Od dłuższego już czasu gram w Assassin’s Creed: Unity metodą małych kroczków. Zrobię dwie misje główne, trzy poboczne, jedno śledztwo, pootwieram jakieś skrzynki… nie pisałem o tej grze wcześniej na Zagraconych, bo w zasadzie nie byłem pewien tego, co sądzę o tym tytule. Teraz, będąc tuż przed ostatnią misją, wiem już, co o nim sądzę. A sądzę, że jest to jeden z najsłabszych (o ile nie najsłabszy) Assassin’s Creed w historii serii.

W ogóle nie chcę się odnosić do bugów graficznych i całej tej technologii, która pomimo pięciu już dużych patchy wciąż nie została należycie załatana. Niektórym przeszkadzają wyskakujące znikąd postaci, mi nie. To, co przeszkadza mi w Unity, to szereg naprawdę złych decyzji projektowych, co przekłada się na frustrujące doświadczenia płynące z grania.

Teoretycznie wszystkie założenia poczyniono dobrze. Nasz Asasyn w miarę upływu fabuły rozwija się, odblokowując dostęp do coraz potężniejszych zdolności – dobry pomysł. Nasz Asasyn może inwestować w sprzęt, wpływający na jego parametry – luz. Specjalny guzik do skradania się i w ogóle skradanie jako element gameplayu – bomba. Niestety posklejano to następnie skoczem i pochlapano byle jak farbą. Parametry ubioru Asasyna wpływają bowiem na fundamentalne elementy rozgrywki, co oznacza, iż decydując się na dane portki, surdut i czapkę, znacząco obniżamy swoje szanse na sukces.

Zmienny parametr niewidzialności Asasyna przekłada się bowiem na odbiór caluteńkiej gry. Co chwila w Unity mamy dobrze (w teorii) wymyślone, skryptowane misje na tak zwanym “terenie zastrzeżonym” i niestety większość mojej frustracji płynie z takich właśnie misji. Autorom nie udało się zrównoważyć spostrzegawczości wrogów z niewidzialnością głównego bohatera, w związku z tym zdecydowanie zbyt często jesteśmy zauważani, co kończy się natychmiastowym wszczęciem pościgu. Co z tego, że mamy tu mikromisje, ułatwiające dotarcie do celu, skoro co chwila rytm gry zakłócany jest koniecznością pozabijania wszystkich potencjalnych zagrożeń.

Konsekwencje takiej budowy mechaniki zauważyli sami autorzy, co w najbardziej jaskrawy sposób widać w celach dodatkowych misji (fabularnie uzasadnionych “jak najwierniejszym odtwarzaniem ruchów Asasyna, którym gramy”). Tajna misja, mamy do kogoś dotrzeć i z nim porozmawiać, a w celach dodatkowych jak byk stoi “Zabójstwa zza osłon 0/4”, “Zabójstwa z użyciem Widmowego Ostrza 0/3” albo moje ulubione “Podwójne zabójstwa 0/3”. Twórcy zatem sami przyznają się w ten sposób, że optymalnym sposobem grania w Unity jest odtwarzanie jakiegoś przerażającego anioła śmierci, który kosi wszystkich na lewo i prawo tylko po to, żeby zamienić parę słów z Robespierre’em.

Absurdalna mechanika rozgrywki prowadzi do absurdalnych rozwiązań. Podczas tych skryptowanych misji nie mamy żadnych punktów kontrolnych, więc uczymy się na błędach i kolejnych powtórkach całej misternie planowanej akcji. Dobra, zabijam tego grubego, potem tamtych dwóch, potem tamten gość staje przy oknie, więc go wyciągam, potem po estakadzie przemykam tutaj, potem bomba gazowa przez okno do środka… i dupa, zauważyli mnie, zaczynam od nowa.

