Zabrałem się za czyszczenie kupki wstydu, która niestety aktualnie narośnie, bo zacząłem poświęcać swoje życie (i duszę) Skyrimowi. Zanim to jednak uczyniłem, udało mi się skończyć Bulletstorma, projekt-zagadkę, który rzekomo poszedł “tak sobie”, mimo przychylnych recenzji, z których najlepiej wspominam zdanie “Bullestorm wygląda tak, jak powinien wyglądać Duke Nukem Forever”.
Nie sposób odmówić racji temu zdaniu. Gra jest przeładowana testosteronem, bluzgi latają na prawo, lewo, w górę i w dół (aż do poziomu zniesmaczenia), a rozgrywka to szalona galopada przed siebie bez żadnego klasycznego kombinowania. Kombinowanie dotyczy zupełnie innego obszaru – czyli decydowania w jaki sposób pozbawić kogoś życia, co wobec co chwila zwalniającego upływu czasu zamienia się w niewiarygodnie efektowny taniec śmierci. Tu kopniak, tam wybuchowy pocisk, poprawić biczem o podłogę – i już gromadzimy setki punktów, wydawanych następnie na amunicję i rozbudowę broni (jak również ich specjalnych trybów prowadzenia ognia).
Bronie są w porządku, czy może nawet bardziej niż w porządku – jest coś, co strzela korbaczami (z materiałami wybuchowymi), są świdry, shotguny, karabiny maszynowe, pistolety i snajperka, w której po wystrzale kieruje się jeszcze pociskiem, co jest niesamowicie satysfakcjonujące.
Gdzie zatem leży problem? Ja najgorzej odbieram tak zwany setting, czyli miejsce, w którym toczy się akcja. Mamy tu potężne przeładowanie fabularne, od którego masowy klient dawno się już odzwyczaił. Filmy są coraz dłuższe, a seriale mają mnóstwo czasu na opowiedzenie wszystkiego – dlatego też bardzo mało rzeczy pozostawia się w sferze domysłów i historii, raczej prezentuje się spokojnie i nienerwowo komplet elementów przedstawianego świata. Nawet Battlestar Galactica, zanim się zacznie, to ma czterogodzinny wstęp.
Tymczasem Bulletstorm wrzuca nas w środek intergalaktycznego konfliktu, którego nie znamy, nie rozumiemy i który mamy głęboko w nosie. Nie pomaga fakt, że już na samym początku gry maleńkim stateczkiem atakujemy megalityczny krążownik, a potem wszyscy razem lądujemy na planecie, która kiedyś była wielka i piękna, ale którą teraz zamieszkują wariaci i psychopaci. Mamy zatem ruiny bardzo zaawansowanej cywilizacji, małpiszona w roli głównego bohatera i “zombiaki” jako przeciwników. Przez ten setting przebić się nad wyraz trudno, dlatego też nie potrafimy docenić kapitalnie zrealizowanego gameplaya.
Naprawdę, dylemat “jak mam kogo zabić” w miejsce “gdzie mam się schować, żeby mnie nie zabili” to wielki krok naprzód i People Can Fly może być z tego przebudowania istoty rozgrywki bardzo dumne. Na dodatek wykonanie tego podstawowego założenia jest bez zarzutu – wrogowie latają jak powinni, elektryczna smycz jest tak potężna, jak możnaby się spodziewać po elektrycznej smyczy, a giwery leżą w łapach odpowiednio ciężko. Jedyne co mi nie pasowało, to pozbawienie głównego bohatera możliwości skakania, ale po chwili można się do tego przyzwyczaić.
Bulletstorm to zatem świetna wirtualna strzelnica, w której można się wyżyć lepiej niż w jakiejkolwiek innym shooterze. Niestety niefortunnie wymyślone (przekombinowane) miejsce akcji oraz fabuła zepchnęły grę z listy “robimy sequela co rok” na listę “robimy sequela jak ludzie zaczną wspominać, jak kultową grą był Bulletstorm”.
Uwaga jednak – Bulletstorma należy przyjmować w niewielkich dawkach, żeby się nim cieszyć. Godzinka dziennie to maks. Recenzenci o dziwo zdawali sobie z tego sprawę, na gamerankings.com średnia ocen gry wynosi 85%, czyli naprawdę dużo. I jest to naprawdę zasłużona ocena, o ile przymkniemy ucho na bluzgi, bo naprawdę potrafią wyprowadzić z równowagi. Całą resztę fajnie się chłonie.
Grane na Xboxie?
Mam dokładnie identyczne spostrzeżenia. Czekałem z zakupem dość długo wyłapując tytuł w promocji, a okazało się, że grywalnością i nawet oprawą przewyższył niejeden tytuł, który zakupiłem w premierę. Spodziewałem się gry porządnej, ale nie aż tak dopracowanej. PCF bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło, choć jeszcze jej nie skończyłem, bo właśnie sobie dawkuję, to pierwsze wrażeni po dłuższej zabawie jest bardzo pozytywne. Mają skurczybyki rozmach 😉
xavier -> tak, Xbox
graf -> z oprawą to bym nie przesadzał 😉 (oraz w momencie premiery był error z wyświetlaniem obrazu przez kabel VGA – musiałem Xboxy podmienić i podczepić drugiego przez HDMI, skandal ;). Natomiast dopracowanie rozgrywki jest wyjątkowe, tu po prostu wszystko hula.
Ja kierowany patriotyzmem i miłością do Painkillera kupiłem Bulletstorma zaraz po premierze i wcale nie żałuję. Jedyne czego żałuję, to tego że chłopaki z PCF nie przewidzieli, że gracze są tak bardzo przyzwyczajeni do klasycznego multi. Gdyby oprócz trybu nazwijmy w cudzysłowie “horda” dali zwykłe multi – gra sprzedałaby się pewnie lepiej i moglibyśmy być pewni drugiej części.
A ja grałem i mam zdecydowanie inne odczucia. Bulletstorm zupełnie mi nie podszedł, niby kilka aspektów było ciekawie zrealizowanych, ale ogólnie samo strzelanie nie sprawiało mi większej frajdy. Do tego fabuła i teksty, po których miało się ochotę zaliczyć facepalma. Dla mnie straszny przeciętniak, dużo lepiej bawiłem się np. przy Hard Reset, gdzie też mieliśmy wiele sposobów na pokonywanie wrogów (i jeszcze gorszą fabułę 😉 – serio!).
Na PC dla użytkowników kart AMD też nie było różowo. Przez środek ekranu biegła linia diagonalnie dzieląca ekran na połowę z postprocessingiem (genialne smugi świetlne) i bez tego efektu. Dopiero któreś tam z kolei update sterowników poprawiły tego babola. Niby nie wina PCF tylko enginu którego użyli (Unreal 3.6 bodaj) ale niesmak pozostał.
Cubi, mnie długo przekonywać nie trzeba, będzie to w takim razie kolejny tutył na mojego Xa (no waham się jeszcze między BS a Skyrimem) który odpalę po skończeniu RED DEAD REDEMPTION 😀 patriotą trza być!
Właściwie zgadzam się z opinią autora. Dziwi mnie jednak fakt, ze Bulletstorm nie odniósł praktycznie sukcesu. Poza wysokimi ocenami gra praktycznie przeszła bez echa. Słyszałem nawet, ze twórcy nie mieli z niej zysku. Podejrzewam, że wpływ na to miało kilka czynników – brak klasycznego multi i brutalność samej gry.