Z racji swojego zawodu czasami mogę sobie pograć w coś, o czym inni marzą (to się zmieni zaraz, ale nie uprzedzajmy faktów). Czasami nawet mogę o tym napisać na blogu. Z niekłamaną dumą i blady z podniecenia zapraszam więc do lektury długaśnego tekstu (massca, stronicowanie musimy zrobić!) o grze, na którą aktualnie najbardziej czekam: Battlefield: Bad Company 2.

Na pokazie Bad Company 2 grałem na Xboxie 360, kończąc pół jednej i pół następującej po niej misji oraz grając w jakąś nieskończoną liczbę map w multi i to tym drugim poświęcę więcej miejsca, bo singla potraktuję osobnym wpisem po tym, jak już grę skończę (albo przynajmniej rozgrzebię).

Single – w czym różny od BC1

Rajd w stylu CoD - ale tutaj można wybijać dziury w ścianach

Cóż, na pierwszy rzut oka tryb singlowy niewiele różni się od tego z pierwszego Bad Company, chociaż po chwili widać istotne szczegóły. Najbardziej widoczne jest to, że poziomy są – przynajmniej te, które miałem okazję obejrzeć – znacznie bardziej zwarte i liniowe od tego, co pamiętam z BC1, gdzie często miała miejsce sytuacja “oto mapa, jakoś się przebijcie do tego miejsca”. Teraz jest więcej Call of Duty w tym wszystkim – na Haggarda przewraca się pomnik, jest scena z zakładnikiem, którego oprawcę należy szybko zastrzelić z pistoletu podanego nam przez usłużnego dowódcę, jest atak dowódcy na ostatniego obrońcę baraku, a zaraz potem ciężarówka się w tenże barak wbijająca… jest dobrze, jest wybuchowo, jest szybko i intensywnie. Ale nie tak szybko jak w CoD, co mi na przykład, jak się okazało, bardziej odpowiada. Jest chwila na zastanowienie, jest czas na oddech, no a przede wszystkim jest niszczenie budynków i drzew.

Dobra misja - ta wioska zaraz się zawali

To co zaskakiwało w pierwszym Bad Company, tutaj podkręcono – ale nie nazwałbym tego następnym poziomem realizmu, bo bym skłamał. Autorzy całkiem świadomie – jak mnie przekonywali potem w rozmowach – zrezygnowali z engine’u, który pozwala wszystko zrównać z ziemią i tylko niektóre budynki można poobgryzać eksplozjami tak, żeby się zawaliły. Główną barierą są ograniczenia konsol, ale równie ważna jest konieczność zachowania równowagi w rozgrywce. W singlu zatem zamiast zawalać całe miasto budynek po budynku, możemy wysadzić tylko niektóre z budowli, tak samo jest w multi. I wiecie co? Zupełnie to nie przeszkadza, zupełnie. Już sama możliwość wysadzenia ściany jest na tyle egzotyczna, że o destrukcji wszystkiego nawet nie myślałem.

Względem Bad Company poprawiono parę rzeczy – na przykład mam wrażenie, że sterowanie jest płynniejsze i mniej zlagowane niż to z jedynki. Do tego zrezygnowana z pakowania sobie setek zastrzyków w serce i teraz zdrowie odnawia się samo, ale dość opieszale, a na dodatek nie byłem w stanie równie wyraźnie jak w CoD określić, czy jestem bardzo ranny, czy tylko trochę. Efekt – parę razy dostałem w czapę tylko dlatego, że wydawało mi się, iż już czerwień zeszła z ekranu, a ona wciąż tam była.

Multi – ale przejdźmy do konkretów

No właśnie. Singla skończymy i zapomnimy, a czy warto będzie zostawić parę setek godzin w multi? Po całodziennym rżnięciu miałem uśmiech od ucha do ucha (that’s what she said ;)), a gdy wróciłem do domu i siadłem do MW2… zmarszczyłem się i wzruszyłem ramionami. Bo MW2 do BC2 nie ma absolutnie podejścia, jeśli ktoś szuka czegoś więcej niż – excusez le mot – zapierdalania przed siebie niczym bezgłowy kurczak.

Pierwsza i zasadnicza różnica to model strzelania. Tutaj odrzut to jest odrzut, czuć moc podskakujących giwer i nie ma opcji, żeby kogoś pojechać przypadkowym sprejem, co jest nie tyle ukłonem w stronę realizmu, ile umiejętności, opanowania i poznania zalet swojej klasy. Czy więc BC2 to bezustanny camping? Z jednej strony tak, bo wszak każda sieciówka skupiona na innym celu niż mordowanie przeciwników zakłada kampowanie określonych miejsc na mapie. Ale z drugiej strony kompletnie nie, bo BC2 jak żadna inna gra promuje zachowania prodrużynowe.

Mundury dość dobrze maskują walczących. No i te gogle...

Podstawowym wyrazem drużynowości BC2 jest to, jaką nieprawdopodobną masę punktów doświadczenia dostaje się za czynności poboczne. Medyk za każdego wyleczonego z drużyny dostaje +10xp, ale już za każdego ze squadu +20xp, podczas gdy frag wart jest punktów tylko 50. Antykamperski jest też system namierzania wrogów – jeśli mamy kogoś w celowniku (a wcale nie jest powiedziane, że go zastrzelimy, bo zasięg wzroku jest NIEPRAWDOPODOBNY), możemy go namierzyć. Enemy spotted mówi nasz wojak, a drużyna widzi tego przeciwnika w postaci czerwonej strzałki na minimapie i na polu gry. Strzałka trzyma się kilka sekund i jeśli przez ten czas wróg padnie, dostajemy spotting bonus, +20xp. W ogóle premie expowe pojawiają się co chwila i dochodzę do wniosku, że wcale nie będzie tutaj tak, że najwięcej fragów równa się pierwszemu miejscu w drużynie. I świetnie, o to dokładnie chodzi w drużynówce! A gra jeszcze liczy nasze globalne i chwilowe osiągnięcia, co chwila przyznając nam jakiś medal albo wyróżnienie, oczywiście suto podsypane punktami doświadczenia.

Multi – klasy i poziomy

Wspomniałem o expach, które w becie już były, ale opowiem o nich tym, którzy w betę nie grali – otóż Bad Company 2 zawiera chyba najbardziej przejrzysty i najprzyjemniejszy system levelowania, jaki kiedykolwiek widziałem – MW2 ze swoim “zabij 40 wrogów przez ściany” może się schować. Zacznijmy od tego, że przed każdym respawnem możemy wybrać jedną z czterech klas i nawet w środku rundy ustawić jej parametry – broń podstawową, przyboczną, gadżet, dwa perki piechociarskie i jeden perk do pojazdów. Gra liczy nasze postępy w pięciu dyscyplinach – po jednej na każdą klasę oraz dodatkowej, pojazdowej. Ta ostatnia zresztą to istna kopalnia expów – taki na przykład pilot śmigłowca transportowego dostaje po 20xp za fraga zdobytego przez… dowolną osobę na pokładzie. Nie muszę dodawać chyba, że w jego interesie jest kręcenie kółek nad kluczową flagą lub skrzynią.

Z expami wiążą się unlocki, które znamy od razu – widzimy, jaki będzie następny unlock (w każdej z pięciu dyscyplin unlocki są inne) i ile nam do niego brakuje punktów w danej dyscyplinie. Najcudowniejsza sprawa? Część unlocków jest międzyklasowa. Jeśli w ścieżce assaulta odblokuje się lightweight, czyli lżejsze wyposażenie (czyli szybszy sprint), można go wsadzić do każdej z pozostałych klas.

A same klasy? Wszystko hybrydy. Assault poza assaultowaniem rozrzuca też skrzynki z amunicją, scout ma karabin snajperski, ale też przyklejane ładunki C4, medyk na początku nie ma… apteczki (trzeba ją odblokować), ale za to w ręku trzyma potężny karabin maszynowy (a jeszcze potężniejsze się później odblokowują), a inżyniero-saper poza wyrzutnią rakiet ma jeszcze bardzo konkretne karabiny – to w jego ścieżce rozwoju pojawia się na przykład karabin SCAR, broń dość mocarna.

