Napisałem ostatnio w jednym z komentarzy do tego wpisu, że większość gier, w które gram, nie nadaje się dla dzieci i tak mnie tknęło, że mimo tego, iż de facto nie lubię horrorów, na komputerze i w konsoli kręcą mi się głównie płytki z tytułami z nadrukiem 16+, do tego takie, w których dzieją się ludziom raczej złe rzeczy.

Czy lubię się bać? O dziwo nie, bardzo nie lubię. Nie oglądam horrorów (szczególnie nie lubię oglądać horrorów współczesnych, czyli tych o torturach) od czasu, gdy obejrzałem w kinie z ciężarną żoną (ósmy miesiąc to był wtedy) amerykańską wersję The Ring. Do dzisiaj uważam ten tytuł za najbardziej przerażający film, jaki kiedykolwiek widziałem, natomiast dotarło do mnie, że straszył on mnie w szczególny sposób, którego to sposobu najwyraźniej podświadomie szukam w grach.

Interesuje mnie bowiem nie podskakiwanie na kanapie zawsze gdy przed moimi oczami spadnie coś z sufitu (chociaż i takie króciutkie zastrzyki adrenaliny/braku poczucia bezpieczeństwa lubię), ale głębszy rodzaj strachu, ten, który przyczaja się gdzieś na karku i przyspiesza oddech sprawiając, że gdy wyłączam w końcu grę, z ulgą wypuszczam powietrze.

strach_scr

Na Marię polowali wszyscy - i kilka razy im się nawet udawało...

Dotychczas udało mi się znaleźć coś takiego zaledwie jeden raz – w Silent Hillu 2. Tam każde wydarzenie, każda postać, wreszcie każde otoczenie budziło mój głęboki – właśnie, nie strach – ale przejmujący niepokój, mimo że humanoidalne kształty pokonać było w sumie bardzo łatwo. Niepokoiła mnie Maria, której roli w fabule nie rozumiałem aż wreszcie zaskoczyłem o co chodzi, niepokoił mnie list w inventory bohatera, niepokoiła mnie mgła. Męczyłem się z tym Silent Hillem okropnie, ale do dzisiaj uważam go po prostu za najlepszą historię, jaką kiedykolwiek widziałem w grze komputerowej – i nie chodzi mi tylko o to, jaka jest tutaj fabuła, ale przede wszystkim o sposób jej opowiadania i przywiązanie do – znowu – niepokojących szczegółów. Prawdę mówiąc odetchnąłem z WIELKĄ ulgą, gdy wreszcie wiadomość od żony głównego bohatera zmieniła się w białą kartkę i od chwili przybycia do hotelu kompletnie przestałem o niego dbać, gardząc jego wyborem. I już się w ogóle nie bałem. Zakończenie nadeszło chwilę później i spełniło moje wszystkie oczekiwania.

W nowszych produkcjach nie mogę znaleźć tego drapiącego niepokoju. Owszem, FEAR 2 pokazuje masę niepokojących wydarzeń, ale jednak jego główna metoda straszenia to “ŁAAAAA”, czyli mała dziewczynka skacząca bohaterowi do oczu. Czy dziewczynka w The Ring skakała komuś do oczu? Nie, szła, względnie pojawiała się znienacka i dlatego właśnie była tak scary – na tym samym motywie potwornie skrzywdzonego dziecka zbudowany jest zresztą nie mniej przerażający Dark Water.

FEAR 2 miewa swoje momenty, ale niepokoju nie potrafi wzbudzić

FEAR 2 miewa swoje momenty, ale niepokoju nie potrafi wzbudzić

FEAR mimo osadzenia na tym samym motywie trywializuje wiercące dziurę w mózgu uczucie, każąc dziewczynce czynić dosłowne okrucieństwa, bo tak się obecnie przyjęło straszyć – zobaczcie, potwór skacze i rozszarpuje człowieka, a teraz slow-motion i ujęcie z innego kąta. To samo jest z Dead Space’em – gra jest genialnie udźwiękowiona, ma fantastyczne scenografie, ale straszy trupem wypadającym z szafy, czy raczej stworem spadającym z sufitu. Autorzy próbowali wprowadzić elementy niepokojące (na razie nie rozumiem kilku rzeczy), ale nie są one podstawowym elementem straszenia gracza.

Czemu Maria w Silent Hillu 2 ginęła tyle razy, na tak okrutne sposoby, a ja nie mogłem jej pomóc? Po skończeniu gry wiem dokładnie czemu, ale podczas rozgrywki miałem po prostu szeroko otwarte oczy – przecież Ty zginęłaś, o co tu chodzi? Poczucie kompletnej bezsilności dopełniało czary.

Mimo że nie przepadam za horrorami, brakuje mi tego. Odkopię się z zalewu niedokończonych gier i zabiorę się za Condemned 2, massca mówił mi, że powinno być to dokładnie to, czego szukam.