Skończyłem Watch_Dogs, wreszcie. Trwało to aż tak długo, bo były wakacje, miałem mniej czasu, potem były targi, a po drodze jeszcze dużo roboty. W każdym razie nowy flagowy tytuł Ubisoftu jest już za mną i wprawdzie nadal podpisuję się pod tym co napisałem w czerwcu (tutaj można to przeczytać), ale z dzisiejszego punktu widzenia schłodziłbym swoje ogólne wrażenie – głównie przez jedną z misji.

Watch_Dogs na początku trzyma się kupy i wprawdzie trzeba przymykać oko na niektóre bzdurki, to jednak nie jest to przymknięcie dramatyczne. Niestety pod koniec gry trafia w klimaty kompletnie kosmiczne. Od trzeciego aktu w górę tytuł staje się nieprzyjemną próbą udowodnienia przez game designerów, jak bardzo nienawidzą swoich graczy. Poziom trudności dramatycznie rośnie, liczba checkpointów dramatycznie spada i zamiast przyjemnego city sneakera zaczynamy grać w hardcore city survivala, co jest o tyle bez sensu, że przecież to Aiden jest gościem, u którego stóp powinno leżeć całe Chicago.

A niestety nie leży – a zwieńczeniem nieudolności designerów jest zadanie tuż przed końcem gry, po którym to zadaniu poczułem się przez nich po prostu spoliczkowany. Otóż w tym zadaniu wszystko, co może się sprzysiąc przeciwko Aidenowi, sprzysięga się. Wszyscy przechodnie go rozpoznają i natychmiast dzwonią na policję, skany ctOS-u automagicznie pojawiają się tuż przy nim (dokończony skan = rozpoczęcie pościgu), a gdy policja zaczyna nas już ścigać, ściga nas od razu na piątym, najwyższym poziomie, rzucając na nas śmigłowce, dżipy, niezliczone liczby radiowozów i zupełnie nie dając się wodzić za nos. Gdy jakimś cudem znikniemy z pola widzenia policji… patrz punkt 1 – wszyscy przechodnie nas rozpoznają…

Jakby tego było jeszcze mało, przeciwko Aidenowi występuje haker, który wysadza wszystkie rury po drodze, przełącza wszystkie światła na czerwone i podnosi wszystkie mosty. Hmm, pomyślmy, może jeszcze będzie za łatwo… dobra, to dodajmy awarię HUD-a (niczym nieuzasadnioną, wszak to ja gram w Aidena, a nie Aiden w siebie samego). Wszystkie elementy interfejsu migoczą, znikają, pojawiają się, a cele misji (które są trzy) zostają zwielokrotnione i pojawia się ich z dwanaście jednocześnie. Okej, po chwili widać, że prawdziwe cele to te, które nie migoczą, ale ciężko zorientować się w tym wobec kompletnego chaosu, jaki dzieje się na ekranie. Ach, zapomniałem, jeszcze przez ekran czasami przebiegają zakłócenia, jakby ktoś wyginał kabel HDMI.

Drodzy twórcy Watch_Dogs. Tą jedną misją sprawiliście, że zacząłem mieć tej gry dosyć i gdy już WRESZCIE udało mi się ją przejść brudną sztuczką, to parłem jak najszybciej do końca, żeby mieć ten tytuł odfajkowany i odłożony na kupkę gier, które skończyłem. Na dzisiaj, właśnie przez tę misję (ale i generalnie przez ostatnie 20% gry) postawiłbym Watch_Dogs ocenę 7/10. Nie róbcie więcej takich głupot, proszę. WD to wdzięczny temat i mam nadzieję, że błędy “jedynki” wyeliminujecie w drugiej części tak dobrze, jak zrobiliście to w serii Assassin’s Creed.