Pogrywam sobie ostatnio w Dead Space. Moment. “Pogrywam” to złe określenie. Delektuję się tą grą. Jest niesamowicie dobra. Jest wspaniała. Jest jedną z najlepszych w jakie grałem. Nie tylko ostatnio, nie tylko na konsoli – ogólnie. Ale o tym w osobnym wpisie, który poświęcę wyłącznie temu tytułowi kiedy go skończę. Dzisiaj o czym innymi. O milczących bohaterach.

Ten z Dead Space należy właśnie do takich. Akcja w grze toczy się wartko, paskudne skurwysyny atakują z sufitu, podłogi i zza rogu, przerażona koleżanka z załogi wysyła komunikaty z prośbą o pomoc, ukochana kobieta zdana na pastwe alienów woła ze łzami w oczach – a on NIC. Milczy jak zaklęty. Ani nie bluźnie pod nosem, ani nie stęknie, ani nie odpowie. Jedynym dowodem na to, że nasz bohater to żywy człowiek jest jucha tryskająca po ścianach, kiedy mutanty wykażą się genetyczną dominacją lub jego komentarz do celów misji – oczywiście w formie tekstowej.

Nie pierwszy to przypadek, kiedy przychodzi nam sterować w grze głuchoniemym. Tak było już w Half-Life, w GTA 3, ostatnio w Far Cry 2 czy Fallout 3 czy w wielu innych grach – nierzadko konkretnych hiciorach. Skąd taka decyzja u developera? Czy chce oszczędzić na aktorze, studiu i godzinach nagrywek wszystkich możliwych odzywek, dialogów, cut-scenek? A może nie chce ryzykować, że popularny “głos” zarząda pięć razy większej kasy w przypadku dogrywki sequela jeśli gra okaże się super przebojem – co już miało miejsce po sukcesie GTA IV.

Rozmawiałem o tym ostatnio z Erykiem, który stwierdził że to celowy manewr twórców gry, mający zwiększyć wczuwkę w gre (mówiąc z angielska : “immersion”). Bohater nic nie mówi, dzieki czemu jest bardziej uniwersalny a my możemy lepiej odnaleźć się w jego skórze, bo nikt nie narzuca nam jego głosu. Lepiej żeby milczał niż żeby mówił nie tak jak powinien. My dopowiemy sobie w myślach za niego.

Powiem szczerze, że nie do końca przekonuje mnie taka argumentacja i takie podejście. Być może działa to przypadku gier o bardzo ego-centryncznej konstrukcji mechaniki gry (widok TYLKO z FPP, duża interakcja z otoczeniem, możliwość podejmowania alternatywnych ścieżek w gameplayu) ale Dead Space do takich nie należy. Gra jest bezlitośnie liniowa (linia ma kolor niebieski i pojawia się po wciśnięciu prawej gałki), bohatera widać w całości z zewnątrz  i to czego mi jedynie brakuje aby uznać ją za grę idealną to bardziej emocjonalne przerywniki filmowe z pełnym zaangażowaniem naszej postaci. A tak brak głosu głównego bohatera nie dość że pozbawia fabułę smaku, to jeszcze eliminuje w praktyce sensowne scenki rodzajowe.

Spójrzmy na Gearsy. Czym byłyby gdyby zakneblować Markusa i pozbawić świat jego harlejowatego bulgotu z głębi gardła? Kto dzisiaj pamiętałby jeszcze Księcia Nukem gdyby nie parę filozoficznych przemyśleń którymi podzielił się z nami eliminując prosiaki w policyjnych rogatywkach? Czy bardziej wczułbym się w Darkness gdyby Estacado nie wygłaszał swoich mrocznych monologów w loadingach? Szczerze? Wątpię.

Dobra gra to dobra opowieść a dobra opowieść to bohaterowie z krwi i kości. Oraz ze strun głosowych. Drodzy developerzy, nie zabierajcie mi tego.