Od dłuższego już czasu gram w Assassin’s Creed: Unity metodą małych kroczków. Zrobię dwie misje główne, trzy poboczne, jedno śledztwo, pootwieram jakieś skrzynki… nie pisałem o tej grze wcześniej na Zagraconych, bo w zasadzie nie byłem pewien tego, co sądzę o tym tytule. Teraz, będąc tuż przed ostatnią misją, wiem już, co o nim sądzę. A sądzę, że jest to jeden z najsłabszych (o ile nie najsłabszy) Assassin’s Creed w historii serii.
W ogóle nie chcę się odnosić do bugów graficznych i całej tej technologii, która pomimo pięciu już dużych patchy wciąż nie została należycie załatana. Niektórym przeszkadzają wyskakujące znikąd postaci, mi nie. To, co przeszkadza mi w Unity, to szereg naprawdę złych decyzji projektowych, co przekłada się na frustrujące doświadczenia płynące z grania.
Teoretycznie wszystkie założenia poczyniono dobrze. Nasz Asasyn w miarę upływu fabuły rozwija się, odblokowując dostęp do coraz potężniejszych zdolności – dobry pomysł. Nasz Asasyn może inwestować w sprzęt, wpływający na jego parametry – luz. Specjalny guzik do skradania się i w ogóle skradanie jako element gameplayu – bomba. Niestety posklejano to następnie skoczem i pochlapano byle jak farbą. Parametry ubioru Asasyna wpływają bowiem na fundamentalne elementy rozgrywki, co oznacza, iż decydując się na dane portki, surdut i czapkę, znacząco obniżamy swoje szanse na sukces.
Zmienny parametr niewidzialności Asasyna przekłada się bowiem na odbiór caluteńkiej gry. Co chwila w Unity mamy dobrze (w teorii) wymyślone, skryptowane misje na tak zwanym “terenie zastrzeżonym” i niestety większość mojej frustracji płynie z takich właśnie misji. Autorom nie udało się zrównoważyć spostrzegawczości wrogów z niewidzialnością głównego bohatera, w związku z tym zdecydowanie zbyt często jesteśmy zauważani, co kończy się natychmiastowym wszczęciem pościgu. Co z tego, że mamy tu mikromisje, ułatwiające dotarcie do celu, skoro co chwila rytm gry zakłócany jest koniecznością pozabijania wszystkich potencjalnych zagrożeń.
Konsekwencje takiej budowy mechaniki zauważyli sami autorzy, co w najbardziej jaskrawy sposób widać w celach dodatkowych misji (fabularnie uzasadnionych “jak najwierniejszym odtwarzaniem ruchów Asasyna, którym gramy”). Tajna misja, mamy do kogoś dotrzeć i z nim porozmawiać, a w celach dodatkowych jak byk stoi “Zabójstwa zza osłon 0/4”, “Zabójstwa z użyciem Widmowego Ostrza 0/3” albo moje ulubione “Podwójne zabójstwa 0/3”. Twórcy zatem sami przyznają się w ten sposób, że optymalnym sposobem grania w Unity jest odtwarzanie jakiegoś przerażającego anioła śmierci, który kosi wszystkich na lewo i prawo tylko po to, żeby zamienić parę słów z Robespierre’em.
Absurdalna mechanika rozgrywki prowadzi do absurdalnych rozwiązań. Podczas tych skryptowanych misji nie mamy żadnych punktów kontrolnych, więc uczymy się na błędach i kolejnych powtórkach całej misternie planowanej akcji. Dobra, zabijam tego grubego, potem tamtych dwóch, potem tamten gość staje przy oknie, więc go wyciągam, potem po estakadzie przemykam tutaj, potem bomba gazowa przez okno do środka… i dupa, zauważyli mnie, zaczynam od nowa.
A zaczynam od nowa, bo walka w Assassin’s Creed Unity to przykra konieczność, na dodatek taka, w której ciężko poradzić sobie z grupką większą niż trzech-czterech wrogów. Abstrahując od sokolego wzroku, pozwalającego im wypatrzyć mnie w dzikim tłumie (mimo że nie wiedzą jak wyglądam), przeciwnicy dodatkowo dysponują łącznością radiową. Wystarczy zaczepić jednego, a zlatuje się od razu chmara z całej okolicy, bezbłędnie wybierając właściwe schody i drzwi. Na szczęście w tej odsłonie wrogowie nie umieją się wspinać, bo gdyby umieli, otwarta walka nie miałaby żadnego sensu. Teraz ma śladowy – czasem uda się załatwić dwóch czy trzech strażników w otwartym konflikcie.
