Strategie to dla mnie historia. Będąc młodym dziecięciem zagrywałem się w nie, ponieważ miałem dużo czasu, ale im starszy się robiłem, tym gorzej mi się klikało w jednostki i przesuwało je po mapach, aż doszedłem do przedziwnego etapu: straszliwie jaram się zapowiedziami wszelkich nowych RTSów, a gdy już wychodzą i dostaję je wreszcie w swoje ręce, odechciewa mi się grać po 15-20 minutach.

Nigdy nie lubiłem klasycznych RTSów, bardziej ciągnęły mnie gry ekonomiczne, gdzie od wyprodukowania masy jednostek i przesunięcia ich wszystkich naraz w jedno miejsce ważniejsze było zbudowanie działających łańcuchów gospodarczych. Od lat jednak nic mnie nie zassało tak jak swego czasu Transport Tycoon.

Aż do teraz.

anno_scr

W wielu grach rasuje się screeny prasowe. Tutaj nie ma czego rasować: ta gra tak wygląda.

Ponieważ Anno 1404 – z ręką na sercu to mówię – przywołało stareńkie, zapomniane już uczucie niewymownego entuzjazmu i pilnego obserwowania prowadzonej moją ręką społeczności. Nie wiem co tutaj tak zaskoczyło – może niesamowita, szczegółowa grafika? A może miliard questów, atakujących mnie na każdej mapie ze wszystkich stron? Nie wiem. Wiem za to, że jest tu cała masa budynków do wybudowania, wiem też, że nie da się stworzyć jednego, zawsze działającego ekosystemu, ponieważ poszczególne wysepki (tutaj nie ma stałego lądu, ciekawy gameplayowy zabieg) mają rozmaite rodzaje żyzności. Oznacza to, że sprowadzający się coraz tłumniej do mnie patrycjusze, zostawiający coraz więcej kasy w moich skarbcach, potrzebują piwska, które da się wyprodukować tylko ze składników rosnących na innej wyspie. Ciągnę więc szlaki handlowe, statki kursują tam i z powrotem, przewożąc w jedną stronę budulec, a w drugą niezbędne materiały. Po jakimś czasie stawiam browar na tej drugiej wyspie, a tu mi patrycjusze płaczą, że ryby niedobre i za mało. Sprawdzam, gdzie można uprawiać przyprawy – tylko u Arabów. Zaczynam więc zaludniać kolejną wyspę, tym razem wybierając z zupełnie innej palety budynków i tworząc kolejne zależności.

Gra przy tym – tak jak Settlersi – na podstawowym poziomie poraża sztucznością rozwiązań, które jednak w tym układzie całkiem nieźle działają. Na przykład ja, jako arcykról, buduję domki, a potem się do nich znienacka wprowadzają ludzie. Ludzie biorą się kompletnie znikąd, po prostu są – jak w SimCity. Jeśli zapewniam im spełnienie potrzeb przez odpowiednią ilość czasu, zaczynają awansować na wyższe stopnie społeczne, jednocześnie rozszerzając zakres nowych potrzeb i zwiększając ilość poprzednich. Czyli chłop jadł mało ryb, ale już mieszczanin je ich więcej, a do tego lubi sobie skoczyć do tawerny. Cydr smakuje mu bardzo, ale patrycjusz gustuje już w piwie.

Tych sztucznych zależności jest cała masa, ale bardzo łatwo je ogarnąć, bo gra powinna być wystawiona w Sevres jako wzorzec dobrze zaprojektowanego interfejsu. Wszystko jest tutaj drag-and-drop, do wszystkich istotnych danych da się dostać w dwóch klikach, a do tego w real-time’ie jeszcze mam podane, czy moje małe państewko zarabia, czy traci. Jednym suwakiem szuram w lewo, drugim w prawo i już patrycjusze przestają się wyprowadzać, a chłopi płacą trochę więcej, ale chłop ma twardy kark, wytrzyma większe obciążenie finansowe. Gdy czuję, że moja cywilizacja jest odpowiednio naoliwiona, przerzucam wszystkim podatki na niższe i – chwilowo tracąc kasę – czekam na awans mojego miasta. A miasto po awansie to nowe budynki, zależności, potrzeby i łańcuchy produkcyjne.

I tak właśnie, moi mili, ostatnio minęło mi pięć godzin ciurkiem. Nie pamiętam już, żebym nad jakąkolwiek grą siedział pięć godzin ciurkiem. Z całego serca POLECAM. Trailerek poniżej, sceny wyglądające jak gameplay to – zgadliście – gameplay.