Massca napisał już o grze od siebie (o tutaj), ale nie mogę zostawić tego bloga bez własnego strumienia świadomości, który w wypadku Red Deada jest kompletnie inny niż to, co zazwyczaj piszę o grach. Nie będę bowiem mówił ani o gameplayu, ani o mechanice. Będę pisał o tej grze tak, jak ją odebrałem, a odebrałem ją jako opowieść, właściwie sztukę, a nie pudełkowy produkt. Dodam, że przy moim odbiorze mogły się przekraść małe spoilery, więc jeśli nie jesteście na nie odporni, z góry przepraszam.

Zacznijmy od tego, o czym RDR jest – a nie jest to bynajmniej GTA na Dzikim Zachodzie, ponieważ GTA kompletnie ignorowało konsekwencje fabularne poprzednich misji i od pewnego momentu stawało się coraz bardziej irytującym zlepkiem zadań. Autorzy RDR-a postawili na historię, i to na historię opowiadaną z jakimś założeniem. Od pierwszych chwil z tej gry bije jedno wielkie uczucie smutku, podkreślane spokojną reżyserią wszystkich (nawet bardzo dramatycznych) scen oraz stopniowym odkrywaniem motywacji głównego bohatera (którą to zresztą motywację PR-owcy zdradzili od razu we wszystkich materiałach prasowych, co zniszczyło mi odbiór początku gry).

RDR to smutna, nostalgiczna opowieść przede wszystkim o przemijaniu, o złotych, wspaniałych czasach, które już nigdy nie wrócą – i nawet ostatnie bizony przemierzające Wielkie Równiny o tym wiedzą. Absolutnie wszyscy bohaterowie RDR-a to postaci tragiczne, rozdarte wewnętrznie, nigdy płaskie – nawet agenci Biura, dla których pracuje (nie dobrowolnie) główny bohater to ludzie, którzy mają w sobie coś więcej niż tylko podłego kojota. W tej grze nie ma żadnych bossów, nie ma żadnych hollywoodzkich durnych strzelanin, jest tylko Marston i jego przeciwnik. W innych okolicznościach poszliby razem na whiskey do saloonu, ale tutaj akurat muszą stanąć naprzeciwko siebie. Ich przeznaczeniem jest walczyć, a przynajmniej toczyć spór – dlatego też finałowa-niefinałowa scena pojedynku z Dutchem to wielki ukłon w stronę Unforgiven Eastwooda, gdzie rządziła śmierć niesprawiedliwa i podstępna. Tutaj mamy głębsze, kompletnie niegrowe, niespotykane rozwiązanie wątku pościgu, a potem jeszcze autorzy przechodzą samych siebie.

Żonglowanie nastrojem znane jest każdemu reżyserowi filmowemu (sam Hitchock mówił o trzęsieniu ziemi i narastaniu napięcia), ale prawie żadnemu producentowi gry komputerowej. Widzicie? Nawet nie napisałem o reżyserze gry, bo takiej funkcji jeszcze nigdzie nie ma, natomiast czuć reżyserską rękę w RDR-ze i to zaskakuje. Bo tego, co się dzieje na ekranie (nie pod względem epickości bynajmniej, to gra zdecydowanie kameralna), nie sposób przyrównać do innych gier. Najlepsze jest to, że człowiek czuje topór wiszący nad Marstonem, a jednak łudzi się, że niespodziewany sielankowy nastrój takim właśnie pozostanie do samego końca. Z drugiej strony ciekaw byłem rozwiązania całej tej sytuacji bez wyjścia i nie zawiodłem się na tym, co wymyślił reżyser, przy okazji totalnie mnie zaskakując i jednocześnie zostawiając furtkę może nie na sequel, ale przynajmniej na zwiedzanie prerii.

Tak, RDR to gra smutna o przegranych ludziach, którzy starają się o lepszą przyszłość dla siebie i swojego potomstwa, ale ich przeszłość to zbyt ciężkie brzemię do udźwignięcia. Plejada groteskowych postaci wprowadza niepokojący nastrój, przypominając miejscami Dead Mana Jarmuscha. Tam również Dziki Zachód był miejscem dziwnych, nonsensownych, nierzadko brutalnych wydarzeń. Tu jest może nieco mniej artystycznie, ale nie mniej groteskowo – rewolucja w Meksyku to parodia samej siebie, Walt Dickens żywcem przywędrował z Alicji w Krainie Czarów, a Indianie marzący o dawnej potędze stanowią jedynie cienie swoich wielkich przodków. Śmiejemy się z wielu postaci i scen, ale to śmiech o zdecydowanie gorzkim posmaku.

Dla samych tych wrażeń warto było RDR-a skończyć.