Pogrywam sobie ostatnio w Dead Space. Moment. “Pogrywam” to złe określenie. Delektuję się tą grą. Jest niesamowicie dobra. Jest wspaniała. Jest jedną z najlepszych w jakie grałem. Nie tylko ostatnio, nie tylko na konsoli – ogólnie. Ale o tym w osobnym wpisie, który poświęcę wyłącznie temu tytułowi kiedy go skończę. Dzisiaj o czym innymi. O milczących bohaterach.
Ten z Dead Space należy właśnie do takich. Akcja w grze toczy się wartko, paskudne skurwysyny atakują z sufitu, podłogi i zza rogu, przerażona koleżanka z załogi wysyła komunikaty z prośbą o pomoc, ukochana kobieta zdana na pastwe alienów woła ze łzami w oczach – a on NIC. Milczy jak zaklęty. Ani nie bluźnie pod nosem, ani nie stęknie, ani nie odpowie. Jedynym dowodem na to, że nasz bohater to żywy człowiek jest jucha tryskająca po ścianach, kiedy mutanty wykażą się genetyczną dominacją lub jego komentarz do celów misji – oczywiście w formie tekstowej.
Nie pierwszy to przypadek, kiedy przychodzi nam sterować w grze głuchoniemym. Tak było już w Half-Life, w GTA 3, ostatnio w Far Cry 2 czy Fallout 3 czy w wielu innych grach – nierzadko konkretnych hiciorach. Skąd taka decyzja u developera? Czy chce oszczędzić na aktorze, studiu i godzinach nagrywek wszystkich możliwych odzywek, dialogów, cut-scenek? A może nie chce ryzykować, że popularny “głos” zarząda pięć razy większej kasy w przypadku dogrywki sequela jeśli gra okaże się super przebojem – co już miało miejsce po sukcesie GTA IV.
Rozmawiałem o tym ostatnio z Erykiem, który stwierdził że to celowy manewr twórców gry, mający zwiększyć wczuwkę w gre (mówiąc z angielska : “immersion”). Bohater nic nie mówi, dzieki czemu jest bardziej uniwersalny a my możemy lepiej odnaleźć się w jego skórze, bo nikt nie narzuca nam jego głosu. Lepiej żeby milczał niż żeby mówił nie tak jak powinien. My dopowiemy sobie w myślach za niego.
Powiem szczerze, że nie do końca przekonuje mnie taka argumentacja i takie podejście. Być może działa to przypadku gier o bardzo ego-centryncznej konstrukcji mechaniki gry (widok TYLKO z FPP, duża interakcja z otoczeniem, możliwość podejmowania alternatywnych ścieżek w gameplayu) ale Dead Space do takich nie należy. Gra jest bezlitośnie liniowa (linia ma kolor niebieski i pojawia się po wciśnięciu prawej gałki), bohatera widać w całości z zewnątrz i to czego mi jedynie brakuje aby uznać ją za grę idealną to bardziej emocjonalne przerywniki filmowe z pełnym zaangażowaniem naszej postaci. A tak brak głosu głównego bohatera nie dość że pozbawia fabułę smaku, to jeszcze eliminuje w praktyce sensowne scenki rodzajowe.
Spójrzmy na Gearsy. Czym byłyby gdyby zakneblować Markusa i pozbawić świat jego harlejowatego bulgotu z głębi gardła? Kto dzisiaj pamiętałby jeszcze Księcia Nukem gdyby nie parę filozoficznych przemyśleń którymi podzielił się z nami eliminując prosiaki w policyjnych rogatywkach? Czy bardziej wczułbym się w Darkness gdyby Estacado nie wygłaszał swoich mrocznych monologów w loadingach? Szczerze? Wątpię.
Dobra gra to dobra opowieść a dobra opowieść to bohaterowie z krwi i kości. Oraz ze strun głosowych. Drodzy developerzy, nie zabierajcie mi tego.
W pelni sie zgadzam. Mi tez sie nie podoba fakt, ze czasem bohaterowie nic nie mowia. Najbardziej mnie to draznilo w H-L 2, gdzie fajna Alysson cos przezywa, mowi, jest w niebezpieczenstwie, a Gordon stoi jak kolek i ani be, ani me. Bez sensu.
A jak pomysle, ze mogloby zabraknac dzwiecznego “Shit yeah!” to juz w ogole nie rozumiem argumentacji zwolennikow wiekszego “immersion”.
Tak też się można wczuć! Wyobraź sobie, że Twój bohater jest patetycznie i stoicko spokojny, jak najbardziej stereotypowy anglik. 😉 “Bo fantazja jest od tego, żeby bawić się na całego”. 😉
A ja tego milczka kupuje, wlasnie ze wzgledu na immersje. Szczegolnie, ze w grze takiej jak Dead Space pasuje to idealnie. Caly interfejs ma przekonac gracza, ze to nie gra. Nie ma hudow, menusow etc. wszystko wkomponowane w gre. Glosy bohatera tylko by to popsuly.
@r_ADM
IMO byzydura. Grajac w przytoczone Gearsy czuje sie jak w filmie, a Marcus i jego koledzy wylacznie to uczucie poteguja.
