W weekend miałem okazję dłużej pobawić się wersją beta gry Tom Clancy’s The Division. Beta przedłużona jest do wtorku, więc jeszcze jutro macie szansę chwilę w nią pograć, a naprawdę warto ją sprawdzić. Czemu? Bo to pierwsze (w moim odczuciu) udane połączenie mechaniki MMO z mechaniką shooterową. Destiny na tym froncie poległo i wprawdzie trochę podniosło się The Taken Kingiem, ale nadal jest lata świetlne za The Division, które nota bene wcale czystym MMO nie jest i jeśli lubimy grać zupełnie samotnie, to absolutnie możemy.

Beta nie skupia się na aspekcie singlowym, chociaż w samotności warto wymaksować level PvE postaci, tłukąc przeciwników w strefie, w której nikt nie może zrobić nam krzywdy. Tutaj pojawia się pierwszy dysonans wynikający z moim zdaniem niezręcznie dobranego settingu całej gry: walczymy w Nowym Jorku, który zmaga się z nieuleczalnym i zabójczym wirusem ospy. Mamy więc degrengoladę społeczną, ludzi umierających na ulicach i próby zaprowadzenia porządku. Setting jest zatem hiper poważny i w spokojniejszych chwilach ciarki chodziły mi po plecach na myśl, co by się stało, gdyby faktycznie ktoś zaraził nowym szczepem ospy tak gigantyczne miasto jak Nowy Jork. I czy faktycznie nie znaleźliby się wariaci, którzy paliliby innych ludzi miotaczami ognia.

I do tego poważnego, dołującego settingu dołożono mechanikę MMO, czyli mocno umowną. Efekt jest taki, że gdy natykamy się na “named” przeciwnika w jakiejś bocznej uliczce, to ładujemy w niego siedem magazynków z broni maszynowej, zanim łaskawi się przewróci. No ale przynajmniej rzuca wtedy porządny loot, może nawet niebieski. Tak, kodowanie kolorystyczne jest klasyczne: zwykły przedmiot jest biały, niecodzienny jest zielony, rzadki niebieski, epicki fioletowy, a legendarny – złoty. Legendarek nie uświadczyłem, bo nie zdążyłem nazbierać odpowiednio dużo waluty. Sami więc rozumiecie, że do rozjazdu pomiędzy mechaniką gry a jej historią trzeba się dłuższą chwilę przyzwyczajać.

Ale jak już się przyzwyczaiłem, odkryłem w The Division MMO z fenomenalnymi rozwiązaniami. Gra lśni w module PvP, który automatycznie włącza się, gdy wejdziemy do Strefy Mroku – obszaru, gdzie wirus uderzył najmocniej i gdzie nie udało się zaprowadzić jakiegokolwiek porządku społecznego. Mamy tutaj potężnych przeciwników, którzy rzucają dobry stuff, ale przede wszystkim mamy arcyciekawy system walki z innymi graczami.

Wszyscy gracze są domyślnie wobec siebie neutralni, ale jeśli ktoś za dużo razy postrzeli innych, dostaje status zbuntowanego (rogue) agenta i zostaje wyraźnie oznaczony w HUD-ach innych graczy. Atakowanie rogue’ów nie oznacza przyznania statusu rogue, więc wszyscy natychmiast się na nich rzucają. Ale jeśli rogue agentowi idzie naprawdę dobrze i zabije pięć innych osób, wyznaczona zostaje za jego głowę nagroda i jego lokalizacja zostaje zaznaczona na mapach wszystkich ludzi przebywających w Strefie Mroku. Efekt jest taki, że gdy człowiek jest takim uber-rogue’iem, poluje na niego cały serwer. Dzisiaj wraz z grupką znajomych bohatersko broniliśmy się przez 20 minut, mając status takich nadzwyczajnych bandytów i zabrakło nam dosłownie 30 sekund, żeby dotrwać do końca statusu.

