Dużo ludzi pyta na Facebooku i nie tylko, więc postanowiłem napisać króciutki poradnik dla początkujących gwinciarzy. Wytłumaczę podstawowe zasady gry, ale przede wszystkim skupię się na taktyce podczas początkowych gier, bo to z tym są największe problemy. Aktualnie złapałem wiatr w żagle i ogrywam wszystkich w gwinta na lewo i prawo dzięki nieco lepszym kartom niż podstawowe, ale założeń taktycznych nie zmieniłem od chwili, w której zrozumiałem, co działa. Pamiętajcie więc, że ten poradnik to tylko “kickstarter” do właściwego grania w gwinta – ma pozwolić na wygranie Wam pierwszych gier i pierwszych kart.
Podstawy
Gwint to gra karciana, w której całą rękę (10 kart) dostaje się od razu na początku (skojarzenie: brydż) i w której gra toczy się do dwóch wygranych rund bez dobierania kart pomiędzy rundami. Na samym początku można wymienić dwie karty, ale nie trzeba tego robić (opcja cudownie opisana jako “Anuluj” sprawia, że przechodzimy do rozgrywki bez wymiany).
Gracze wykładają na przemian po jednej karcie na stół. Jeśli któryś gracz spasuje (i nie wyłoży karty na stół), drugi może wykładać kolejne karty aż do chwili, którą uzna za stosowną i wtedy spasować.
Karty jednostek wykłada się w trzech rzędach. Jeden to rząd walczący wręcz, drugi to strzelcy, a trzeci – katapulty. Każda jednostka ma jeden tylko parametr – siłę ataku – i czasami cechę specjalną, na którą warto zwracać uwagę. Rundę wygrywa ten gracz, którego sumaryczna siła kart jest wyższa od sumarycznej siły kart przeciwnika w chwili spasowania przez obie strony.
Poza kartami jednostek mamy też karty specjalne o rozmaitym zastosowaniu – najbardziej podstawowe karty to karty pogodowe, powodujące osłabienie danej formacji (melee-strzelcy-katapulty) dla obu stron jednocześnie.
Składanie talii początkowej
Aby wygrywać w gwinta, trzeba złożyć dobrą talię. Inaczej niż w innych karciankach, talia może mieć nieograniczoną objętość, natomiast w wersji minimum musi mieć 22 jednostki. I w tyle właśnie warto celować (przynajmniej na początku), aby złożyć taką talię, w której mamy same interesujące nas karty, bo dokładanie wszystkich kart na siłę nie ma sensu. Na początek składamy minimalistyczną talię Królestwa Północy, wcale nie tak słabą jak mogłoby się wydawać.
Które karty nas interesują? Ponieważ wykładanie ich nic nie kosztuje, najbardziej interesują nas karty o wysokiej wartości ataku. Gdy tylko uda nam się kupić albo wygrać jakąś kartę (o tym za chwilę) o wyższej wartości ataku niż to, co mamy aktualnie w talii, prędziutko wymieniamy słabiaka na tę właśnie kartę.
Równie mocno interesują nas karty z parametrami specjalnymi, zwłaszcza szpiegowskie, które powodują zwiększenie przewagi kart nad przeciwnikiem (czyli karty, które dają tak zwany card draw). Karty card draw wykłada się po stronie przeciwnika, osłabiając w ten sposób swoją pozycję, ale zwiększając liczebność swojej talii – a lepiej przegrać pierwszą rundę, a potem dwie wygrać, niż wygrać pierwszą, a potem dwie przegrać (c) Paolo Coelho.
Ponieważ niektórzy przeciwnicy mają dużo kart szpiegowskich, warto do talii dodać kukły, które kupuje się u pierwszej karczmarki z Białego Sadu. Karczmarka znika po prologu, ale kukły można kupić w Velen we Wrońcach (info od Puzona – dziękuję). Kukły to karty, które podmieniamy na karty leżące już na stole, więc jeśli przeciwnik spasuje, a my mamy dużą przewagę siły jednostek, kukłami wycofujemy tyle, żeby starczyło na zwycięstwo.
Na koniec do talii początkowej proponuję następujące zmiany: po pierwsze karta służąca do niwelowania efektów pogodowych, po drugie karta do podwajania wartości siły rzędu (wygrywa się ją dość wcześnie). Zaraz wyjaśnię taktykę.
Podstawowa taktyka gry
Po pierwsze: gramy w tej samej formacji, na której koncentruje się przeciwnik, o ile mamy wyższe karty. Wykłada piechura za 4? My wykładamy piechura za 5. Dzięki temu nie zaatakuje nas efektami pogodowymi, a nawet jeśli, to nasza strata będzie niewielka.
Po drugie: jeśli gramy w innej formacji, niż przeciwnik, musimy liczyć się z tym, że w którymś momencie poleci efekt pogodowy. Jeśli nie mamy karty do czyszczenia pogody i wkurza nas, że za rzadko ją losujemy do rozgrywki (mimo że przy mojej propozycji talii szansa jej trafienia to niemal 50%), inwestujemy u karczmarki z Białego Sadu w innego dowódcę – Foltesta, który tę kartę wyciąga z talii i od razu zagrywa.
