Zabrałem się za czyszczenie kupki wstydu, która niestety aktualnie narośnie, bo zacząłem poświęcać swoje życie (i duszę) Skyrimowi. Zanim to jednak uczyniłem, udało mi się skończyć Bulletstorma, projekt-zagadkę, który rzekomo poszedł “tak sobie”, mimo przychylnych recenzji, z których najlepiej wspominam zdanie “Bullestorm wygląda tak, jak powinien wyglądać Duke Nukem Forever”.

Nie sposób odmówić racji temu zdaniu. Gra jest przeładowana testosteronem, bluzgi latają na prawo, lewo, w górę i w dół (aż do poziomu zniesmaczenia), a rozgrywka to szalona galopada przed siebie bez żadnego klasycznego kombinowania. Kombinowanie dotyczy zupełnie innego obszaru – czyli decydowania w jaki sposób pozbawić kogoś życia, co wobec co chwila zwalniającego upływu czasu zamienia się w niewiarygodnie efektowny taniec śmierci. Tu kopniak, tam wybuchowy pocisk, poprawić biczem o podłogę – i już gromadzimy setki punktów, wydawanych następnie na amunicję i rozbudowę broni (jak również ich specjalnych trybów prowadzenia ognia).

Bronie są w porządku, czy może nawet bardziej niż w porządku – jest coś, co strzela korbaczami (z materiałami wybuchowymi), są świdry, shotguny, karabiny maszynowe, pistolety i snajperka, w której po wystrzale kieruje się jeszcze pociskiem, co jest niesamowicie satysfakcjonujące.

Gdzie zatem leży problem? Ja najgorzej odbieram tak zwany setting, czyli miejsce, w którym toczy się akcja. Mamy tu potężne przeładowanie fabularne, od którego masowy klient dawno się już odzwyczaił. Filmy są coraz dłuższe, a seriale mają mnóstwo czasu na opowiedzenie wszystkiego – dlatego też bardzo mało rzeczy pozostawia się w sferze domysłów i historii, raczej prezentuje się spokojnie i nienerwowo komplet elementów przedstawianego świata. Nawet Battlestar Galactica, zanim się zacznie, to ma czterogodzinny wstęp.

Tymczasem Bulletstorm wrzuca nas w środek intergalaktycznego konfliktu, którego nie znamy, nie rozumiemy i który mamy głęboko w nosie. Nie pomaga fakt, że już na samym początku gry maleńkim stateczkiem atakujemy megalityczny krążownik, a potem wszyscy razem lądujemy na planecie, która kiedyś była wielka i piękna, ale którą teraz zamieszkują wariaci i psychopaci. Mamy zatem ruiny bardzo zaawansowanej cywilizacji, małpiszona w roli głównego bohatera i “zombiaki” jako przeciwników. Przez ten setting przebić się nad wyraz trudno, dlatego też nie potrafimy docenić kapitalnie zrealizowanego gameplaya.

Naprawdę, dylemat “jak mam kogo zabić” w miejsce “gdzie mam się schować, żeby mnie nie zabili” to wielki krok naprzód i People Can Fly może być z tego przebudowania istoty rozgrywki bardzo dumne. Na dodatek wykonanie tego podstawowego założenia jest bez zarzutu – wrogowie latają jak powinni, elektryczna smycz jest tak potężna, jak możnaby się spodziewać po elektrycznej smyczy, a giwery leżą w łapach odpowiednio ciężko. Jedyne co mi nie pasowało, to pozbawienie głównego bohatera możliwości skakania, ale po chwili można się do tego przyzwyczaić.

Bulletstorm to zatem świetna wirtualna strzelnica, w której można się wyżyć lepiej niż w jakiejkolwiek innym shooterze. Niestety niefortunnie wymyślone (przekombinowane) miejsce akcji oraz fabuła zepchnęły grę z listy “robimy sequela co rok” na listę “robimy sequela jak ludzie zaczną wspominać, jak kultową grą był Bulletstorm”.

Uwaga jednak – Bulletstorma należy przyjmować w niewielkich dawkach, żeby się nim cieszyć. Godzinka dziennie to maks. Recenzenci o dziwo zdawali sobie z tego sprawę, na gamerankings.com średnia ocen gry wynosi 85%, czyli naprawdę dużo. I jest to naprawdę zasłużona ocena, o ile przymkniemy ucho na bluzgi, bo naprawdę potrafią wyprowadzić z równowagi. Całą resztę fajnie się chłonie.