazwach jak A Favor for the Furrier czy Fashionism.

Dodatkowym atutem w Uldum są dwa już zupełnie odjechane zadania – w jednym z nich (quest odnawiający się codziennie, czyli tak zwany daily) lejemy wielkim, antycznym młotem pigmejów próbujących ukraść daktyle z drzew (a że stoją jeden na drugim, to jedno uderzenie zalicza trzy kille), z kolei w drugim sterujemy gigantyczną kulą ognia i rozjeżdżamy równiuteńki tysiąc goblinów, którzy się do tejże kuli kleją.
Opuszczałem Uldum ze smutkiem, że już tak fajnej strefy więcej nie zobaczę. Teraz robię Twilight Highlands, czyli ostatnią strefę dodatku. Zamiast Vash mogłem pójść do Mount Hyjal, zamiast Uldum – Deepholm. Czyli jest pięć nowych stref w Cataclyśmie.

W międzyczasie pobiegałem sobie po instance’ach i faktycznie są tak trudne, jak powinny być. W poprzednim dodatku wszystkie dokładnie insty były na etapie facerolla (czyli wszyscy po prostu napieprzali w moby, nie było żadnej taktyki), w Cata już trzeba się zajmować cc (crowd control) i zwracać uwagę na to, kogo trzyma na sobie tank i czy coś mu się nie urywa. Wiele randomowych grup całkowicie to zadanie przerasta, ale zauważyłem, że jeśli przejmuję inicjatywę i zaczynam zaznaczać cele (w WoW-ie jest system ikonek do “tagowania” przeciwników), jednocześnie tłumacząc, że “walimy w tego z czaszką, sheepujemy tego z kółkiem, hunter rzuca pułapkę na tego z kwadratem”, to jakoś to idzie.

Osobna sprawa to bossowie, których mechanika jest na tyle ciekawa, że przed każdą walką trzeba ostro pogadać na temat tego, czy wszyscy wiedzą, co mają robić. Przykłady? Jeden z bossów jest niewrażliwy na jakikolwiek damage, póki nie przejdzie przez wodospad z lawy (to rola tanka, żeby go przeciągnąć przez ten wodospad). Im dłużej pozostaje w wodospadzie, tym bardziej jest wrażliwy na ciosy – ALE – z każdą sekundą wali coraz mocniejsze aoe (area of effect, czar obszarowy), które w krytycznym momencie zabija po prostu wszystkich, bo się skaluje geometrycznie. Niestety przytrzymałem tego bossa o 2 sekundy za długo w wodospadzie i nastąpił przykry wipe (czyli cała ekipa padła trupem), ale potem się już ogarnąłem.

Inny boss z kolei zmienia kierunek… wiatru. Trzeba stać do wiatru plecami, bo wtedy mamy dwa razy szybsze ataki, jeśli wiatr wieje nam w pysk, jesteśmy o połowę spowolnieni względem normalnej prędkości. Boss oczywiście co chwila robi z wiatrem cyrki, więc całe party musi się przesuwać. Od kolejnego bossa trzeba się na sekundę odwrócić, jak kończy rzucanie pewnego czaru (bo inaczej oślepia), przy innym trzeba podskoczyć jak wali nogą w ziemię… sporo tego. Ogólna zasada brzmi jednak “don’t stand in shit” i jak na razie się sprawdza, bo bossowie uwielbiają podpalać/zatruwać/zamrażać ziemię pod stopami. To wymusza dość ciekawą dynamikę walk i zasługuje na miano epickiego starcia.

W następnym odcinku: co się dzieje w endgame. Pytania jak zwykle mile widziane.