Dziś chciałbym przedstawić krótki słowniczek terminów literackich, które mogą pojawiać się w tekstach dotyczących gier, ze szczególnym uwzględnieniem okresu przedpremierowego. Słownik ma charakter prześmiewczy i jeśli ktoś bierze go do siebie to tylko dlatego, że ZGRZESZYŁ I MA WYRZUTY 😉

Potrzeba powstania słownika zrodziła się po lekturze coraz bardziej płaczliwych tekstów na Kotaku, w których redaktorzy coraz szerzej rozdzierają szaty nad PR-owymi praktykami firm związanych z grami komputerowymi. Zapędzili się już kotakowcy nawet w kozi róg, pisząc ostrożny tekst o Bioshocku Infinite i zastrzegając, że “widzieliśmy tylko cztery pierwsze godziny gry. Te cztery godziny były znakomite, ale istnieje szansa, że reszta gry taka nie jest”. Wow, dzięki chłopaki!

Alfabetycznie zatem.

Alpha – wersja gry, którą wysyła się do recenzji, nierzadko pisząc przy niej jakiś dramatycznie niski numer typu 0.0.6.8.991 v.12 (evening). Czasami alphie towarzyszy dokument, który można podsumować słowami “gra będzie znacznie bardziej zoptymalizowana”.

Assety – dobrej jakości artworki i screeny, czyli rzecz, której nigdy nie ma. Zdarzało się, że w charakterze assetów dostawałem pięć zmasakrowanych kompresją jpegów, a moje słowa, że z czegoś takiego nie da się ułożyć layoutu na pięć stron plus okładki, nie były przyjmowane ze zrozumieniem. Dobrze określił to Smuggler z CD-Action: budżet wielu milionów dolarów, a nie mogą posadzić trzech grafików, żeby porobili efektowne rysunki albo rendery. Absolutna tragedia assetowa to wszystkie gry od Bioware. W tym wypadku mamy do wyboru:
a) stojącą na baczność postać
b) stojącą na baczność postać
c) stojącą na baczność postać
d) grupę stojących na baczność postaci
e) szkic koncepcyjny
f) smętne tełko

Bullshot – niesłusznie przypisywałem wymyślenie tego terminu Gulashowi, podczas gdy wymyśliło go Penny Arcade (www.penny-arcade.com). Screen udający obrazek z gry, ale ustawiony w edytorze z włączonymi wszystkimi efektami, których później w grze nie będzie. Po latach opierania się bullshotom zmuszony byłem w końcu stwierdzić, że faktycznie layouty ładniej wyglądają z bullshotami, a nie prawdziwymi screenami. Zwłaszcza gdy tych drugich nie ma.

Embargo – data, przed którą nie mogą pojawić się materiały traktujące o danej grze, nawet jeśli zostały wydane dziennikarzom, a oni sami brali udział w evencie. Bezlitośnie łamane przez wszystkich, których nie obowiązuje NDA (patrz niżej). Najzabawniejsze złamania embarg dotyczą sytuacji, w których jest embargo na recenzję, a producent sam wypuszcza wcześniej grę do sklepów. Sposób na złamanie embargo: kupić grę.

Zdarzyło mi się przynajmniej trzykrotnie, że napisałem za wcześnie o grze zaembargowanej, nie mając pojęcia, iż embargo w ogóle istnieje (bo mnie nie zaprosili na event i nie dali NDA). Sytuacja dla mnie komiczna, przez PR traktowana ze śmiertelną powagą prawdopodobnie ze względu na strach przed pytaniem “jak mogliście do tego dopuścić”.

Event – wydarzenie organizowane przez wydawcę gry, na którym pokazuje się po raz pierwszy (lub wtóry) jakiś tytuł. Zwykle demonstruje się kawałek rozgrywki, rzadziej pozwala się dziennikarzom zagrać. Zdarzyło mi się też być na takich eventach, na których pokazano tylko trailer i film z rozgrywki, ale takich wypadków jest na szczęście coraz mniej.

Hands-off – rodzaj eventu, podczas którego dziennikarze patrzą, jak w grę gra któryś z autorów/producentów/PRowców gry z włączoną nieśmiertelnością. Najbardziej perfidne hands-offy pokazują grę, która nie istnieje (jak było przy Aliens: Colonial Marines), a operator pada udaje, że gra. Najwspanialszy hands-off jaki pamiętam to Call of Duty 4: Modern Warfare, podczas którego Grant Collier grał przez pół godziny bez czitów na hardzie i nie zginął ani razu.