Po trzecie: w pierwszej rundzie zagrywamy tylu szpiegów, ile się da, żeby zwiększyć przewagę w kartach. Zwykle rozgrywki wyglądają tak, że w pierwszej rundzie jest wyścig zbrojeń, w drugiej szybki pas, w trzeciej wyszarpywanie sobie zwycięstwa. W trzeciej rundzie obaj gracze mają zazwyczaj po 2 do 5 kart, więc przewaga jednej karty często decyduje o zwycięstwie. Jeśli przeciwnik wycofuje szpiegów kukłami i sam ich zagrywa po naszej stronie, sami zbieramy ich kukłami. Card draw ponad wszystko.
Po czwarte: póki nie mamy bohaterów, wrogowie będą nas strasznie wkurzali, bo na bohaterów nie działa ani pogoda, ani zdolności specjalne. Jeśli przeciwnik zagrywa bohatera, nie gramy w formacji, w której stoi bohater – bo rywal zwykle zagrywa kartę pogodową, zmniejszając naszą siłę, ale nie wpływając na swojego bohatera.
Po piąte: w drugiej rundzie jak najszybciej zagrywamy medyka i wyciągamy ze zużytych kart tę najsilniejszą (w danej sytuacji oczywiście). Tym sposobem zwiększamy przewagę kart o 1.
Po szóste: wykorzystujemy wszystkie połączenia kart, jakie mamy. Sporo kart podwaja swoją siłę, jeśli w tej samej formacji wykładamy drugą taką samą kartę. Należy to wykorzystywać.
Po siódme: nie boimy się pasować w pierwszej rundzie. Jeśli mamy przewagę w kartach (i niewielką na stole) istnieje spora szansa, że rywal wypstryka się z kart i do drugiej rundy przystąpimy z przewagą 2-3 kart. To zazwyczaj oznacza wygraną w całej grze.
Po ósme: podczas wymieniania kart po zobaczeniu ręki wyrzucamy karty o najniższej sile i takie, które nie mają żadnych synergii. Biedna Pierdolona Piechota lepsza od Redańczyków. Jeśli nie mamy żadnego szpiega, koniecznie łowimy go kosztem najtańszej/najgorszej karty.
Skąd brać karty
Gramy z każdym, kto chce z nami grać (czyli ma odpowiednią opcję dialogową). Każde zwycięstwo to nowa, wygrana karta, niekoniecznie pasująca do talii Królestw Północnych, którą powyżej opisałem, ale trafiają się potężne karty uniwersalne. Grać chce (prawie) każdy karczmarz, każdy handlarz i każdy kowal oraz płatnerz. To cholernie dużo gier i cholernie dużo kart. Ciri może poczekać, trzeba ciąć w karty, kiedy się tylko da.
Do tego kupujemy wszystkie karty, które widzimy w sklepach (zwykle u karczmarzy). Mówiąc “wszystkie” mam na myśli wszystkie. Nie interesuje mnie, że miecz ci się wyszczerbił.
Po prologu nie da się kupić kart w Białym Sadzie. CDP zapowiedział już dodanie nowego NPC-a, który będzie je sprzedawał. Z Białego Sadu powinniśmy wynieść ze sobą kukły i pogodnego Foltesta.
Gdyby pojawiły się jakieś pytania bądź wątpliwości, piszcie w komentarzach.
Gwint jest słaby i nie pasuje do świata gry.
Jak ja się męczę z tym gwintem… Chodź pomysł na prawdę nie jest zły to i tak wolę tradycyjne kości.. 😉
Nie jestem przekonany do taktyki zagrywania szpiegów w 1. rundzie, jeśli gramy Królestwem Północy. Tą talią warto wygrać pierwsze starcie, żeby dostać w drugim bonusową kartę. Lepiej szpiegów zostawić na drugą rundę, w której wyciągamy od przeciwnika tyle ile się da i pasujemy. Poza tym lepiej poczekać aż rywal wypstryka się z kukieł, które może posiadać, żeby nie zapewniać mu darmowych kart.
Jeśli zmielisz gościa w pierwszej rundzie (zmielisz=zużyje dużo kart), to w drugiej zwykle zaczyna od spasowania. To wciąż pozostawia Cię z przodu na rundę finałową (bo zyskałeś kartę dzięki szpiegowi, straciłeś jedną kartę przez przegraną w pierwszej rundzie, ale zyskałeś jedną dzięki wygranej w drugiej), a w rundzie finałowej wszystko się wyjaśnia w pierwszych dwóch-trzech kartach.
Czasami, żeby wygrać pierwszą rundę, trzeba zainwestować bardzo dużo środków. Wywalanie szpiegów od razu, kiedy przeciwnik może ich zabrać kukłami albo pomnożyć atak rogiem, to naprawdę nie jest dobry pomysł i często może się skończyć tragicznie. Wczesne zagrywanie szpiegów z atakiem większym niż 3 (wiadomo, że dobrzy szpiedzy nic nie “ważą”) rozważałbym tylko w przypadku totalnego syfu na ręku lub brakującej ważnej karty/kart do synergii. W każdej innej sytuacji lepiej szpiega przytrzymać dłużej.