Cóż mam powiedzieć – system jest tak wciągający i tak pomyślany, żeby nie ganiać w kółko tą samą klasą. Jeśli brakuje nam mobilności scoutem, trzeba doczołgać się w ścieżce assaulta do wspomnianego lightweighta. Takich międzyklasowych zależności jest na tyle dużo, że gracze, którzy chcą naprawdę wymiatać, będą musieli spędzić masę godzin w skórach i teksturach wszystkich klas po mniej więcej tyle samo.

Multi – mapy i taktyka

Nie ma leżenia na ziemi, jest tylko przykucanie. Da się przyzwyczaić

Nie da się kłaść, można tylko kucać. Dobry pomysł na walkę z kamperami.

Mapy w multi są tak rozległe, że na jednej z nich dałoby się zmieścić cały mapcykl MW2 i wcale nie przesadzam. Na szczęście jest tu odpowiednia ilość sprzętu do przemieszczania się oraz przefajny system spawnowania, dzięki któremu pojawiamy się zawsze tam, gdzie są nasi towarzysze. Liczba dostępnych taktyk każe MW2 iść do kąta i gorzko płakać, wszak poza pojazdami jest tu przecież system niszczenia właściwie wszystkiego. Każde podejście na każdej mapie to zupełnie inna rozgrywka – raz ktoś się zaczai w krzakach i się na nim spawnujemy, innym razem ktoś lata heli w kółko nad flagą i zrzuca bezustanny desant, jeszcze innym razem do bazy wjeżdża ktoś, kto ma odblokowanego perka zasłony dymnej w pojazdach i wali kłębami dymu we wszystkie strony… przez cztery godziny nie widziałem dwa razy takiej samej sytuacji. Raz biegłem w pierwszej linii, żeby zaraz potem własnoręcznie sterować UAV i zarabiać masę punktów na spottingu przeciwników broniących się w bunkrze.

Battlefield moments – to chwile, dla których gra się w BFa. Przez cztery czy pięć godzin grania miałem takich chwil niezliczone ilości, a uśmiech robił mi się coraz szerszy, aż do etapu Jokera. Przemykam na quadzie przez środek hangaru, pędząc do ostatniej flagi, rozpędziłem się za bardzo i przeskoczyłem nad szeregiem obrońców – a miałbym pięć fragów typu roadkill, jakbym jechał wolniej. Ze stanowiska obok słyszę kolegę krzyczącego “patrz jaki koleś, przez hangar quadem przeleciał”. Inny battlefield moment – nęka mnie snajper, siedzi gdzieś w trzypiętrowym bloku. Biorę czołg i strzelam, i strzelam, i strzelam, i strzelam, wreszcie trafiam w jakąś newralgiczną ścianę i blok… cały się zawala snajperowi na głowę. Jeszcze inny – urządzam sobie polowanie na snajperów. Broń z tłumikiem (inżynier), rozkładam miny pod flagą, żeby nikt mi jej nie zajął i udaję się na zwiedzanie kamienicy, z której grzmią lufy wrogów. Wiertarka w dłoń – i już achievement The Dentist wpada. Do tego każda walka na noże to w Bad Company 2 niezapomniane przeżycie, zwycięzca odchodzi z nieśmiertelnikiem pokonanego i może do woli się nad nim rozczulać w osobnym menu.

Dla mnie ta gra stanowi idealne wyważenie pomiędzy zręcznościowym strzelaniem a taktycznym podejściem – a w tym wszystkim jest jeszcze mnóstwo rzeczy, których inne gry nie mają, czyli wykorzystanie pojazdów oraz niszczenie obiektów. Bad Company 2 naprawdę błyszczy w multi. Nie pamiętam, żebym na jakiś multiplayer aż tak bardzo czekał – szczególnie czekał na podstawie tego, czego sam już doświadczyłem. Do zobaczenia w celowniku!

Na dobranoc jeszcze fajniutki trailer singleplayera. Me like! Embed wyłączony niestety, embed z GT rozwalał nam stronkę 🙁