Ponieważ przegrałem już (więcej wygrywając, co widać na moim profilu) prawie trzydzieści godzin w Battlefielda 3, postanowiłem podzielić się bardziej zaawansowanymi spostrzeżeniami gatunku poradnikowego. Zamiast zwykłego jak grać, dzisiaj opowiem jak być na szczycie tabelki lub też innymi słowy – jak grać, żeby zarobić jak najwięcej punktów.

Uwaga, poradnik przy okazji dotyczy również (niechcący) tego, jak wygrywać, bo gra jest tak zaprojektowana, że za czynności popychające nas ku zwycięstwu dostaje się najwięcej punktów.

Kolejna uwaga: wiem, że da się w Battlefieldzie 3 boostować, czyli tak wykorzystywać mechanizmy gry, żeby w ogóle się nie przyczynić do zwycięstwa, ale zarobić tony xp (znacznie, znacznie więcej niż to, co można osiągnąć moimi metodami). Niniejszy tekst W OGÓLE nie dotyczy takich technik. Uważam je za lamerskie i słabe, a gdy widzę boosterów, natychmiast spieprzam z serwera, bo równowaga drużyn jest zachwiana. Oraz: DICE będzie takich banowało, przynajmniej tak zapowiadają.

Długi mi wyszedł ten wstęp, oh well. Jedziemy.

Z moich obserwacji wynika, że najbardziej wszechstronną klasą w grze (i jednocześnie najbardziej punktogenną) jest INŻYNIER. Disclaimer: może wynikać to również z faktu, że inżynierem umiem grać najlepiej, ale to mój blog, więc mogę pisać co chcę. Do rzeczy. Inżynier poza oczywistym strzelaniem z wcale-nie-tak-słabych giwer (G36 to rewelacja) ma jeszcze narzędzia pomocnicze, czyniące go jednoosobową armią w praktycznie każdych warunkach.

RPG lub wyrzutnia stingerów/igieł to kopalnia punktów. Nawet jeśli ktoś Wam jęczy w headset, żeby “zostawić ten czołg w pizdu”, nie opłaca się go zostawiać. Należy strzelać do niego rakietami aż do etapu unieruchomienia pojazdu (pojawia się stosowny komunikat), kiedy to należy strzelić ponownie i sprawdzić, czy coś się dzieje. Jeśli nie dzieje się nic – powtórka akcji aż do unieruchomienia i jak najszybsze skracanie dystansu. Wiecie już bowiem, że czołg ma naprawiacza. Naprawiacza należy zajść z boku i zastrzelić, a następnie czołg wysadzić do końca. Za wysadzenie pojazdu jest dużo punktów, za uszkodzenie też. No i setka za naprawiacza plus (zwykle) setka za uciekającego kierowcę.

RPG służy również do eliminowania snajperów i kamperów. Snajper zwykle się nie rusza, więc w 5 przypadkach na 6 wystarczy strzelić w jego ogólnym kierunku rakietą, biorąc poprawkę na odległość i wysokość, żeby zarobić 100 punktów za “fire and forget”. Kamperów z kolei usuwa się wraz ze ścianami.

Uwaga, w towarzystwie uznaje się za niegrzeczne tak zwany rocket spam, czyli strzelanie w kierunku wroga w wąskich przejściach. Wasza decyzja – ja tak raczej nie gram, rakieta to dla mnie otwarcie, po którym pędzę tam, skąd będę strzelać. Ale spamowanie zabronione nie jest, chociaż ja wolę strzelać, jak jestem pewny, że jakieś punkty za ten strzał będą.

W zależności od charakteru rozgrywki (podzielmy ją dla wygody na atak i obronę) należy inżyniera inaczej wyposażać, aby zoptymalizować zarabianie punktów. W ataku bierzemy spawarkę i jak najprędzej przyklejamy się do jakiegoś pojazdu, najlepiej się w nim spawnując. Gdy pojazd dostaje strzał, rozglądamy się czym prędzej dookoła, a potem wyskakujemy i spawamy jakby nie było jutra.

Uwaga, kierowcy mają przykrą tendencję do odjeżdżania w siną dal podczas spawania, więc dobrze znaleźć takiego bez ADHD. Spawanie daje nam 20 punktów co chwilkę spawania, co potrafi urosnąć do megalitycznych wartości, gdy pojazd znajduje się pod umiarkowanym ostrzałem (jeden rurarz i jeden czołg z zezowatym działonowym to maks) i stoi w miejscu.

W obronie z kolei dajemy inżynierowi miny i rozkładamy w miejscach strategicznych, głównie na zakrętach i zawsze po dwie lub trzy. Jeśli inżynier ma już perka “materiały wybuchowe”, wykorzystujemy go i jesteśmy obwieszeni wtedy minami i rakietami niczym choinka bombkami na Gwiazdkę. Miny zostają na mapie po naszej śmierci (dokładna zasada “ile zostają” nie jest mi znana), ale to bomba punktowa z opóźnionym zapłonem: mój rekord to ponad 900 punktów w jednej eksplozji, kiedy na moje doskonale schowane za zakrętem pole minowe wjechał nadgryziony transporter opancerzony z pełną obsadą.

Naczelnym źródłem punktów jest konsekwencja – za konsekwentne granie dostajemy bowiem baretki, warte zazwyczaj 200 punktów, ale jak się ich dużo uzbiera, to aż się człowiek dziwi, że tyle natrzaskał punktów. Dlatego też wszystko, co robimy, musimy robić konsekwentnie.

Na przykład grać zgodnie z celem zadania – cóż z tego, że snajper dostaje per kill 100+10 za heada + parę punktów za snajpienie, skoro my sobie nienerwowo (no dobra, trzęsącymi się z emocji dłońmi) podkładamy bomby pod m-comy po 600 punktów sztuka (jak wybuchnie) lub zajmujemy flagi (po 450 za zneutralizowanie + przejęcie punktu). Jeśli przy okazji wpada nam baretka okazuje się, że walka o cel to najlepsza metoda na natłuczenie masy punktów.

Istotne jest też granie w pełnym squadzie – im więcej ludzi, tym większa szansa na to, że któryś się na nas odrodzi, dając nam parę punktów i przybliżając do baretki “Odrodzenia drużynowe”. A jeśli umieją grać, na koniec rundy dostaniemy baretkę dla najlepszej drużyny, wartą punktów pięćset, czyli bardzo dużo. Jak łatwo policzyć, w niektórych okolicznościach najbardziej opłacalne jest siedzenie na dupie i służenie jako sprytny spawnpoint dla reszty bardziej szalonego teamu.

Pozdrawiam z wynikiem 331 SPM (score per minute), którego i Wam życzę. I nie ragequitujcie z tylu meczy, ile ja, przepadają baretki “na koniec rundy”, więc ten wynik można jeszcze polepszyć, tylko ja nie mam nerwów do baranów.

Aha: tak, wiem że dobry support może natrzaskać dużo xp skrzynkami, a dobry assault – apteczkami i podnoszeniem padłych towarzyszy. Ale moim zdaniem najbardziej efektywną punktowo klasą jest inżynier, bo nie musi ganiać za ludźmi (którzy rozbiegają się jak mrówki i nie wiadomo kogo gonić), tylko za znacznie bardziej dostojnymi (a więc – łatwiejszymi w schwytaniu i utrzymaniu) pojazdami.

Przykład tego, ile można zarobić inżynierem, najjaskrawiej widać na tym logu bitewnym. Zauważcie, jaki mam słaby k/d ratio – oto cud grania inżynierem.