Bardzo mocno czekałem na Return to Monkey Island, a gdy już wyszło, zabrałem się za nie w pierwszy wieczór i skończyłem w drugi, sypiając raczej krócej niż zwykle.

Muszę bowiem przyznać, że dawno nie dostałem takiej wspaniałej dawki tak umiejętnie podkręconej nostalgii. Śmiałem się, wzruszałem i przejmowałem losem bohaterów, mimo że są kreskówkowymi wymysłami, a zagadki dały mi w kość akurat tak, jak lubię, na co zresztą ogromny wpływ miał patent podobny do Thimbleweed Park, ale o tym za chwilę.

Pierwsze, co rzuca się w oczy ze screenów w RtMI to oczywiście grafika. Nie ukrywam, nie podobała mi się w ogóle od czasu pierwszej zapowiedzi i dzisiaj, po skończeniu całej przygody, nadal mi się nie podoba, chociaż nie podoba mi się jakby mniej. Nie dyskwalifikuje ona w moich oczach całej przygody i nie umniejsza jej wagi ani jakości, ale poczucie, że zrobiono ją na odpierdol, towarzyszy mi do dzisiaj.

Przyjęto zdecydowany styl artystyczny, który przypomina wycinanki z papieru. Lekko dadaistyczny styl jeszcze byłby do przełknięcia, gdyby nie był – moim zdaniem – jednym ze sposobów na ułatwienie pracy animatorom. Pomyślcie, jak trudno zanimować w pełni narysowanego Guybrusha (jak w Curse of Monkey Island na przykład), a o ile łatwiej takiego, który składa się z paru papierowych plam położonych na siebie. To celowe niedbalstwo rzuca się w oczy zwłaszcza wtedy, gdy oczekujemy jakiejś porządnej, tłustej animacji, a tymczasem Guybrush odwraca się plecami do ekranu i niby coś tam przed sobą grzebie. Nie tędy droga, Curse of Monkey Island ogarnęło ten aspekt o niebo lepiej, a jest przecież o kilkanaście lat starsze.

Znacie? Znamy! To posłuchajcie, bo zwiedzicie masę tych samych miejsc, które pamiętacie sprzed lat

Tak więc styl graficzny nie siedzi. W ruchu wygląda nieco lepiej niż na screenach, ale na zbliżeniach (zwłaszcza twarzy) kompletnie wybijał mnie z rytmu, zwłaszcza gdy twórcy postanawiali na przykład pokazać Guybrusha z bliska. Patrzyłem w te jego puste, czarne oczka, oglądałem ten jego zaczerwieniony, pijacki nos i te śladowe włoski na brodzie, przypominające odrosty z zepsutego ziemniaka… i było mi Guybrusha szkoda.

Bo z takim scenariuszem i wykonaniem zasłużył na dużo lepszą grafikę. Zagadki są, jak już pisałem, rewelacyjne, a jeśli zdarza się na jakiejś zaciąć, to w ekwipunku naszego bohatera spoczywa wielka księga podpowiedzi, która kontekstowo bardzo dobrze rozumie moment zacięcia i udziela zawsze przydatnych podpowiedzi – od dosyć ogólnych po szczegółowe. To my kontrolujemy stopień, w jakim jesteśmy spoilowani książką i po prostu zamiatam czapką ziemię przed autorami i wykonawcami tego pomysłu.

Fabularnie gra zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyło się LeChuck’s Revenge (czyli dwójka), ale rozwiązuje zagadkę dziecięcych bohaterów w lunaparku w przeciągu pierwszej minuty. Potem historia snuje się wokół (no w końcu) Sekretu Małpiej Wyspy i jego poszukiwania zarówno przez Guybrusha, jak i przez LeChucka. Świetne pomysły przeskakują się nawzajem, a ja, zupełnie oniemiały i zaczarowany, chłonąłem je całym sobą.

Najcudowniejsze w tej całej historii jest oczywiście zakończenie, zbudowane w taki sposób, że każdy jest w stanie dobrać sobie własne i wydarzenia, i interpretację. W zależności od naszych wyborów (ale wyborów wyłącznie na samym końcu gry) dopasowujemy do siebie to, co chcielibyśmy zobaczyć. Niektórym to przeszkadza (“nie wiem o co chodzi w zakończeniu”), ale dla mnie otwarcie interpretacyjne to coś magicznego, dzięki czemu mogłem się po skończeniu gry porządnie zadumać nad tym, co właśnie przeżyłem.

Przy tym całym kunszcie fabularno-zagadkowym grę mogła jeszcze położyć strona techniczna. O elementach artystycznych już się wypowiedziałem, ale optymalizacja (przede wszystkim koncepcyjna) wszystkiego, co się w grze robi, to jest jakiś kosmos. Mamy do dyspozycji tylko dwa klawisze, ale ich kontekst zmienia się w zależności od przedmiotu, a nawet okoliczności, w których chcemy na dany przedmiot kliknąć. Niekiedy opisy w interfejsie to pełne zdania (“Zamknij oczy, wyjdź stąd i próbuj nie krzyczeć”), które dodatkowo budują fabułę. Ekwipunek zrealizowano w formie w zasadzie bardzo podobnej do Curse of Monkey Island, nie ma najmniejszych problemów z wyciąganiem przedmiotów z ekwipunku, oglądaniem ich ani ich używaniem.

Wracałem do tej sceny 10 razy tylko po to, żeby usłyszeć starą melodię ze Scumm Bar w wersji niemalże metalowej

W przygodówkach uwielbiam drobne udogodnienia, a tych Return ma mnóstwo. Postaci chodzą bardzo szybko, ale mogą jeszcze szybciej. Wszystkie dialogi można przewijać, ale i cofać. Zamiast wychodzić z lokacji, można od razu użyć mapy z ekwipunku. Takich pomysłów jest cała masa, a dzięki temu zabawa sprawia wrażenie niezwykle szybkiej, bo zamiast tracić czas na dojście do danego miejsca, niemal się w nie teleportujemy, co daje nam więcej czasu na główkowanie, a skraca pusty czas, poświęcany zwykle na przechodzenie pomiędzy kolejnymi ekranami.

Mam nadzieję, że to przekazałem w tym tekście, ale poza grafiką Return to Monkey Island to przygodówka idealna. Pełna nostalgicznych nawiązań, mogłaby być uznana za zbyt natrętny fan service, gdyby nie było to wszystko takie spójne i takie interesujące, nawet z pominięciem tego, co działo się w Secret i Revenge.

Ode mnie zdecydowany znak jakości. Na pewno niedługo do Return wrócę porobić achievementy i poodkrywać rzeczy, które pominąłem.

Jeśli chcecie nieco bardziej nostalgicznego wpisu, to popełniłem taki dla CD-Action.