Wadliwa mechanika powoduje, że szuka się rozwiązań, które ją omijają. Dlatego też czasem najlepszym pomysłem jest wywabianie wrogów po kilku i zabijanie ich gdzieś poza terenem misji, gdzie zasięg radiowy nie sięga. Z plusów – wreszcie warto (czy raczej – trzeba) korzystać ze sprzętu pomocniczego, takiego jak bomby dymne, ogłuszające czy zatruwające. I trzeba przeszukiwać przeciwników, bo rekwizytów mamy wiecznie za mało. Przy takim graniu objawia się jednak kolejna wada Unity: przeciwnicy po zbyt długim czasie tracą nas z oczu. Szczytem absurdu jest wbiegnięcie w zaułek, a potem w drzwi – i mimo, że nikt nie miał nas w zasięgu wzroku, wciąż wszyscy wiedzą, gdzie jesteśmy.
W sprawnej walce nie pomaga ogólna nieporadność całej gry. Nie zaliczam jej do technikaliów stricte, ale w sumie chyba mieści się w ich ramach. Nasz Asasyn biega zbyt wolno, zbyt wolno skacze i zbyt wolno reaguje na nagłe zmiany decyzji prowadzącego go gracza. W żadnym innym Assassinie nie przydarzyła mi się sytuacja, w której Asasyn bez wyraźnego powodu zeskoczył na ziemię, zmuszając mnie do ponownej wspinaczki. Winę za to ponosi system “biegania z kółkiem” – kiedy trzymamy kółko na padzie, Arno szuka drogi w dół. Gdy jej nie znajdzie – oddaje szalony skok wiary. I znowu w teorii system wygląda świetnie, a w praktyce frustruje. Masa detali na ulicach wygląda świetnie, ale znów – gra często głupieje i nasz dzielny Asasyn wspina się na przykład na krzaczek, zamiast popylać ile sił w nogach, bo siedzi mu na ogonie piętnastu strażników.
Najbardziej frustrującym elementem sterowania jest jednak wchodzenie do budynków przez okna. Teoretycznie (o czym gra usłużnie informuje) służy do tego przycisk L2, ale działa to wszystko jak chce. Najczęściej Arno łazi naokoło otworu okiennego, wystawiając się na ostrzał goniących go wrogów.
Najciekawszy element Unity to przygodówkowopodobne śledztwa, przy których jednak autorom paliła się w głowie lampka “ta gra ma być za trudna”, przez co przykładowo tu i ówdzie nie ma żadnej podpowiedzi, dokąd Arno powinien udać się w następnej kolejności, mimo że wynikać to powinno ze znalezionych poszlak. Zrobiłem tych śledztw dużo, ale w pewnym momencie poddałem się, podobnie jak wobec gigantycznego natłoku misji pobocznych, wciskających się na mój ekran z każdego możliwego kąta.
Assassin’s Creed Unity to gra głęboko frustrująca, nie pozwalająca się lubić i stale wygrażająca graczowi pięścią. Taki jesteś? To teraz ja ci pokażę, kto tu rządzi! Skończę ją zapewne po parunastu jeszcze podejściach do ostatniej misji, ale liczę na to, że Victory (kolejny Assassin’s Creed) nie będzie wyglądać tak, jak Unity. Pewne nadzieje wiążę z tym, iż Assassin’s Creed III był bardzo zły, a Assassin’s Creed IV (zbudowany na podobnych założeniach) bardzo dobry. Czekam na Victory, katując się Unity. A nawet nie napisałem ani słowa o absurdalnej fabule, w której Arno jest – mocne słowa – jeszcze głupszy niż Ratohakohakehakohokahoenon z trójki.
No to mnie zachęciłeś. Odkładam zakup Unity, jako że tytuł to wielce zabugowany, ale czuję, że ta chwila zbliża się wielkimi krokami. Od dawna już czekałem na większe skomplikowanie gameplayu w tej serii (np. pozbycie się masowego mordowania w walce w zwarciu), a dodanie skradania się przyjmuję z otwartymi ramionami. Słyszałem też wiele dobrego o wyglądzie Paryża jak i o owych misjach detektywistycznych. Brak podpowiedzi to nie jest coś co mnie zniechęca. Zaletą jest też fakt, że strój rzeczywiście wpływa na szanse na wykrycie. Podobnie brak zapisu w trakcie misji.
Innymi słowy, ciężko mi znaleźć wady gry w twoim artykule.
Dla mnie fundamentalną wadą jest brak zrównoważenia rozgrywki. W Splinter Cellu, innej skradance od Ubisoftu 😉 jakoś było to lepiej powyliczane. Tutaj jest absurdalnie mocno. Już chcę to skończyć, od razu wskakuję w Rogue’a i czuję, że będę się bawił 10x lepiej.
Czyli za trudno jest po prostu? Ale moim zdaniem to dobrze, gdzieś od Brotherhooda gra była śmiesznie łatwa jeśli komuś nie zależało na 100 % synchronizacji. Ale Rogue też mnie interesuje, świetnie się bawiłem w Black Flag. Fajnie będzie pograć jako Templariusz, zawsze im kibicowałem.
