Dużo ludzi pyta na Facebooku i nie tylko, więc postanowiłem napisać króciutki poradnik dla początkujących gwinciarzy. Wytłumaczę podstawowe zasady gry, ale przede wszystkim skupię się na taktyce podczas początkowych gier, bo to z tym są największe problemy. Aktualnie złapałem wiatr w żagle i ogrywam wszystkich w gwinta na lewo i prawo dzięki nieco lepszym kartom niż podstawowe, ale założeń taktycznych nie zmieniłem od chwili, w której zrozumiałem, co działa. Pamiętajcie więc, że ten poradnik to tylko “kickstarter” do właściwego grania w gwinta – ma pozwolić na wygranie Wam pierwszych gier i pierwszych kart.

Podstawy

Gwint to gra karciana, w której całą rękę (10 kart) dostaje się od razu na początku (skojarzenie: brydż) i w której gra toczy się do dwóch wygranych rund bez dobierania kart pomiędzy rundami. Na samym początku można wymienić dwie karty, ale nie trzeba tego robić (opcja cudownie opisana jako “Anuluj” sprawia, że przechodzimy do rozgrywki bez wymiany).

Gracze wykładają na przemian po jednej karcie na stół. Jeśli któryś gracz spasuje (i nie wyłoży karty na stół), drugi może wykładać kolejne karty aż do chwili, którą uzna za stosowną i wtedy spasować.

Karty jednostek wykłada się w trzech rzędach. Jeden to rząd walczący wręcz, drugi to strzelcy, a trzeci – katapulty. Każda jednostka ma jeden tylko parametr – siłę ataku – i czasami cechę specjalną, na którą warto zwracać uwagę. Rundę wygrywa ten gracz, którego sumaryczna siła kart jest wyższa od sumarycznej siły kart przeciwnika w chwili spasowania przez obie strony.

Poza kartami jednostek mamy też karty specjalne o rozmaitym zastosowaniu – najbardziej podstawowe karty to karty pogodowe, powodujące osłabienie danej formacji (melee-strzelcy-katapulty) dla obu stron jednocześnie.

Składanie talii początkowej

Aby wygrywać w gwinta, trzeba złożyć dobrą talię. Inaczej niż w innych karciankach, talia może mieć nieograniczoną objętość, natomiast w wersji minimum musi mieć 22 jednostki. I w tyle właśnie warto celować (przynajmniej na początku), aby złożyć taką talię, w której mamy same interesujące nas karty, bo dokładanie wszystkich kart na siłę nie ma sensu. Na początek składamy minimalistyczną talię Królestwa Północy, wcale nie tak słabą jak mogłoby się wydawać.

Które karty nas interesują? Ponieważ wykładanie ich nic nie kosztuje, najbardziej interesują nas karty o wysokiej wartości ataku. Gdy tylko uda nam się kupić albo wygrać jakąś kartę (o tym za chwilę) o wyższej wartości ataku niż to, co mamy aktualnie w talii, prędziutko wymieniamy słabiaka na tę właśnie kartę.

Równie mocno interesują nas karty z parametrami specjalnymi, zwłaszcza szpiegowskie, które powodują zwiększenie przewagi kart nad przeciwnikiem (czyli karty, które dają tak zwany card draw). Karty card draw wykłada się po stronie przeciwnika, osłabiając w ten sposób swoją pozycję, ale zwiększając liczebność swojej talii – a lepiej przegrać pierwszą rundę, a potem dwie wygrać, niż wygrać pierwszą, a potem dwie przegrać (c) Paolo Coelho.

Ponieważ niektórzy przeciwnicy mają dużo kart szpiegowskich, warto do talii dodać kukły, które kupuje się u pierwszej karczmarki z Białego Sadu. Karczmarka znika po prologu, ale kukły można kupić w Velen we Wrońcach (info od Puzona – dziękuję). Kukły to karty, które podmieniamy na karty leżące już na stole, więc jeśli przeciwnik spasuje, a my mamy dużą przewagę siły jednostek, kukłami wycofujemy tyle, żeby starczyło na zwycięstwo.

Na koniec do talii początkowej proponuję następujące zmiany: po pierwsze karta służąca do niwelowania efektów pogodowych, po drugie karta do podwajania wartości siły rzędu (wygrywa się ją dość wcześnie). Zaraz wyjaśnię taktykę.

