Po zrobieniu kilkudziesięciu poziomów w multi przychodzi czas na małe podsumowanie tym razem trybu sieciowego najnowszego Call of Duty. Od razu mówię, nie będzie to punkt widzenia hardcore’owca z siedmioma prestiżami, ale też nie laika, który na review evencie pograł przez godzinę przeciwko lamom nieogarniającym myszek.

Zacznijmy od podstaw: multi w Modern Warfare 3 wbrew złośliwym komentarzom laików bardzo mocno różni się od multiplayera z Black Ops i Modern Warfare 2. Zmiany na poziomie absolutnie podstawowym są trzy i wszystkie całkowicie zmieniają obraz rozgrywki w długoterminowym ujęciu.

Pimp your gun

Pierwsza z nich to levelowanie dołożone do giwer. W MW2 odblokowywanie dodatków do broni było uzależnione od ich używania, w BO kupowało się dodatki za punkciki, teraz jest znacznie głębszy system paska postępu w sprawności posługiwania się konkretną spluwą. Od paska postępu zależy oczywiście level danej broni (niezależny od levelu gracza), a od levelu broni – nie tylko dodatki do tejże spluwy, ale przede wszystkim perki związane wyłącznie z nią.

Perki do broni zostały wymyślone w taki sposób, żeby jak najbardziej odciążyć system perków “osobistych”, wynikających z levelowania naszego żołnierza. To właśnie w perkach spluw mamy zatem takie rzeczy jak podbita przebijalność, zmniejszony odrzut czy możliwość dołożenia do niej dwóch dodatków.

Teoretycznie mały krok owocuje wielkimi zmianami na korzyść wyrównania szans. Dlaczego? Bo teraz, odblokowując nową giwerę trzeba nią naprawdę porządnie pograć, żeby zaczęła się do czegoś nadawać. Kiedyś wystarczało albo nachomikować punktów, albo chwilę pobiegać z granatnikiem, żeby założyć dwa attachmenty – albo od razu mieliśmy stopping power prosto z perka. Teraz perki i attachmenty są zablokowane, co zmusza nawet hardkorowców do chwilowego obniżenia swojego k/d ratio. No chyba że ktoś gra cały czas podstawową giwerą, ale na takich oczywiście nie ma mocnych.

Nowe serie

Druga fundamentalna decyzja projektowa, która zmieniła multi w Modern Warfare 3, to przebudowa killstreaków. Zanim ruszymy do boju, wybieramy sobie jeden z typów nagród za killstreaki: szturmowy (czyli klasyczny), wsparcia (zaraz więcej o nim) oraz specjalistyczny, w którym w zamian za kolejne kille odblokowują się kolejne perki, przez co nasz żołnierz staje się coraz mocniejszy. Problemem tego ostatniego jest jednak to, że najsilniejsze perki kryją się w perkach giwer, a nie żołnierza, więc na razie nie odczułem zwiększonej przydatności tego trzeciego wyboru.

Tryb wsparcia jest najciekawszy z jednego względu: pozwala nawet największym noobom zasmakować naprawdę potężnych nagród, wymaga jedynie cierpliwości. Otóż tutaj killstreak nie zostaje przerwany przez śmierć, co de facto oznacza, że musimy natrzaskać tych kilkanaście/dwadzieścia killi w trakcie rundy. Pozornie jest to łatwe, w praktyce trudniejsze, bo jest prędko, zresztą o rozgrywce będzie niżej.

Nagrody w trybie wsparcia są głównie – zgadliście – wspierające, ale trafiają się też rzeczy ofensywne (jak nalot bombowca), jest też przynajmniej jedna naprawdę czadowa opcja, czyli zmiana w juggernauta. Słowa nie są w stanie opisać, w jaki stan wchodzi umysł gracza, który zmienił się w juggera. Ma się tylko nożyk, pistolet i tarczę, ale to, jaki popłoch wzbudza jugger w szeregach wroga, jest po prostu najbardziej epickim momentem Modern Warfare 3, tak, nawet wliczając singla.