BTW Bigger, better, more badass jako motyw przewodni GoW2 sprawdziło się znakomicie, jedna z najlepszych gier w jakie gralem kiedykolwiek 🙂
@genesis
Co byzydura? Zamierzenie gearsow jest takie, ze masz sie czuc jak w filmie.
Koncepcja Dead Space jest taka, ze to ty jestes na tym statku i ty walczysz o zycie – dlatego bohater milczy.
Zupelnie inne podejscia.
Ja zawsze dodawałem “od siebie” kwestie Gordona w HL2, przezabawnie to wychodziło 🙂 (przynajmniej dla mnie przezabawnie 🙂
Ja generalnie milczków nie lubię oprócz Gordona Freemana, u którego brak gadek jakoś nie razi.
W Dead Space (popieram zachwyty nad tym tytulem) natomiast brakowalo mi jakichś tekstów Isaaka. No chociaż na końcu.
Z drugiej strony lepsze milczenie niż żenująco durne gadki Nero w DMC4. Wieś tańczy i śpiewa jak dla mnie.
@r_ADM
A Codemned 2 Bldoodshot? Tam jest glos bohatera w cutscenkach, brakuje go natomiast w grze. Tak zle to wyszlo? Moim zdaniem nie.
Akurat w dead space jeszcze nie grałem, mam trochę zaległości… Ale przykład GTA 3 – mnie to zupełnie nie przeszkadzało. Przeciez bohater kiwał głową, że rozumie, to mi zawsze wystarczało, bo było w klimacie 🙂 Wtedy faktycznie mam wolność odpowiadania za niego i myślenia, co mi się spodoba. A w gearsach w klimacie są rozmowy głównych bohaterów. Oba style są ok, jeśli są dobrze przeprowadzone. A już Gordona Freemana to sobie nie wyobrażam mówiącego cokolwiek. Co miałby mówić? Obcy z innego wymiaru zaatakowali planetę, pewnie odjęło mu mowę.
No Gordon to mółgby czasem jakieś miłe słówko Alyx rzucić, wystarczyłoby.
@genesis
Ale ja nie mowie, ze to podejscie jest jedyne sluszne i zawsze sie sprawdza.
Lubie Gearsy za teksty typu ‘they can eat shit and die for all i care’ ale podoba mi sie tez koncepcja milczka, ktora zastosowano w dead space.
Nieraz to dziala, nieraz nie. Np w H-L milczacy Freeman byl fajny bo 95% gry byl sam, ale w H-L2 gdzie co chwila ktos cos do niego mowil bylo to juz dziwne.
r_ADM – zgoda z interfejsem, to naprawde rozegrane zostało mistrzowsko, ale z drugiej strony decyzja o widoku TPP (bez której taki interfejs byłby niemożliwy) zmniejsza trochę ową immersję.
Skoro mogę zobaczyć własne plecy i dupe, dlaczego nie moge uslyszeć własnego głosu ???
😉
@Pshemozz – ale przecież Alyx to gorąca dupeczka, a Gordon to 100% nerd. O czym mogliby rozmawiać? ;-P “Przepraszam, że brałem udział w eksperycmencie, który w dalekiej konsekwencji doprowadził do wyssania mózgu Twojego ojca przez latające gube coś z kosmosu. Był spoko gościem”. Nie, mi wystarczy, że Gordon ciągle gapił się na jej zadek. O kurcze, to ja kontroluję kamerę? Damn.
A ja tam wole jak glowny bohater wypali co jakis czas soczyste “pierdol sie” czy inne takie 😉 Dlatego bardzo podobal mi sie Wiedzmin i ogolnie dialogi w tej grze.
spdk, to Tobie też tak dziwnie kamerka skakała? 😛
No wiem, że nerd z niego w okularkach, no ale kurde, jak mu Alyx po raz X-któryś tam dziękuje za ocalenie tego tyłka do którego jakoś dziwnie ta kamerka lata to mógłby w końcu walnąć jakiś romantyczny tekst, typu: “Spoko mała, wskakuj na warsztat i będziemy kwita” lub coś w tym rodzaju.
Muszę przyznać, że trafiliście z tematem, niedawno skończyłem dead space i strasznie mnie irytowało, że Isaac nic nie mówi, zero, null, nawet w momentach w których się coś wali, on ze stoickim spokojem patrzy. Brakowało mi jego krzyku, reakcji na kwestie NPC, niekoniecznie -fuck, shit etc. chociaz sytuacja w której się znalazł była bardzo adekwantna do użycia takich zwrotów. Szczególnie jak na końcu dowiaduje się, że jego dziewczyna…spox nie spojluje (swoją drogą czy ktoś się nie domyślił tego w grze?).
Argumenty za tym, że mamy się wczuć ok, ale mnie nie przekonują, koleś ma imię Isaac, widzę go od tyłu i jakoś nie wyobrażam sobie że tam jestem tylko dlatego że milczy jak grób.