Bo status rogue z czasem znika. Nagroda za dotrwanie do końca jest wprost proporcjonalna do czasu, na jaki sobie zasłużyliśmy. A dotrwać trzeba, bo po śmierci nasze ciało da się ograbić, a na dodatek tracimy punkty doświadczenia – ale takie specjalne, zdobywane wyłącznie w Strefie Mroku, czyli w strefie PvP. Można nawet stracić poziom PvP i przez to utracić dostęp do niektórych broni.

Najlepszym momentem w Strefie Mroku jest jednak ewakuacja sprzętu. Nic, co znaleźliśmy w Strefie Mroku, nie może zostać wyniesione na własnych plecach – trzeba wezwać śmigłowiec, doczekać do jego przylotu, a następnie podczepić swój sprzęt (maksymalnie 6 przedmiotów) do spuszczonej ze śmigłowca liny. Czekanie na śmigłowiec to dosłownie symulator mexican stand-offu – wszyscy mierzą do wszystkich, jednej osobie puszczają nerwy i zostaje rogue’iem, reszta natychmiast ją zabija. Przylatuje śmigłowiec, spuszcza linę… i nagle zewsząd, niczym szczury, wybiegają gracze i pędzą do tej liny, żeby podczepić swoje przedmioty. Trwa to chwilę i w 9 przypadkach na 10 kończy się gigantyczną rzezią.

Zaczyna się niepozornie. Ktoś rzuca granat zapalający. Ktoś poprawia miną zbliżeniową. Ktoś zaczyna strzelać i trafia kogoś innego, sam zostając rogue’iem. A potem kilkuosobowa grupka, która celowo rozpętała to całe zamieszanie, dobija rannych, zabiera ich kasę i sprzęt i podczepia go od razu do linki spuszczonej ze śmigłowca.

Dlatego też najważniejsze w Strefie Mroku jest znalezienie przyjaciół. A The Division realizuje to na wielu poziomach. Można zaprosić kogoś na ulicy. Można do niego dołączyć. Można wyświetlić pobliskie grupy i wprosić się do dowolnej z nich. Można zobaczyć swoich znajomych z platformy (z PSN albo Xbox Live, albo Uplay) i zawiązać z nimi grupę. I wreszcie: przy każdej ukończonej misji można poprosić o matchmaking do podstawowej lub trudnej jej wersji. Byłem ciekaw, czy da się kogoś tak znaleźć – i dało się. I skończyliśmy nawet we dwóch misję w szpitalu na poziomie hard. Na koniec dostałem zaproszenie do znajomych i wiadomość “sry i played like an ass lol”.

The Division moim zdaniem samym swoim charakterem wymusza na ludziach zachowania albo bardzo prospołeczne, albo bardzo antyspołeczne. Cudownie być przez chwilę most wanted sukinsynem, który rozwalił wszystkich podczas ewakuacji i spieprzać przez pół mapy przed rozwścieczonym tłumem, klucząc po klatkach schodowych i podwórkach. Świetnie ponownie odnaleźć starych znajomych i świetnie poznawać nowych ludzi, którzy chcą sobie fajnie pograć.

Tak, to będzie wspaniała gra pod tym względem, wiem to już teraz. Jeśli nie popsują się serwery albo matchmaking; jeśli Ubisoftowi (chociaż raczej Massive’owi, bo to ich gra) uda się zapanować nad gankerskimi zapędami graczy (a nie będzie to trudne), to The Division będzie dokładnie tym MMO, w które zawsze chciałem zagrać.

Na koniec technikalia, o których nie lubię pisać, ale wiem, że dużo ludzi to lubi. Po pierwsze The Division wygląda nieźle i ma swój charakterystyczny styl, chociaż trzeba się do niego przyzwyczaić (no i oczywiście te pierwsze filmy z rozgrywki to był kit, ale już do tego przywykłem i nie mam z tym problemu). Po drugie w życiu nie widziałem tak dobrego interfejsu jak w The Division właśnie. GPS unoszący się w powietrzu, dane wyświetlające się na plecaku, hologramy w charakterze wszystkich napisów – coś pięknego. I bardzo użytecznego.

Będę najpewniej grał na Xbox One. Zachęcam do wypróbowania bety, ale to MMO, więc nie wydawajcie osądu po 3 godzinach gry. 5-6 powinno wystarczyć, żeby gra “zażarła”.