No, ale każdy gra jak lubi 🙂
“Na razie działa” 🙂 Napisałem, że to poradnik na początki w gwincie. Pewnie masz rację, przekonam się za x godzin 🙂
Szpieg, dwie kukły i dwie łączące się karty np (5+5)*2 i można bardzo łatwo wbić przeciwnika w wysoką wygraną w pierwszej rundzie, tylko po to, żeby te karty łączące odzyskać na kolejne rundy… 🙂
cześć! mam pytanie; czy można olać tego całego gwinta i nie grać w niego? ja chcę zabijać potwory a nie grać w karty dla mnie to jest kula u nogi 🙁
Wie ktoś czy jeszcze gdzieś będę mógł kupić tego foltesta co sprzedawała karczmarka z białego sadu? Bo już zniknęła a chce zrobić trofeum – “zbierz wszystkie karty”
Dawid -> można. Ominie Cię chain questowy i turniej (i ruchanko), ale można olać jak najbardziej.
Fexxar -> jak pisałem, trzeba czekać na pacza. Na forum CDP napisali oficjalnie, że będzie zaimplementowany NPC w Białym Sadzie z kartami od karczmarki.
Cubituss dzięki za odpowiedź 😉 Jak myślisz il
…jak myślisz ile trzeba będzie czekać na tego patcha?* xD
Jak na razie Gwint mi nie podchodzi, choć podejrzewam, że gdy się opanuje podstawy i lepiej go pozna, zapewni moc dodatkowych wrażeń. Na razie odnoszę wrażenie, że Gwint jest bardziej dla fanów karcianych gier lub strategii RPG niż dla “smakoszy” wyrzynania w pień przeciwników stających nam na drodze. Osobiście wolałem stare, poczciwe kości, które były lekkim przerywnikiem w grze nie zmuszającym do nadmiernego wykorzystywania szarych komórek. Szkoda, że twórcy gry nie pomyśleli o tym, by można było grać w obie mini gry. Cóż… nie pozostaje mi nic innego jak nauczyć się wprawnej gry w Gwinta.
Przyznam, że początkowo również byłem sceptycznie nastawiony do tej gry, ale im dalej w las, tym więcej drzew (w tym przypadku kart). Latam teraz po całym Velen i korzystam z każdej okazji aby rżnąć w gwinta. Satysfakcja z pokonania wróżbity który miał talię z potworami była większa niż po walce z jakimkolwiek potworem czy zjawą. Śiwetne urozmaicenie w i tak już znakomitej grze. Osobiście byłbym za tym, a takich “gwintów” w Wiedźminie było więcej.
wygraem dwie karty w gwinta i nigdzie ich nie moge znalezc. nie ma ich ani w “talia do gry w gwinta” ani w ekwipunku. ktos wie dlaczego?
Tak, ja wiem, bo miałem ten sam cholerny problem… otóż wygrałeś DOWÓDCÓW, a nie karty 😀 (kwadrat na podglądzie talii).
Fexxar –> manekiny można kupić w Karczmie Siedem Kotów. Do tego momentu wygrywałem wszystko bez manekinów, postępując według swojego poradnika.
Witam,
Kolega mi się chwalił że ma kartę imrrelieth’a. Wie ktoś może gdzie ją zdobyć?
Pozdrawiam
polecam tanie gry https://www.g2a.com/r/patx3
Witam wszystkich… czekam az kurier przywiezie mi lapka z wiedzminem 3… i mam pytanie spoza tematu… jest możliwość utworzenia “profilu” w grze… tak żebym ja mógł grać swoim kontem a brat swoim ?.
@Phoenix89
Nie mozna. Ale jesli masz 2 osobne konta w Windowsie, to na każdym koncie widoczne są tylko sejwy z tego konta.
Ja z bratem tak gramy:-)
A świetnie. A trzeba osobno na każdym kącie instalować wiedźmina ??. Dzięki za odpowiedź jesteś mistrzem 🙂 nigdzie nie mogłem znaleźć o tym info…
gwint jest strasznie glupi – najwiekszy minus gry
Mily sam jestes jak ten minus. Minusem moga byc dziwnie falujace drzewa, czy jakies bledy w grze ,chociaz niewiele ich poki co uswiadczylem, a nie cos co mozesz zupelnie pominac bez konsekwencji dla fabuly.
W książce krasnoludy grali w gwinta, nie ogarniam tej gry ale fajnie, że cd project pomyślał o dodaniu właśnie gwinta.
Cubituss –> No ja już miałam kilka bugów. Geralt odstawił Jezusa w Skellige i trzeba było wrócić do save’a i kolejny to utknął w kałuży na Moczarach 😉
A poza tym Gwint spoko tylko trzeba chwilkę poświęcić, żeby zaskoczyć z zasadami 🙂