Swoją drogą cieszę się, że ta gra nie jest w fpp bo bym chyba ze strachu nie skonczył… Gra świetna ale właśnie przy niej stwierdziłem że ciężko mi grać w straszne gry, siedzieć w napięciu non stop. Skończyłem i jestem z tego dumny ale na pokład Ishimury raczej nie wrócę..brrr aż ciarki przechodzą. Wiem, że częśc z was powie, że Dead space to luzak a ………. dopiero jest straszne ale czy ogólnie lubicie się bać w grach??
Ja ogólnie nie lubię się bać – stres to ja mam w pracy – gry mają odstresować. Jedyna seria horrorów, jakie toleruję, to Ring; straszne gry po prostu wyłączam :]
Trudno mi się ustosunkować do tego problemu, który tu jest poruszany. Pomimo tego, że gram od 20 lat (jezu, jak to brzmi), to na tę rzecz zwróciłem uwagę parę tygodni temu i to przypadkowo, gdy szukałem w Wikipedii informacji na temat Orange Box.
Czyli jest jeszcze ta trzecia grupa userów: ‘Mam to w ….’ 🙂 Nie wczuwam się tak w gry – nawet w RPGi – ja je przeżywam (co mogą potwierdzić grający ze mną w l4d:> ), bo mają dostarczać po prostu odpowiedniej dawki adrenaliny/funu i tyle.
Jeśli jednak miałbym się koniecznie za jakąś opcją opowiedzieć, to wolę bohatera ‘udźwiękowionego’. Gra ma być jak dobra książka: pełny, wykreowany, zamknięty świat z dobrze zarysowanymi bohaterami. Dlatego mi się tak dobrze w L4D gra – dialogi wywiązujące się pomiędzy tą czwórką są rewelacyjne. No bo jeśli mój bohater nazywa się Gordon Freeman czy inny Stefan, to niech ma też GŁOS – niech to będzie postać konkretna.
Opcja ‘bez dźwięku’ sprawdza się w tytułach, gdy bohater jest anonimowy, gdy ważniejsza jest historia, która się wokół niego dzieje, niż to, co on myśli. Można tu przywołać Portal; chyba też F.E.A.R. (nie grałem, ale z tego co się orientuję, to Alma jest ‘główną bohaterką’, my zaś tylko przypadkowym komandosem do zadań specjalnych) czy… Castle Crashers 🙂
Uważam, że nie można generalizować w tym temacie. Do każdej gry należy podchodzić indywidualnie np. w Mario Galaxy czy Mario Kart nie potrzeba nic więcej ponad to co jest, czyli proste dźwięki wyrażające emocje. Są czytelne i idelanie pasujące do tempa i konwencji tych gier. Nie wyobrażam sobie tam jakiegoś bardziej rozbudowanego “voice actingu”, który więcej by popsuł niż naprawił.
Na drugim biegunie mamy No More Heroes, w którym kwestie mówione budują całą atmosferę. Bez odzywek Travisa i jego dialogów z przeciwnikami mielibyśmy połowę gry.
Można też przesadzić w obydwie strony.
W ostatniej Zeldzie na początku bardzo mi brakowało kwestii mówionych, Link tylko głupkowato duka od czasu do czasu. Na szczęście gra broni się gdzie indziej.
Za to w Tales od Symphonia już czasem niedobrze mi się robi jak po raz koleiny słyszę zniewieściałego Emila. Chociaż był jeden tekst, który mnie w tej grze rozwalił. Było to za każdym razem jak, któryś z bohaterów wymawiał imię jednego z potworów – “Nazdrovie” :-).
Podsumowując, dźwięki wydawane przez bohaterów to jeden z wielu elementów, który powinien pasować do całej koncepcji gry i czasem milcząca, albo małomówna postać może być lepszym rozwiązaniem.
Nie zapominajcie o Linku z Zeldy, najfajniejszym milczku wszechczasów. Freeman może uczyć się od niego, jak nie burknąć choćby słowem, tylko tak oczami przewracać, aby wszystko jasnym było:) To jest dopiero immersja!
@Śledziu
Racja… Mi np nie przeszkadzalo milczenie w Dead Space, w ogole mialem jakies wrazenie ze gramy jakims aspolecznym typem od samego poczatku.
Wiem, że to nie pasuje do wątku, ale…
czy telewizor Mata lcd 3211, który był opisywany w Playu jest naprawdę wystarczająco dobry? Czy lepiej kupić o podobnej cenie, ale raczej LG lub Sony?
mam go od ponad pol roku i dziala jak zloto. jesli nie masz kasy na cos lepszego to imo warto kupic jako tani 32 calowy wyswietlacz do konsoli
ps. fajny nick 🙂
Teraz mamy “klątwę milczących 30-letnich” 😉 zasnęliście czy smażycie coś tłustego?
jakbyś zgadł 🙂
od kiedy kupiłem solidny wzmacniacz i topowe słuchawki nawet najbardziej ekscytująca gra typu dead space zaczęła mnie … usypiać. serio, nie wiem czy to kwestia dźwięku czy zmęczenia ale po kwadransie oczy mi sie same zamykają…
Mistrzostwem świata był glos Gareta w “Thiefie”. Jak dla mnie ten aktor mógłby “grać” we wszystkich grach 😉