A zaczynam od nowa, bo walka w Assassin’s Creed Unity to przykra konieczność, na dodatek taka, w której ciężko poradzić sobie z grupką większą niż trzech-czterech wrogów. Abstrahując od sokolego wzroku, pozwalającego im wypatrzyć mnie w dzikim tłumie (mimo że nie wiedzą jak wyglądam), przeciwnicy dodatkowo dysponują łącznością radiową. Wystarczy zaczepić jednego, a zlatuje się od razu chmara z całej okolicy, bezbłędnie wybierając właściwe schody i drzwi. Na szczęście w tej odsłonie wrogowie nie umieją się wspinać, bo gdyby umieli, otwarta walka nie miałaby żadnego sensu. Teraz ma śladowy – czasem uda się załatwić dwóch czy trzech strażników w otwartym konflikcie.

Wadliwa mechanika powoduje, że szuka się rozwiązań, które ją omijają. Dlatego też czasem najlepszym pomysłem jest wywabianie wrogów po kilku i zabijanie ich gdzieś poza terenem misji, gdzie zasięg radiowy nie sięga. Z plusów – wreszcie warto (czy raczej – trzeba) korzystać ze sprzętu pomocniczego, takiego jak bomby dymne, ogłuszające czy zatruwające. I trzeba przeszukiwać przeciwników, bo rekwizytów mamy wiecznie za mało. Przy takim graniu objawia się jednak kolejna wada Unity: przeciwnicy po zbyt długim czasie tracą nas z oczu. Szczytem absurdu jest wbiegnięcie w zaułek, a potem w drzwi – i mimo, że nikt nie miał nas w zasięgu wzroku, wciąż wszyscy wiedzą, gdzie jesteśmy.

W sprawnej walce nie pomaga ogólna nieporadność całej gry. Nie zaliczam jej do technikaliów stricte, ale w sumie chyba mieści się w ich ramach. Nasz Asasyn biega zbyt wolno, zbyt wolno skacze i zbyt wolno reaguje na nagłe zmiany decyzji prowadzącego go gracza. W żadnym innym Assassinie nie przydarzyła mi się sytuacja, w której Asasyn bez wyraźnego powodu zeskoczył na ziemię, zmuszając mnie do ponownej wspinaczki. Winę za to ponosi system “biegania z kółkiem” – kiedy trzymamy kółko na padzie, Arno szuka drogi w dół. Gdy jej nie znajdzie – oddaje szalony skok wiary. I znowu w teorii system wygląda świetnie, a w praktyce frustruje. Masa detali na ulicach wygląda świetnie, ale znów – gra często głupieje i nasz dzielny Asasyn wspina się na przykład na krzaczek, zamiast popylać ile sił w nogach, bo siedzi mu na ogonie piętnastu strażników.

Najbardziej frustrującym elementem sterowania jest jednak wchodzenie do budynków przez okna. Teoretycznie (o czym gra usłużnie informuje) służy do tego przycisk L2, ale działa to wszystko jak chce. Najczęściej Arno łazi naokoło otworu okiennego, wystawiając się na ostrzał goniących go wrogów.

Najciekawszy element Unity to przygodówkowopodobne śledztwa, przy których jednak autorom paliła się w głowie lampka “ta gra ma być za trudna”, przez co przykładowo tu i ówdzie nie ma żadnej podpowiedzi, dokąd Arno powinien udać się w następnej kolejności, mimo że wynikać to powinno ze znalezionych poszlak. Zrobiłem tych śledztw dużo, ale w pewnym momencie poddałem się, podobnie jak wobec gigantycznego natłoku misji pobocznych, wciskających się na mój ekran z każdego możliwego kąta.

Assassin’s Creed Unity to gra głęboko frustrująca, nie pozwalająca się lubić i stale wygrażająca graczowi pięścią. Taki jesteś? To teraz ja ci pokażę, kto tu rządzi! Skończę ją zapewne po parunastu jeszcze podejściach do ostatniej misji, ale liczę na to, że Victory (kolejny Assassin’s Creed) nie będzie wyglądać tak, jak Unity. Pewne nadzieje wiążę z tym, iż Assassin’s Creed III był bardzo zły, a Assassin’s Creed IV (zbudowany na podobnych założeniach) bardzo dobry. Czekam na Victory, katując się Unity. A nawet nie napisałem ani słowa o absurdalnej fabule, w której Arno jest – mocne słowa – jeszcze głupszy niż Ratohakohakehakohokahoenon z trójki.