Parę osób pytało mnie, co ja właściwie robię w WoW-ie, sądząc zapewne, że gra nie zmieniła się od 2005 roku, kiedy to przestali w nią grać i kiedy większość czasu po osiągnięciu maksymalnego poziomu spędzało się, stojąc przed domem aukcyjnym albo skacząc po skrzynce na listy – od wielkiego dzwonu zbierając zioła albo minerały. Ale czasy się zmieniły.

Opiszę pokrótce jak wygląda moja zwyczajowa “godzinka dziennie” w WoW-ie, żeby było wszystko jasne. Zacznę jednak od przyczyn grania w grę MMO: zgodnie z teorią niejakiego pana Bartle’a, gracze MMO dzielą się na cztery grupy i jednocześnie mogą należeć tylko do jednej z nich, aspirując do dowolnej innej, czyli mając jakiś wektor przesunięcia. Te cztery grupy nazywają się explorers, achievers, killers i socializers. Każda z tych grup ma inne potrzeby realizowane za pośrednictwem gry MMO. Ja obecnie jestem achieverem dążącym do explorerów.

Mój zestaw MMOwych potrzeb zamyka się zatem w osiąganiu czegoś oraz ewentualnym poznawaniu tych elementów, których w grze nie miałem jeszcze okazji zobaczyć. Wiele explorerowych rzeczy ukrytych jest za achieverowymi działaniami, dlatego też to właśnie połączenie grup wydaje się najlepiej oddawać mój charakter grania w WoW-a. Ot choćby taki przykład: pewne zadania (razem z pewną postacią) odblokowują się dopiero po zebraniu odpowiedniej liczby nagród za inne zadania. Bramka-korytarz-bramka.

WoW w endgame (czyli po osiągnięciu 90 poziomu) pełen jest pouchylanych furtek, ale furtek pouchylanych na tyle wąsko, żeby nie dało się tutaj zrobić wszystkiego bardzo szybko. Bo wtedy najbardziej zapamiętali achieverzy odskoczyliby reszcie achieverów, totalnie ich zniechęcając.

Cóż w zasadzie osiągam w WoW-ie? Większe cyfry wyskakujące podczas bicia przeciwników po głowach, a to uzyskuje się poprzez zdobywanie coraz lepszych przedmiotów. To zdobywanie podzielone jest na kilka etapów – najpierw mamy zwykłe zadania (takie służące do levelowania), potem chodzimy po dungeonach (czyli scenariuszach zamkniętych, pięcioosobowych, z podziałem na role w grupie) oraz scenariuszach (to co dungeon, tylko na 3 osoby, łatwiejsze, bardziej dynamiczne, krótsze i bez podziału na role). W dungeonach wypadają przedmioty z bossów, a za scenariusze zwykle dostaje się jakiś przedmiot na koniec. Po osiągnięciu pewnego ilvl (item level, każdy przedmiot ma swój poziom, gra wylicza ich średnią i określa na tej podstawie ilvl postaci) można zacząć chodzić na LFR-a.

LFR, czyli Looking For Raid, to dla mnie kompletna nowość. Rajdy (czyli dungeony początkowo na 40, obecnie na 25 lub 10 osób) były w WoW-ie od zawsze i od zawsze stanowiły creme de la creme tej gry. Wielogodzinne zmagania, koordynacja czterdziestu osób, ba – dobranie ich w grupę – to były wyzwania, do których nigdy nie udało mi się nawet podejść. Jednak natura explorera sprawiała, że zawsze chciałem je zobaczyć. Blizzard to zrozumiał i dał narzędzie do automatycznego zbierania grup rajdowych (2 tanków, 6 healerów, 17 dpsów) oraz specjalny, upośledzony poziom trudności dla takich grup. Owszem, tanki i healerzy muszą trochę ogarniać, ale reszta może grać jedną ręką, dłubać w nosie lub przysypiać.

W rajdach LFR wypadają lepsze przedmioty niż w dungeonach i scenariuszach, natomiast łupy rozdzielane są inaczej niż “z bossa wypadają 3 przedmioty, a 25 osób rzuca się na nie”. Każdy widzi tylko to, co wypadło “dla niego”, a co ważniejsze – można kupić sobie drugą szansę wylosowania przedmiotu z danego bossa w zamian za monetkę. Monetki kupuje się za tańsze monetki (90 tańszych = 3 droższe) raz na tydzień. Tańsze monetki bierze się z codziennych zadań, o których za chwilę. Każdego bossa w LFRze można ograbić tylko raz w tygodniu, ale zasada nie dotyczy monetkowych szans losowania. Na upartego zatem, jeśli koniecznie chcemy jakiś przedmiot z bossa B w lochu C, chodzimy na niego trzy razy w tygodniu.

Jednocześnie za kończenie LFRów, dungeonów i scenariuszy zdobywa się punkty (tak zwane valor points czyli VP), które wymienia się na znacznie lepsze przedmioty od wszystkich pochodzących z tych trzech źródeł. Przedmioty te schowane są jednak za licznikami reputacji: w grze jest mnóstwo frakcji, u których zdobywamy szacunek. Od określonego poziomu szacunku sprzedają nam (za VP) te właśnie lepsze przedmioty. Szacunek (czyli rep) zdobywa się, wykonując dla tychże frakcji zadania codzienne (daily questy), których pula jest dość spora (żeby nie umrzeć z nudów i powtarzania w kółko tego samego), ale codzień losuje się inna tych zadań garść. Jeśli jednocześnie staramy się zdobyć repa u pięciu frakcji naraz, to oczywiście prędzej czy później wpadamy w poczucie, że robimy w kółko to samo, ale jeśli to sobie dawkujemy, to jest to całkiem niezły koncept. W nagrodę za każde dzienne zadanie dostajemy tańsze monetki (patrz akapit wyżej) oraz śladowe ilości VP.

VP, żeby nie było za łatwo, mają tygodniowy limit maksymalny – 1000 punktów i ani jednego więcej. Najtańsze przedmioty we frakcjach, które możemy kupić za VP, kosztują 1250 punktów, a najdroższe 2250. Jak więc łatwo policzyć, na najdroższy przedmiot trzeba orać przynajmniej dwa tygodnie i jeden dzień.

Jeśli to, co napisałem powyżej, wydaje się skomplikowane, to dobrze, bo takie jest. Ale jeszcze nie powiedziałem o normalnych rajdach (które mają swoje własne, lepsze od tych kupowanych za VP przedmioty) oraz rajdach w trybie heroic, gdzie przedmioty są już w ogóle uber. Nie będę się nad tym rozwodził, bo w takich rajdach udziału nie biorę – przede wszystkim z powodu braku wystarczająco dobrych przedmiotów. Ale po części również dlatego, że WoW zaspokaja moje achieverowe i eksploracyjne potrzeby.

Oczywiście są jeszcze wisienki na torcie: za każdy pierwszy (raz dziennie jest to liczone) skończony dungeon i scenariusz przysługuje podwójna premia VP. Za każdy pierwszy (raz tygodniowo) LFR również. Efekt jest taki, że po zalogowaniu się do gry idę sobie najpierw do dungeona i na scenariusz, jednocześnie stojąc w kolejce do LFR (wszystko oczywiście robię z interfejsu gry, nigdzie fizycznie swoją postacią nie idę). Gdy kończę dungeon + scenariusz (oba w sumie zajmują mi jakieś pół godziny) akurat zwykle dostaję się do LFR i ruszam na pseudorajd, sam w sobie trwający mniej więcej 20 minut. Te trzy wyprawy dają mi 210 VP.

Tak to właśnie wygląda moja “godzina dziennie” WoW-a. Gdy mam więcej czasu, idę robić daily questy dla frakcji, której przedmioty akurat aktualnie mnie interesują (albo która ma interesujący questline). Gdy mam jeszcze trochę czasu więcej, zajmuję się domem aukcyjnym (kupić/sprzedać), profesjami swojej postaci albo farmą, którą się raz dziennie obsiewa i z której zbiera się najrozmaitsze plony.

Kupa roboty, generalnie. Zauważcie, że w ogóle nie poruszyłem tematu PvP, które jest niemal równie rozbudowane. To dlatego, że na etap killera przyjdzie jeszcze czas. Ach, byłbym zapomniał: gdy już sobie wycapuję (piękne słowo, oznacza “osiągnę limit”) tygodniowy tysiąc VP, to wszystkie moje kolejne postaci (tak zwane alty) dostają premię +50% do zarabianych VP. Po co to? Po to, żebym grał więcej niż jedną postacią i zostawił autorom WoW-a więcej pieniędzy. Reputacja następnym postaciom też wpada o 50% szybciej. Tak, przyznaję się, ciągnę powolutku do góry następną postać.

Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, jak zaawansowany, rozbudowany, przemyślany i sprytny system przytrzymywania graczy (za jaja) wymyślił Blizzard w World of Warcraft. Ale nic nie poradzę, że przy okazji fantastycznie się w niego gra, bo zawsze na horyzoncie majaczy jakiś cel. I wreszcie nie ma tak, że trzeba siedzieć ciurkiem.