Najdziwniejszy hands-off ever: Spec Ops. Developer powiedział coś w stylu “A teraz pokażemy Wam kilka rozdziałów Spec Opsa” i nie skłamał – przeszedł dobre 20 procent gry, grał z półtorej godziny. W kuluarach krążył dowcip, że na podstawie tego hands-offa można napisać nie tylko recenzję, ale i poradnik.

Hands-on – rodzaj eventu, podczas którego dziennikarzom pozwala się w grę zagrać. Przyjęło się, że hands-on prezentuje niewielki (acz bombastyczny) fragment gry, na przykład jedną misję z trybu dla pojedynczego gracza oraz jedną mapkę trybu multi, gdzie gra się przeciwko developerom, botom i innym dziennikarzom, z których jakimś przedziwnym trafem 90% nie umie poprawnie trzymać pada. Hands-on w stu przypadkach na sto jeden organizuje się na konsolach. Nieodzownym elementem hands-ona jest pan PR-owiec, który zza pleców wskazuje istotne jego zdaniem elementy.

Najbardziej epicki hands-on, w jakim miałem okazję brać udział, to hands-on pierwszego Bioshocka, podczas którego kolega branżowy, nudząc się po ukończeniu pierwszych dwóch rozdziałów odkrył, jak przejść do etapów, do których nie powinno być dostępu. Schwytano go 40 minut i jeden rozdział później.

Leak – Assassin’s Creed IV: Black Flag i nie trzeba więcej pisać. Były jakieś eventy (pisze o tym Kotaku) z NDA i embargo, ale ktoś postanowił podzielić się ze światem wcześniej swoimi rewelacjami. Producent po leaku albo w ogóle nic nie pisze (co jest błędem), albo robi tak jak Ubisoft, umiejętnie zatykając dziurę (wypuścili okładkę do gry i potwierdzili, że gra istnieje). Często leak jest źródłem nerwowych ruchów, tak jak w wypadku Capcomu, któremu wyciekły sklepowe wersje Resident Evil 6 (twierdzą, że kradzione, ale któż to może wiedzieć) na miesiąc przed premierą.

NDA – non-disclosure agreement. Porozumienie podpisywane lub zawierane ustnie pomiędzy wydawcą a dziennikarzem, który nie ma żadnego prawa reprezentacji swojej firmy, a więc z założenia nieważne. Dla dobra obu stron raczej przestrzegane, chyba że stroną jest bloger z kamerą w spodniach, który potem wypuszcza swoje ziarniste filmy na YouTube’a.

Preview – wersja przedpremierowa gry, działająca tylko na specjalnych konsolach (tak zwanych developerskich albo testowych), rzadko w formie steamowego klucza. Nie ma za plecami PR-owca, nie ma szumu tła, jestem tylko ja i prevka. Efekt uboczny grania w prevkę jest taki, że potem nie chce się grać w grę właściwą, bo prevka zwykle zawiera kilka początkowych etapów/rozdziałów/godzin gry.

Promka – wersja promocyjna gry, czyli sklepowa, ale za darmo i nie do przehandlowania (nie ma instrukcji, a na pudełku widnieje napis “Not for resale”, który respektuję). Do dzisiaj często zwracam się do różnych firm o promki, czasami je dostaję, a czasami nie. Mam ambiwalentne uczucia w zakresie moralnego uzasadnienia swoich próśb, powoli dorośleję i chyba przestanę. Bo jeśli mam jako pierwszy w polskim necie recenzję jakiegoś tytułu, to oznacza to, że promki nie dostałem.

Review – wersja recenzencka gry (patrz wyżej, “alpha”), zazwyczaj przypominająca sklepowy produkt. Producenci zrozumieli już, że wysyłanie wersji review za wcześnie prowadzi do wycieków, a wysyłanie ich za późno – do sytuacji, w której gra jest w sklepach, a nigdzie nie ma ani jednej recenzji. Ten ostatni przypadek staram się bezlitośnie wykorzystywać, bowiem w przeciwieństwie do większości redakcji, mnie stać na gry. Wiem, jest mi łatwiej, bo muszę kupować ich mniej i nie mam żadnego modelu biznesowego. Indie reviewer zawsze ma lepiej.