Podstawowa taktyka gry

Po pierwsze: gramy w tej samej formacji, na której koncentruje się przeciwnik, o ile mamy wyższe karty. Wykłada piechura za 4? My wykładamy piechura za 5. Dzięki temu nie zaatakuje nas efektami pogodowymi, a nawet jeśli, to nasza strata będzie niewielka.

Po drugie: jeśli gramy w innej formacji, niż przeciwnik, musimy liczyć się z tym, że w którymś momencie poleci efekt pogodowy. Jeśli nie mamy karty do czyszczenia pogody i wkurza nas, że za rzadko ją losujemy do rozgrywki (mimo że przy mojej propozycji talii szansa jej trafienia to niemal 50%), inwestujemy u karczmarki z Białego Sadu w innego dowódcę – Foltesta, który tę kartę wyciąga z talii i od razu zagrywa.

Po trzecie: w pierwszej rundzie zagrywamy tylu szpiegów, ile się da, żeby zwiększyć przewagę w kartach. Zwykle rozgrywki wyglądają tak, że w pierwszej rundzie jest wyścig zbrojeń, w drugiej szybki pas, w trzeciej wyszarpywanie sobie zwycięstwa. W trzeciej rundzie obaj gracze mają zazwyczaj po 2 do 5 kart, więc przewaga jednej karty często decyduje o zwycięstwie. Jeśli przeciwnik wycofuje szpiegów kukłami i sam ich zagrywa po naszej stronie, sami zbieramy ich kukłami. Card draw ponad wszystko.

Po czwarte: póki nie mamy bohaterów, wrogowie będą nas strasznie wkurzali, bo na bohaterów nie działa ani pogoda, ani zdolności specjalne. Jeśli przeciwnik zagrywa bohatera, nie gramy w formacji, w której stoi bohater – bo rywal zwykle zagrywa kartę pogodową, zmniejszając naszą siłę, ale nie wpływając na swojego bohatera.

Po piąte: w drugiej rundzie jak najszybciej zagrywamy medyka i wyciągamy ze zużytych kart tę najsilniejszą (w danej sytuacji oczywiście). Tym sposobem zwiększamy przewagę kart o 1.

Po szóste: wykorzystujemy wszystkie połączenia kart, jakie mamy. Sporo kart podwaja swoją siłę, jeśli w tej samej formacji wykładamy drugą taką samą kartę. Należy to wykorzystywać.

Po siódme: nie boimy się pasować w pierwszej rundzie. Jeśli mamy przewagę w kartach (i niewielką na stole) istnieje spora szansa, że rywal wypstryka się z kart i do drugiej rundy przystąpimy z przewagą 2-3 kart. To zazwyczaj oznacza wygraną w całej grze.

Po ósme: podczas wymieniania kart po zobaczeniu ręki wyrzucamy karty o najniższej sile i takie, które nie mają żadnych synergii. Biedna Pierdolona Piechota lepsza od Redańczyków. Jeśli nie mamy żadnego szpiega, koniecznie łowimy go kosztem najtańszej/najgorszej karty.

Skąd brać karty

Gramy z każdym, kto chce z nami grać (czyli ma odpowiednią opcję dialogową). Każde zwycięstwo to nowa, wygrana karta, niekoniecznie pasująca do talii Królestw Północnych, którą powyżej opisałem, ale trafiają się potężne karty uniwersalne. Grać chce (prawie) każdy karczmarz, każdy handlarz i każdy kowal oraz płatnerz. To cholernie dużo gier i cholernie dużo kart. Ciri może poczekać, trzeba ciąć w karty, kiedy się tylko da.

Do tego kupujemy wszystkie karty, które widzimy w sklepach (zwykle u karczmarzy). Mówiąc “wszystkie” mam na myśli wszystkie. Nie interesuje mnie, że miecz ci się wyszczerbił.

Po prologu nie da się kupić kart w Białym Sadzie. CDP zapowiedział już dodanie nowego NPC-a, który będzie je sprzedawał. Z Białego Sadu powinniśmy wynieść ze sobą kukły i pogodnego Foltesta.

Gdyby pojawiły się jakieś pytania bądź wątpliwości, piszcie w komentarzach.