Ciekawa rzecz: Minecraft pokazał całkiem szerokiej rzeszy gier, że crafting, czyli wytwarzanie przedmiotów z innych przedmiotów, nie musi być jedynie środkiem prowadzącym do jakiegoś celu, a celem samym w sobie. Zbuduj siekierę, żeby zrąbać drzewo, aby postawić warsztat, a w nim… tak płynie główny nurt zabawy w Minecrafcie. Don’t Starve bierze te mechanizmy, dodaje szalenie wyrazistą stylistykę, a na koniec dorzuca dobrą optymalizację.

A po polsku: grałem w Don’t Starve w sobotę, grałem w niedzielę i zagram na pewno też w poniedziałek. Bo to bardzo dobra gra.

Trafiamy do dziwnego świata rysowanego charakterystyczną komiksową kreską przypominającą szkice i staramy się przeżyć jak najdłużej, zgodnie z tytułem gry nie głodując. Najważniejsze na początku jest przygotowanie sobie miejsca na noc, bo gdy zapadają ciemności, a my nie mamy jakiegoś źródła światła, zostajemy pożarci (najpewniej przez grue). Mamy przejrzysty panel craftingowy, w którym wybieramy, co chcemy skręcić i w niektórych wypadkach gdzie to coś postawić.

Siatka zależności produkcyjnych jest dosyć prosta, ale składniki dobrano w taki sposób, żebyśmy broń Boże nie osiedli w jednym miejscu. Don’t Starve to bezustanne galopowanie przed siebie w poszukiwaniu pajęczyn, złota czy też trzciny (której jeszcze nigdy nie udało mi się znaleźć). Miejscowa fauna i flora nastawiona jest na szczęście wobec nas obojętnie, może poza żabami, które strzegą dostępu do swoich jeziorek (a w jeziorkach można wyłowić bardzo kaloryczne rybska, więc ma to swoje uzasadnienie). Nie jesteśmy bezbronni i wprawdzie jakoś można się opędzać od wrogów siekierą i widłami, ale lepiej skonstruować sobie włócznię albo strzałkę usypiającą.

Świat pełen jest niespodzianek i staram się nie czytać wiki o Don’t Starve, żeby samemu wszystko poodkrywać. Na małej grządce sadzę ziarna, ale rośliny rosną niemrawo, więc zaczynam eksperymentować – i nagle okazuje się, że łajno bawole, którego użyłem do założenia grządki, nadaje się też do przyspieszania wzrostu marchewki i kukurydzy. Sklecam pułapkę z trawy i patyka, ale żaden królik do niej nie wchodzi, póki nie położę w środku marchewki. Dziwnej humanoidalnej świni daję kawał mięsa, a ona podąża za mną i leje każdego, kto próbuje mi podskoczyć.

Don’t Starve zrealizowano w szalenie mrocznej stylistyce, dlatego też bohater poza wskaźnikiem zdrowia i najedzenia ma jeszcze trzeci, niezmiernie ważny parametr – zdrowie psychiczne. Do obłędu doprowadza go noc, ale też szereg innych rzeczy, jak jedzenie nieugotowanego mięsa określonego typu, a czasami nawet po prostu przebywanie w pobliżu niektórych roślin. Im bardziej spada poziom zdrowia psychicznego, tym więcej zwidów i tym bardziej rozmazane krawędzie ekranu. Nieopodal zerowego poziomu zdrowia psychicznego zwidy się materializują i trzeba z nimi walczyć. Zostawiają po sobie składnik niezbędny do wielu przepisów, dlatego też trzeba się czasami do obłędu własnoręcznie doprowadzić. A potem z niego stopniowo wychodzić, zaprzyjaźniając się ze świnioludźmi i nosząc wianek z kwiatów na głowie.

Śmierć w Don’t Starve jest permanentna, chociaż są metody na jej oszukanie, jak choćby przygotowanie bożka z mięsa, dzięki któremu nasz bohater zmartwychwstaje. Podobną funkcję pełnią znajdowane z rzadka kamienie ofiarne. Ciekawe jest jednak to, że po śmierci od razu włączam następną rozgrywkę, bo wiem, co schrzaniłem. Nie trzeba było atakować tego ula, trzeba było uciec przed tamtymi żabami, bawoły się nie palą, jeśli dotknąć ich pochodnią (ale drzewa już tak, a zwierzęta zajmują się od drzew). Don’t Starve to gra, gdzie bez przerwy eksperymentuję i zupełnie nie przeszkadza mi brak jakiejkolwiek fabuły. Brnę naprzód, rozwijając swoje craftingowe zdolności za każdym razem coraz bardziej.

Dobra gra, warto ją sprawdzić. Choćby po to, żeby zrozumieć, jak wygląda nowa nisza gier, zapoczątkowana przez kawałek Minecrafta.