Okolicznościowy temat dzisiaj, może nieco wydumany, ale jednak zawsze staram się szukać w grach czegoś więcej niż tylko prościuteńkiej rozwałki kolejnych fal przeciwników albo cyfrowego odpowiednika przesuwania żetonów po planszy.

Dlatego też zacząłem się zastanawiać, w jaki sposób gry traktują śmierć jako zjawisko, czy potrafią ją szanować, czy potrafią podejść do niej od tej poważniejszej strony niż tylko “zabij bossa, urwij mu głowę i nasraj do szyi”. I wyszło mi, że na razie kompletnie nie potrafią, bo gry skupiają się właśnie na śmierci zadawaniu, zazwyczaj kompletnie bezrefleksyjnym. Jedyną konsekwencją zabicia policjanta w GTA jest ewentualny pościg, który łatwo zgubić i z którego nic nie wynika. Bohater gry nigdy nie ma wyrzutów sumienia i nigdy nie ma problemu z wykonywaniem rzeczy kompletnie z nim samym niezgodnych.

W takim Falloucie, przez którego sobie aktualnie niespiesznie maszeruję, można być aniołem pokoju, a potem wymordować całą wioskę – czego efektem jest jedynie to, że spada mi karma. W Modern Warfare 2 dało się wybić całe lotnisko cywili (ba, twórcy wręcz do tego zachęcali), a na koniec polec z kulą w głowie, znowu kompletnie bezrefleksyjnie. Oczywiście nie spodziewam się, że w grach nagle pojawią się cierpiący Werterzy, ale od czasu do czasu chwila zadumy by się przydała. Choćby taka jak początek Heavy Raina, gdzie recenzenci narzekali, że “nic się nie dzieje”, bo przecież facet, który stracił żonę i zajmuje się swoim synkiem to taki banał i w ogóle nie ma się nad czym zastanawiać.

Najlepiej w refleksyjnym podejściu do śmierci wypadają przygodówki i o dziwo horrory. Te ostatnie zazwyczaj właśnie temat śmierci (niesprawiedliwej, okrutnej, albo niepotrzebnie przypadkowej) biorą na celownik. O tym jest Silent Hill, o tym jest The Suffering, o tym jest nawet Undying, w którym niestety przez tsunami krwi niewiele z tego widać. Nawet wiekowe Sanitarium, w połowie drogi między horrorem a przygodówką, było o śmierci, i to śmierci z wielu różnych powodów. Miasteczko, w którym coś zabiło wszystkich dorosłych, świat zalany gigantyczną powodzią – wszystko obracało się tutaj wokół śmierci i sprawiało, że gra była nieprzyjemna. Bo potrafiła ukłuć.

Jak mówię, od gier oczekuję przede wszystkim rozrywki i doskonale wiem, że mainstream nigdy się do refleksji nie posunie, bo wtedy słupki sprzedaży spadłyby na pysk. Ale na jakieś niszowe produkcje, dające choć troszkę do myślenia, wcale bym się nie obraził.