Pograłem wczoraj w Bioshock: Infinite na Xboxie 360 przez kilka godzin (raczej dwie niż siedem, że tak powiem). Dotarłem do momentu, w którym zaczyna się już konkretna gra z Elisabeth, dziewczyną, którą ma uwolnić główny bohater. Ten tekst dotyczy zatem otwarcia gry, systemu walki oraz ogólnego wrażenia. Konkretniejsze wrażenia z gry (a może i nawet recenzję) spróbuję przygotować w tym tygodniu.

Celowo prawie nic nie czytałem o Bioshock: Infinite. Jestem fanem pierwszej i drugiej części gry, ukończyłem je obie po dwa (albo i trzy) razy, dlatego też chciałem przeżyć niespodziankę z Infinite. I przeżyłem, bardzo miłą. Bo Infinite to naturalny krok naprzód w Bioshockach i jednocześnie wzór dla innych twórców, pokazujący, że gry to jest MEDIUM, a nie tylko zbiór mechanizmów.

Świadczy o tym chociażby długie, grywalne wprowadzenie w grę. Poznajemy miasto Columbia, bierzemy udział w festynie, a nawet w loterii. Sielankowy klimat zmienia się w bezlitosny z gracją rysowania płyty gramofonowej, ale prędko okazuje się, że to dopiero początek zaskoczeń.

Gra jak na razie co chwila się zmienia, wplatając tu i ówdzie naprawdę niełatwe walki (gram na hardzie od razu, nie ma po co się bawić w półśrodki). Nad wszystkim unosi się totalitarny i rasistowski smród, niesamowicie kontrastujący z nasyconymi, żywymi kolorami, atakującym zewsząd światłem oraz banalnymi pioseneczkami na cztery głosy w wykonaniu chóru fryzjerów. Mnóstwo tutaj przerażających szczególików, jak choćby klatki dla Murzynów, na których widnieją uśmiechnięte obrazki czarnych małp w wersji damskiej i męskiej. Zaglądam w każdy kąt, żeby znaleźć wszystkie takie smaczki.

Bioshock Infinite pokazuje niebo i piekło w jednym miejscu jednocześnie, na dodatek wyprowadzone z wartości, które do dzisiaj w Stanach Zjednoczonych uznaje się za święte. Ojcowie-założyciele, supremacja, jedyna prawda, “vox populi” jako synonim śmiertelnego wroga… daje do myślenia ta cała Columbia.

Rozgrywka jest trudna, ale ogrom możliwości (bronie, ataki wręcz, magia) sprawia, że jak na razie nie miałem sytuacji bez wyjścia. Autorzy zrezygnowali z komór regenerujących z poprzednich części, tym razem główny bohater po śmierci wychodzi do Columbii… ze swojego biura w wersji czarno-białej, tu zresztą dzieją się też rozmaite dziwne scenki przerywnikowe. Mam na ten temat swoją teorię, ale nie będę spoilował tu nic nikomu i sam się przekonam, czy miałem rację, czy nie.

Bioshock: Infinite ma niepokojący klimat, a fabuła na razie unosi się w oparach dziwnych wizji. Tajemniczy telegram, który dostałem na początku gry, nieprawdopodobnie zaprojektowane więzienie Elisabeth czy waląca obuchem po głowie brutalność to tylko niektóre z elementów, które nie pasują do wizerunku współczesnej gry: płaskiej, byle-jakiej i nie mającej nic do powiedzenia. Bioshock już powiedział mi więcej niż jakakolwiek inna gra w tym roku, a to na pewno nie koniec.

Potrzebujemy więcej takich gier, jak Bioshock: Infinite. Ludzie muszą wreszcie zrozumieć, że gra może być środkiem wyrazu, a nie tylko prostą rozrywką.

Jeśli chcecie wiedzieć coś więcej, pytajcie w komentkach, odpowiem.

Aha, gra ma zaskakującą na konsolach opcję wyłączenia V-Synca, jeszcze nie sprawdzałem co robi i jak się zachowuje, bo dla mnie liczy się wrażenie artystyczne (a to wgniata w fotel).