Dopiero teraz zauważyłeś, że cele poboczne w Asasynach są zupełnie z pupy i poza klimatem misji? Mój faworyt to jedno z zadań w Black Flagu: pod osłoną nocy śledzimy łódź z templariuszami, skradamy się w krzakach, przemykamy od drzewa do drzewa, ostry klimat i pełne wczucie. Cel poboczny: “zabij 5 krokodyli”. Ta misja sprawiła, że raz na zawsze przestałem się przejmować 100% w AC skupiając się na “immersji”.
Co do Unity to… po zrobieniu wszystkiego, co było w tej grze do zrobienia (w ramach rozsądku oczywiście) i ponad 65 godzinach na budziku, nie mogę się zgodzić w zasadzie z niczym:
– EKWIPUNEK: wg Ciebie wadą gry jest to, że ubiór nie jest tylko skórką, ale ma swoje staty i wpływa na rozgrywkę. Dla mnie to zaleta, która z jednej strony urealnia grę, z drugiej pozwala mi modyfikować wyposażenie w zależności od misji albo mojego widzimisię. To spory krok naprzód w stosunku do poprzedniego systemu. Jedyny problem to wg mnie zbyt szybkie uzyskanie dostępu do najlepszych zabawek, w połowie gry mogłem już biegać w pięciogwiazdkowych legendach.
– WALKA. OK, nie jest może najlepsza, w porównaniu do systemu choćby z Cienia Mordoru płaska jak biust siedmiolatki, ale swoje zadanie spełnia: jest odświeżeniem względem betonowego systemu no i w dalszym ciągu to dodatek, bo w końcu gramy skrytobójcą?
– i tu dochodzę do kolejnej rzeczy czyli SKRADANIA. Czytając Twój opis mam wrażenie, że zabrakło Ci cierpliwości, żeby dojść do sedna tego skradankowego podejścia. To nie działa tak, że wejdziesz głównym wejściem i znajdziesz najbliższy cień albo stóg siana; trzeba szukać, kombinować, umiejętnie używać “wabików” – ale poza jedną, w zasadzie każdą misję w grze da się przejść bez robienia alarmu. Wiem, bo sprawdzałem 😉 Tyle, że takie idealne przejście przeważnie zawsze musiało poprzedzić dokładne poznanie okolicy, odnalezienie ukrytych wejść i zaplanowanie zawczasu trasy ucieczki. Czyli: poznanie->planowanie->egzekucja, zamiast zwykłego wejścia na miejsce akcji jak w poprzednich Asasynach bo tak, to się zawsze kończy bijatyką.
Na koniec dodam, że takie szukanie alternatywnych sposobów, przechodzenie misji “na cicho” i generalnie kombinowanie daje w tej grze maksymalnie dużo satysfakcji, gdy cel już śpi, a przeciwnicy nawet Cię nie zauważyli.
Widzisz, ja lubię grać skradankowo i dyskretnie. Tylko lubię to robić w grach, w których jest to porządnie wykonane, na przykład w Dishonored. W ACU cały ten system moim zdaniem jest w rozsypce.
Zabicie 5 krokodyli pamiętam 🙂
Jest w rozsypce, bo? Podaj jakiś konkretny przykład mechaniki, która według Ciebie jest spartolona. Imba statystyki “niewidzialność” obalam, bo grałem z nastawieniem na obrażenia dystansowe i za wyjątkiem słownie jednej misji pod sam koniec gry, nie miało to absolutnie żadnego wpływu na skradanie. Jeśli już, to odrobinkę podbijało poziom trudności – proszę o więcej takich problemów.
A, i nie odniosłem się też do zagadek/śledztw. One są trudne, bo miały takie być. Ale każde, absolutnie KAŻDE śledztwo i zagadkę Nostradamusa da się rozwiązać korzystając tylko i wyłącznie z kodeksu plus w ekstremalnych przypadkach – znajomości wirtualnego Paryża. Przyznaję, to nietypowe w serii AC, że wszędzie nie błyszczą się znaczniki, ale tak jest 😛
Spartolona jest rozpoznawalność bohatera, to, w jaki sposób wzbudza podejrzenia, idąc przez tłum. Skończyłem grę wczoraj i zdanie podtrzymuję – to jest sztuczne nabijanie poziomu trudności.
Nostradamusa nie tykałem nawet, w którymś śledztwie trafiłem na “znajdź wejście do podziemnego czegoś” i się snułem po kanałach pół godziny zanim stwierdziłem, że marnuję czas 🙂
Niektórzy już mają takie ryje, że zawsze wzbudzają podejrzenia.
A Arno miał twarz dość unikalną.
http://www.gunnars.com/wp-content/uploads/2014/11/Assassins-Creed-Unity-face-glitch-3.jpg
Wiesz, mnie od zawsze zastanawiało w jaki sposób Asasynom udaje się zachować JAKIKOLWIEK kamuflaż, skoro od XII wieku ubierają się dokładnie tak samo 😉 A tak serio – nie bardzo rozumiem co masz na myśli pisząc o rozpoznawalności, ale nie licząc terenów zastrzeżonych to mój Arno raczej uwagi nie zwracał – a na zastrzeżonych to raczej logiczne, że mile widziany nie był.