Co więcej mam poczucie, że używanie przedmiotów wsparcia znacznie bardziej przekłada się na zwycięstwo całej drużyny niż tryb szturmowy, bo to tutaj właśnie kryje się impuls EMP, zdobywany za jedyne 18 killi. Wystarczają trzy osoby z EMP, żeby w końcówce meczu szala zwycięstwa zaczęła przechylać się na naszą stronę w ekspresowym tempie – przeciwnikowi nie działa UAV, zagłuszanie, wyrzutnie SAMów, a nawet celowniki holo. A niemal od początku ludzie z support package’em rozkładają na ziemi kamizelki kuloodporne, bardzo zwiększające nasze szanse na przeżycie w pierwszych paru minutach rundy.

W trybie szturmowym mamy do czynienia z tym, co zawsze wszyscy najbardziej kochali – rakiety predator, naloty dywanowe i inne najróżniejsze metody czynienia ludziom krzywdy. Kille z nagród NIE liczą się do następnej nagrody w streaku, więc położono kres kultowemu kombosowi z MW2 3 predzio-heli-atomówka. Najbardziej hardkorową nagrodą jaką na razie widziałem jest cholerny jeżdżący robocik, który dobrze ustawiony potrafi zmiażdżyć pół wrogiego teamu, zwłaszcza w trybach objective-based.

One shot, one kill

I tu dochodzimy do trzeciego fundamentu multi w Modern Warfare 3 – powinien być na pierwszym miejscu, ale chciałem zestopniować napięcie. Otóż wierzcie lub nie, ale w multi w MW3 ginie się tak szybko, jak w trybach hardcore w poprzednich częściach. Kilka strzałów z smg, kilka z pistoletu, dosłownie 2-3 z byle jakiego karabinu i przeciwnik gryzie glebę. Jednocześnie osłabiono materiały wybuchowe, dając perka żołnierskiego blast shield, dzięki któremu można przeżyć wybuch rakiety o metr od nas. Efekt? W trybach HQ czy dominacja skończyło się strzelanie rakietami na pałę w cel, bo to nie ma sensu – przeciwnicy w znakomitej większości przeżywają, a że widzą skąd nadleciała rakieta, to jest już po nas. Muszę przyznać, że lubiłem tak sobie palnąć we flagę z RPG, a teraz mi przeszło, bo to bez sensu.

Szybsze zabijanie zwiększa prędkość rozgrywki do stanu w zasadzie prędkości światła. Nigdy jeszcze, w żadnym CoD-zie, nie grało mi się tak prędko jak w MW3. Nie wyobrażam sobie rozgrywania meczy w trybie S&D, ta mechanika została stworzona dokładnie po to, żeby – wybaczcie wyrażenie – zapierdalać. Brak delfinka wcale tego wrażenia nie psuje, a ponieważ ludzie kładą się rzadko, to leżącego wroga bardzo trudno zauważyć. I dobrze, nieprzypadkowe leżenie genialnie sprawdza się w obronie.

Miejsce do zabijania

Mapy… cóż, mapek jest takie zatrzęsienie, że jeszcze nie nauczyłem się ani ich nazw, ani optymalnych pozycji pod flagi i HQ (bo nie lubię grać w innych trybach). Natomiast mam już ogólny ich układ w głowie i potrafię się po nich poruszać. Najważniejsze jest to, że promują walkę na krótki dystans z bardzo nielicznymi wyjątkami. Są ciasne, ale pełne przejść i zakamarków, bardzo przypominają mapki z MW2. Snajperzy nie mieliby na nich szans, gdyby nie quickscoping i to pewnie z tego powodu go zostawiono. Quickscoperów jest zatrzęsienie i trafienie na naprawdę dobrego to tylko kwestia czasu – i jest to wybitnie wkurzające doświadczenie. Dobrego quickscopera nie da się zabić, po prostu, bo w każdym trybie kładzie nas pierwszym strzałem. One shot, one kill.

Czy przebudowane na modłę nowych czasów multi z Modern Warfare 3 podoba mi się? Zaskakująco bardzo. Jest kompletnie na innym biegunie niż Battlefield 3, dzięki czemu obie gry znakomicie się uzupełniają. MW3 to nie jest dostojna strzelanina, to multiplayer dla absolutnych ADHDowców. W szeregi których najwyraźniej się zaliczam.