Wiem, wiem, miałem wrzucić jakiś tekst już parę dni temu, ale kombinacja zdarzeń zawodowych i towarzyskich (znowu ten skuter na Mazurach!) sprawiła, że trochę się opuściłem. Massca gra po trochu we wszystko, ja się skupiłem bardziej na shooterach fpp – jednego z nich nawet, już prawie skończonego na pececie, zacząłem od nowa na Xboxie i przelazłem do samego końca celem przetulenia parudziesięciu punktów gamerscore’a. Zgadliście – grałem w Juareza.

I powiem szczerze, że dawno się tak dobrze nie bawiłem przy żadnym kawałku tak liniowo przygotowanej gry – prawdę mówiąc to od czasów Call of Duty, które jest dla mnie wyznacznikiem tego, jak powinna wyglądać strzelanina oglądana oczami bohatera. W nowym Juarezie bohaterów jest dwóch, można sobie nawet (prawie) co rozdział wybierać, którym chce się grać, ale różnice są w zasadzie kosmetyczne. Jeden rąbie z dwóch giwer, drugi z jednej i obaj mają różne specjale – Ray (starszy koleżka) zaznacza sobie w slo-mo, kogo chce zdjąć, a potem z automatu zdejmuje, a Thomas też robi slo-mo, ale celownik automatycznie skacze mu od postaci do postaci, podczas gdy gracz odciąga kurek gałką na padzie. Mają tam jeszcze jakieś poboczne umiejętności i niekiedy rozdzielne ścieżki, co zachęca do przejścia gry dwa razy.

Zrobić dobrego shootera jest trudno – zazwyczaj wychodzi coś, gdzie jest za dużo swobody (Far Cry 2) lub gdzie jest jej za mało (Killzone 2). Tymczasem wrocławskiemu Techlandowi udała się sztuka co niemiara – nowy Juarez jest wymiarowo idealny. Jeśli ktoś dusi się w ciasnych korytarzach saloonów, z otwartymi ramionami przyjmie dwa otwarte levele, gdzie jeździmy i robimy misje poboczne. Jest ich aż całe sześć, ale hej – nikt nie mówił, że swoboda oznacza setki misji. To, co jest, wystarcza, żeby się ożywić i jednocześnie nie przytłacza ilością, tak jak GTA na przykład.

Ładne, efektowne i dużo dymu. Me like!

Ładne, efektowne i dużo dymu. Me like!

Reszta leveli to niemalże railshooter, ale zrealizowany wzorowo – są wybuchy, jest dużo niespodziewanych akcji, są miejsca, gdzie trzeba zdjąć snajpera, albo takie, gdzie dobrze rzucić dynamitem. Są pościgi i ucieczki w siodłach, jest szalony rajd dyliżansem zaprzężonym w pancerne konie (łbami rozwalają ściany i płoty), jak również prucie z wnętrza jadącej karocy oraz z wozu. Tutaj bracia dysponują gatlingiem, więc rozstrzeliwanie Indian idzie szybko i sprawnie. To, czego nie ma, i za co jestem twórcom głęboko wdzięczny, to poziom z obowiązkowym skradaniem. Owszem, można się skradać i rzucać we wrogów nożami albo strzelać z łuku, ale nie trzeba.

Dobrze mi się grało z jeszcze jednego względu: grafiki, która w niczym nie odstaje od światowych produkcji. Wróć, odstaje w jednym – w synchronizacji ruchu ust z wypowiadanymi kwestiami. Powiedzieć, że jest bardzo źle, to bardzo mało. Na szczęście gra w jednych miejscach traci, ale w innych nadrabia, a ogólnym poziomem przypomina Call of Duty, czyli wzór dobrej strzelaniny z Sevres.

Achievementy zasługują na osobny akapit, bo są wzorowe, zupełnie jakby ktoś czytał w mojej głowie. Kilkaset punktów za przejście gry na mediumie, sporo achievementów typu “zabij 250 osób używając konkretnej giwery” oraz parę przezabawnych, które potrafią przykuć na godzinkę czy dwie – jak choćby niedopuszczenie do lądowania ani jednego unity na pewnej plaży, którą zasypujemy ołowiem z armaty. Dodam, że tego achievementa nie udało mi się zrobić,  chociaż zrobiłem z dziesięć podejść. Jest trochę hardkorów dla maniakalnych tysiącowaczy, ale ja do nich nie należę, więc sobie odpuściłem.

Ogólnie gra daje masę satysfakcji, i to takiej uzasadnionej – dobre levele, dużo się dzieje, fajne giwery i na koniec kwiatuszek w postaci kilkuset punktów gamerscore’a. Polecam zwolennikom ciasnych shooterów prowadzonych po sznurku.

Ach, no i jeszcze dopisek tuż przed kliknięciem na “Publish” – pojedynki w tej grze to absolutne mistrzostwo świata. Nawet niedościgniony w tym temacie Gunfright 😉 się chowa. A tu macie przyjemny gameplayowy filmik: