Skończyłem wczoraj Bioshock: Infinite, czyli prequel jednej z moich najbardziej ulubionych gier w historii. Oczekiwania miałem spore, bo poprzednie części mocno mnie rozpuściły. Od razu, we wstępie, huknę z grubej rury: Bioshock Infinite to nie jest ta gra, której się spodziewałem. Zawiodła mnie przede wszystkim w warstwie gameplayu (dość mocno obdartego względem pierwszych dwóch części), ale i o fabule mam kilka gorzkich słów do powiedzenia. Dlatego też niniejszy tekst będzie przeznaczony dla ludzi, którzy grę skończyli, lub też dla tych, którzy jej skończyć nie zamierzają, ale lubią czytać spoilery (tak, są tacy).
Prostsze strzelanie
Miałem zamiar w nowego Bioshocka grać długo, dlatego też od razu przypuściłem na niego atak na najwyższym dostępnym na początku poziomie trudności. Z jednej strony miałem zamiar gryźć ziemię, ale z drugiej spodziewałem się promowania i nagradzania sprytnego grania, a nie czystego farta. Częściowo dostałem to, czego chciałem, ale w większości okazało się, że mijamy się w założeniach z twórcami gry.
Ale po kolei: gramy jako Booker DeWitt, który hasa po podniebnym mieście zwanym Columbia w roku 1912. Koncept gry jest na tyle absurdalny, że nic tutaj nie może nas zdziwić… błąd! Może jak najbardziej. Mnie na przykład przede wszystkim zdziwiło spłycenie mechanizmów rozgrywki, które lubiłem w pierwszych dwóch Bioshockach. Lubiłem skręcanie amunicji ze znalezionych śmieci, lubiłem robienie zdjęć wszystkim napotykanym maszkarom, lubiłem to, że mam dwie waluty wpływające na rozwój mojej postaci.
W Infinite, jak nieskończony by nie był, wszystko to uległo wyraźnemu spłyceniu. Jest znacznie mniej mocy magicznych (tutaj nazywanych wigorami, oryginalnie były to plazmidy), amunicję daje się tylko znaleźć albo kupić, a samych giwer daje się przy sobie nosić zaledwie dwie jednocześnie, co przy dosyć rozbuchanej zręcznościowo konstrukcji gry sprawia, że bez przerwy brakuje nabojów. Idiotyczne rozwiązanie, czyli wyskakiwanie zza węgła, pęd po leżącą gdzieś broń i paniczna ucieczka za węgieł z powrotem to najczęstsza taktyka w chaotycznych starciach.
Chaotycznych, bo nie da się tu właściwie nic zaplanować. Wrogowie potrafią się desantować z barki, wyskakiwać z zapomnianych korytarzy, atakować ławą oraz wstawać po śmierci podczas starcia z wyjątkowo upierdliwym bossem. Efekt jest taki, że wiecznie uwijamy się jak w ukropie, niczym podczas walki z Big Daddym. Wigor lewitacji, strzał z shotguna, wigor tarczy, reload, podniesienie snajpery, cztery strzały, zmiana wigoru na prąd, przejazd na specjalnej szynie, zeskok na łeb jakiemuś nieszczęśnikowi, porażenie robota (czyli Zmechanizowanego Patrioty, to akurat świetny pomysł designerski).
Problem polega na tym, że to rozrywka zeszłowieczna, opierająca się na małpiej zręczności i minimalnej ilości kombinowania, połączonymi z zerkaniem na zegarek i wzdychaniem “długo jeszcze do końca tego killroomu?”. Wprawdzie daje się za pomocą wigorów zastawiać pułapki, ale zużywają one na tyle dużo energii, że jest to rozwiązanie nadające się jedynie do otwarć. Później czeka nas dość żmudne strzelanie i wigorowanie na przemian.
W tego typu strzelaninach (bo powtarzalność wcale nie musi być zła) rajcuje mnie przede wszystkim ulepszanie broni i umiejętności w celu zwiększania radości z obserwacji coraz większych cyferek wyskakujących z przeciwników po trafieniach. Niestety Bioshock Infinite zawodzi pod tym względem. Jest sporo rozmaitych broni, ale ulepszenia do nich są nieliczne, drogie i zużywają ten sam surowiec (dolary amerykańskie), który potrzebny jest do ulepszania wigorów oraz – uwaga – płacenia za zgony.
Efektywnie ten ostatni element oznacza, że śmierć… zabiera nam punkty doświadczenia, niczym w starych grach MMO! Bo innego licznika określającego nasze postępy w Bioshock Infinite nie ma. Dlatego też pomstowałem na czym świat stoi, gdy do pewnej bardzo trudnej walki podchodziłem z pełnymi kieszeniami forsy, której nie mogłem wydać, bo nikt nie wpadł na to, żeby postawić przed tą walką maszynę ulepszającą. Tak, kasy nie można wydać gdziekolwiek, trzeba znaleźć maszynę. Efekt jest taki, że im bardziej nam nie idzie, tym jest trudniej, bo mamy coraz mniej pieniędzy.
Elisabeth, NPC bez znaczenia
Elisabeth, czyli towarzyszka Bookera, jest dla mnie niezłym elementem, ale tylko pod względem fabularnym. Grywalnościowo dziewczyna nie wnosi nic. Booker nie potrafi wyłamywać zamków, więc gdy potrzebuje coś otworzyć, woła Elisabeth. Oczywiście zapas wytrychów nosi on sam we własnych kieszeniach. Równie dobrze mógłby więc sam te zamki otwierać, jedyna różnica polegałaby na innej animacji. Podczas starć wrogowie w ogóle nie atakują Elisabeth, a i ona sama nic nie robi poza siedzeniem gdzieś (chociaż okazjonalnie potrafi się obrazić i stać naburmuszona w samym środku chlustających fontann krwi).
Jedyna jej rola to “uruchamianie” wskazanych przez Bookera tak zwanych wyrw, czyli rozdarć rzeczywistości. Przez te wyrwy Elisabeth sprowadza nam coś, co pomaga nam w walce. Brzmi nieźle, ale niezłe niestety nie jest. Wyrwy są zaplanowane przez scenarzystów, ich zawartość (wyrw, nie scenarzystów) również. Przywołujemy więc wieżyczkę tu albo karabin snajperski tam. Nie wnosi to kompletnie nic, za to dodatkowo obciąża już i tak przesadnie przemęczony klawisz akcji/przeładowania/złapania przedmiotu.
Złapania przedmiotu, bo Elisabeth rzuca nam też w losowych momentach jakieś zapasy. A to apteczkę, a to pojemnik z solami (służą do napędzania wigorów), a to trochę kasy albo amunicję. Gra w takich chwilach przypomina nam zaciekle, że jest właśnie grą: Booker odwraca się do Elisabeth, staje się niewrażliwy na kule i pięści przeciwników, a my oglądamy przydługą animację łapania przedmiotu. Nie wiem czemu miał służyć ten zabieg, podkreśleniu roli Elisabeth w misji Bookera? Dla mnie podkreślał jedynie sztuczność gry jako medium.
Generalnie z punktu widzenia rozgrywki Elisabeth jest wbrew zapowiedziom równie miałka i równie sztuczna, jak każdy NPC towarzyszący każdemu bohaterowi każdej gry. Okej, plusy za to, że nie trzeba się nią w ogóle zajmować, ale czy to aby na pewno plus…?
Ambitna fabuła (i tu spoilerów tłum)
Elementem, w którym jednak Bioshock Infinite najbardziej mnie zawiódł jest fabuła. Nie wierzę, że ktokolwiek, kto grał w tę grę z minimalnym chociaż poziomem zaangażowania, został zaskoczony zakończeniem. Od samego początku autorzy pokazują nam przecież możliwość wystąpienia alternatywnych rzeczywistości. Przedziwna para fizyków, moneta, która zawsze upada na tę samą stronę, rozdarcia światów dokonywane przez Elisabeth, wreszcie (to akurat kapitalny zabieg) muzyczne covery współczesnych i mniej współczesnych kawałków (bo jeden pan nasłuchiwał sobie przez wyrwy muzyki z późniejszych lat)… wszystko to aż KRZYCZY, że nastąpi zakończenie typu “alternatywne rzeczywistości”.
To jest ta wielka tajemnica Bioshock: Infinite, nad którą pieją z zachwytu recenzenci? To samo, co było w mniejszym lub większym stopniu w Looperze, Efekcie motyla, Matrixie, serialu Fringe, Donnie Darko? Panowie autorzy, jeśli w piętnastej minucie gry główny bohater dostaje tajemniczy telegram, żeby nie wybierać liczby 77 w loterii, a potem ją wybiera i bardzo źle się to kończy, to naprawdę nietrudno wziąć pod uwagę, że wysłał ten telegram sam do siebie.
Koncept przenikania się światów został tak bardzo zerżnięty z Fringe, że w Bioshocku mamy dziecko porwane ze świata A do świata B przez swojego własnego ojca, który w świecie B zrobił z dzieckiem coś, czego nie zrobił w świecie A. Tak, w tym serialu jest dokładnie ten sam wątek. Do tego – na niekorzyść Bioshocka – znacznie lepiej ograny.
Nie zrozumcie mnie źle, fajnie się tę fabułę w Bioshock: Infinite przeżywa, ale nie stanowiła ona dla mnie nawet w połowie aż takiego zaskoczenia, jak “would you kindly” z pierwszego Bioshocka. Jest tu kilka fajnych fabularnych zagrywek, niestety jednocześnie koncertowo popsutych. Elisabeth patrząca na zagładę Nowego Jorku w latach osiemdziesiątych robi wrażenie, ale tylko do chwili, w której człowiek zadaje sobie pytanie “ej, czemu oni nie mają myśliwców?”. Drobny szczegół, ale kompletnie wybił mnie z rytmu.
Zbędna alternatywa
Moim zdaniem twórcy kompletnie niepotrzebnie złapali się tych alternatywnych światów i próbowali upiec dwie pieczenie na jednym ogniu tudzież zrobić potrawę zawierającą jednocześnie stek wołowy oraz krem sułtański. Wprawdzie “custard – good, jam – good, meat – goooood!”, jak mówił Joey z Friendsów, ale dla mnie ta mieszanka jest niestrawna.
O ileż lepsza byłaby ta gra, gdyby dotyczyła wyłącznie rozterek na linii religii, dyktatury i rewolucji, która zjada własny ogon! Ileż lepiej grałoby się, gdyby każdy z Handymanów (tacy minibossowie) miał swoją smutną historię (jedną z nich – ogólną – można usłyszeć na znalezionym nagraniu)! Tymczasem Columbia bardzo prędko ustępuje miejsca parafantastycznemu bełkotowi. Fantastyka miesza się z inną fantastyką i w efekcie mamy równie pasującą mieszankę jak elfy i smoki, które strzelają do siebie z karabinów laserowych. Owszem, to mogło się udać, ale tu w moim odczuciu się nie udało. Columbia jest kapitalnym miejscem i już sama ona wystarczyłaby za główną oś gry. Dorzucanie do tego wszechświatów równoległych i rozległych związków przyczynowo-skutkowych w moich oczach położyło fabularnie Bioshocka: Infinite.
Czy podobał mi się Bioshock: Infinite? Nie tak bardzo, jak powinien mi się podobać. To gra przede wszystkim rozbuchana scenograficznie, przedstawiająca fantastyczne miejsca. Ale gameplayowo jest uboższa od tego, do czego już zdążyłem przywyknąć, a fabularnie pakuje zbyt dużo wątków w jedne, trzeszczące ramy. Konstrukcja gry również kuleje – mamy znakomite otwarcie, na koniec całkiem widowiskowy finał, ale pośrodku naciągniętą gumę od majtek. Wydawało mi się miejscami, że autorzy kompletnie się pogubili – zwłaszcza wtedy, gdy kazali mi pokonać po raz trzeci tego samego koszmarnie irytującego bossa, na dodatek walka miała dokładnie taką samą mechanikę. Oraz wtedy, kiedy zamiast płynnego przejścia w zakończenie znienacka zaproponowali idiotyczną walkę typu tower defense, bez żadnego fabularnego uzasadnienia.
Ode mnie z wielkim wysiłkiem 7/10 – przede wszystkim za koncept Columbii, jej przedstawienie i całkiem ciekawe rozważania o roli przywódcy w kultach religijnych (oraz o tym, czym się staje rewolucja, która się powiodła). Cała reszta mnie nie przekonała. Szkoda mi tej gry.
Cubi, ile czasu zajęło ci ukończenie gry? Biorąc pod uwagę, że raptem tydzień temu opisywałeś pierwsze wrażenia wnioskuję, że niewiele.
Kilkanaście godzin. Miałem urlop na koniec Grupera 🙂
Niestety, w pełni się zgadzam. Nowy Bioshock nie jest tym czego oczekiwałem.
Samo strzelanie strasznie nudne, schematyczne. Zero ciekawych rozwiązań gameplaye’owych. Przez ok 11 godzin ciągle to samo. Wigory – przez cala gre uzywalem tylko jednego – podpalajacego. Tak samo z bronią – cala grę przeszedłem z maszynówką w ręku.
Na E3 i innych twórcy pokazywali jakoby Columbia była otwartym miastem, z fajnym systemem poruszania sie po szynach. Nic bardziej mylnego. Nowy Bioshock to totalnie liniowy, tunel. Fabuła daje rade, jest duzo smaczkow dla fanow – rozwalil mnie moment z Rapture. Max jak dla mnie 8/10.
Faktycznie szkoda tego odlotu w alternatywne rzeczywistości. Przefajnowali z tym. Wątki dyktatorsko-religijne znacznie ciekawsze. Aha – “teary” w polskiej wersji to “wyrwy” 😉
Podpisuję się rękoma i nogami pod tym co Cubituss napisał. Wczoraj skończyłem grę (swoją drogą musiałem reanimować pada od XO po ataku wściekłości podczas ktoregoś z rzędu podejścia do finałowej potyczki) i byłem zawiedziony końcówką. Od taki mindfuck w stylu Lost – chyba jednak bardziej mi się skojarzyło z tym serialem niż z Fringe.
Dobra gra ale słabsza od B1 i nawet B2. Gdzie ta imersja płynąca ze świetnych potyczek z grupami wrogów , gdzie ta wędrowka i zwiedzanie Columbii jka Rapture? A po co wrzucili w ogóle kawałek Rapture w końcówce? Dla mnie lepie by było gdyby jednak te światy nie należały do jednego uniwersum. Reasumując: dobra gra, ale nie wybitna na tyle żeby piać peany pochwalne na jej temat.
Cubi – trafna diagnoza z którą się zgadzam. Od siebie mogę dodać 2 spostrzeżenia:
a) lubimy to, co znamy (choćby wspomniane tu covery piosenek czy plasmido-wigory), ale podążanie znanym schematem jest tutaj już na maxa przegięte: weźmy little sister i zróbmy z niej wylaszczoną nastoletnią little daughter, której oczywiście już prawie na początku historii magicznie pojawia się dekolt. Jeśli pod wodą symbolem opiekuna jest mechaniczny nurek… to w powietrzu będzie to nikt inny jak mechaniczny ptak… Plus sparafrazujmy po raz 150-ty ojców założycieli bo to jedyna “historia” jaką USA posiada 🙁
b) jest taki jeden moment potrójnego backtrackingu, który jest tak niedorzeczny fabularnie, że psuje całą zabawę w chodzeniu po mieście
Ogólnie miałem silne wrażenie że gram w pomieszanie Alice: Madness Returns z Dishonored (co samo w sobie jest paradoksem na miarę Infinite, bo ci ostatni wzorowali się pewnie na pierwszym Bioshocku jak zaczynali robić grę 😉 No i napowietrzne szyny to wypisz-wymaluj teleportacja z Dishonored.
Plusik dla Cubi’ego za wspomnienie o Donnie Darko – film ryje baniak na równi z “would you kindly” z jedynki, ale już nie tak jak zakończenie z Infinite 😉
Dziękuję za “wyrwy”, już poprawiam!
Spodziewałem się, że ten Bioshock będzie właśnie taki i dlatego na pewno go nie kupię. Ja mam w ogóle pewnego rodzaju problem z niektórymi grami (m.in. z serią Bioshock). Ciekawi mnie historia, którą te gry opowiadają, chciałbym je ukończyć, żeby ją poznać, ale… gdybym nie musiał grać. Strzelanie i backtracking w Bioshocku mnie tak znudziły, że po prostu nie dałem rady, mimo że bardzo się starałem. Kiedyś, jak już będę bardzo bogaty, wynajmę sobie gościa, który będzie za mnie grał w tego typu pozycje, a ja będę tylko siedział z blantem i patrzył mu przez ramię. Starośćnieradosć.
“Shields”, można mieć tylko 2 spluwy, nie można już zbierać “apteczek”… mi to trochę brzmi jak Halo. 😛
A więc Elżbieta nie znajduje tych przedmitów w otoczeniu? No to jednak dostaliśmy “Random Item Generator”, co?
I oczywiście gra potwierdza zasadę, którą ostatnio odkryłem przy The Walking Dead:
1. Napisz dobrą fabułę.
2. Stwórz całkiem grywalną, ale płytką rozgrywkę. Najlepiej uprość znane mechanizmy.
3. ???
4. Zysk! (I GOTY)
Nie będę tutaj wrzucał swojej recki, bo to nie mój blog i nie ma co spamować 🙂 Natomiast w wielu miejscach pokrywa się z tym co napisałeś i też góra 7/10. Generalnie, jak na tak hypowaną i ocenianą grę to się zawiodłem.
Zastanawia mnie trochę ta fala pierwszych recenzji, w których są treści wywołujące wrażenie, że chyba grałem w coś innego. Weźmy np. recenzję autorstwa M. Mielcarka w gamezilli:
“Niektórzy wrogowie są odporni na dany vigor albo dobrze przed nim zabezpieczeni, więc nie liczcie na to, że będziecie w kółko korzystać z jednego”
Ok, może grałem na normalu, ale mniej więcej w połowie gry przestałem w ogóle zwracać uwagę co tam puszczam z tej łapki. Nie było żadnych problemów.
“Zapomnijcie o staniu w miejscu, zapomnijcie też o korzystaniu z jednego rodzaju broni”
Jak wyżej – strzelałem z tego, co akurat się napatoczyło, no może raz faktycznie przydała się snajperka.
(przeciwnicy) “jest ich dużo, są różnorodni”
Naliczyłem chyba ze 5 – handyman, patriota, koleś z ogniem, krukowy i kilka(nascie?) inkarnacji typowych chłopców do bicia (nie rozróżniałem ich).
“rozgrywka (…) wymaga czegoś więcej niż trzymania spustu i celowania”
Ok, chyba wystarczy, bo mógłbym w sumie całą recenzję tu przekleić :/ Dobrze, że chociaż wspomniano o backtrackingu – w przeciwieństwie np. do polygamii (tam to w ogóle pełen kryształ). Oczywiście nie odmawiam recenzentom prawa do własnego zdania, ale tutaj doświadczamy jakiegoś zbiorowego odlotu. Charyzma Comstocka jednak cały czas działa 😉
Ja tylko przypomnę, jak ta gra miała wyglądać.
http://www.youtube.com/watch?v=H0fDEA0BFSM
Tak mi się coś wydawało, że to render, a nie gameplay… złamasy jedne…
Co do wigorów – na hardzie odporni są handymani (na wszystko) i zmechanizowani patrioci na podnoszenie, reszta bez różnicy.
Jeszcze Strażacy (Fireman) byli odporni na Devil Kiss.
Ta-dam, reckę dostałem, ale totalnie się nie zgadzam.
Będzie odpowiedź, kiedy już wrócę do pionu.
Na teraz napiszę, że samo poruszenie tematu Wounded Knee i to, że mechaniczni patrioci Vox Populi objawiali się z głowami Lincolna, w moich oczach wywindowało grę cholernie wysoko.
“(…) Wrogowie potrafią się desantować z barki, wyskakiwać z zapomnianych korytarzy, atakować ławą oraz wstawać po śmierci podczas starcia z wyjątkowo upierdliwym bossem. Efekt jest taki, że wiecznie uwijamy się jak w ukropie, niczym podczas walki z Big Daddym. Wigor lewitacji, strzał z shotguna, wigor tarczy, reload, podniesienie snajpery, cztery strzały, zmiana wigoru na prąd, przejazd na specjalnej szynie, zeskok na łeb jakiemuś nieszczęśnikowi, porażenie robota (…)”
Dude, to jest albo “starość-nie-ogarniam-zrobię-se-herbaty-i-pójdę-zagram-w-CIV5” albo flow i tunelowe widzenie. A z powyższego wnoszę, że ostatnia rozpierducha dała ostro w kość 😉
“(…) oraz o tym, czym się staje rewolucja, która się powiodła.”
A to jest akurat w tej grze potraktowane z dupy – scena z Daisy z dzieciakiem jest kompletnie niewiarygodna 😐
Rip, scena finałowa pękła za piątym razem. Jeszcze nie byłem nawet zdenerwowany.
Nie mówię o scenie z Daisy z dzieciakiem, tylko o skalpach founding fathersów i generalnie totalnej masakrze.
Przesadzasz. Myślę, że gra dała ci w kość na hardzie i stąd wzięła się twoja frustracja na gameplay 🙂 Też przezedłem na hardzie i przez pierwsze 70 % gry było w porządku, zginąłem może ze 2 razy, natomiast końcówka była ciężka, do finałowej bitwy podchodziłem z 10 razy.
W czym gameplay jest gorszy od tego z poprzednich Bioshocków? Że amunicji nie można wyprodukować? Że tylko 2 bronie można nosić? Mamy za to większe urozmaicenie walki. Po pierwsze wyrwy, które wbrew twoim słowom często się przydają (zwłaszcza wieżyczki czy roboty, które zadają trochę obrażeń, a do tego zbierają na siebie ogień wroga; od czasu do czasu i tak trzeba odpalić wyrwę z apteczkami albo solami). Po drugie szyny, które pozwalają nam przemieścić się na drugi koniec pola bitwy, uciec od twardego przeciwnika. W pierwszym Bioshocku walka była bardzo biedna, tam nawet wymieniać trzeba było ze sobą plazmidy i broń (w dwójce to zmieniono). Plazmidów było niewiele więcej, a z uwagi na lokalizację, nie bardzo było jak uciekać przed twardszym wrogiem. W dwójce wprowadzono pułapki i swego rodzaju “tower defence” gdy siostrzyczka zbierała Adam. Różnorodność wrogów też nie wydaje mi się żeby była mniejsza, w pierwszym Bioshocku walczyło się Big Daddym dużo częściej niż z Handymanem w Infinite. Oczywiście, że bywa trudno, a amunicji często brakuje, ale chyba dlatego grałeś na hardzie?
Niepotrzebnie próbujesz racjonalizować stworzony świat. Przeszkadza brak myśliwców nad Nowym Jorkiem, a nie przeszkadza miasto w chmurach, z ludźmi, którzy przy temperaturze -20 – -30 stopni Celsjusza (latem!), wiatrach z prędkościami 200 km/h i niewielką ilością tlenu (wysokość 4,5 km!) bawią się na festynie? Taka jest wizja autorów, równie absurdalna co ta z jedynki, ale równie świetnie zrobiona. I czy aby na pewno nie przesadzasz z tą immersją? Naprawdę w trakcie gry czujesz się jak agent Pinkertona strzelający ognistymi kulami w latającym mieście, a jak włącza się animacja łapania soli to już nie?
Elizabeth została oczywiście wprowadzona w celach fabularnych i tworzenia atmosfery, w gameplayu spełnia minimalną rolę (zarówno otwieranie wyrw jak i zamków wymaga wskazania odpowiedniego miejsca przez gracza). Zadaniem gracza jest obserwowanie jej zachowania, zachwytu nad światem, oburzenia nad zabijaniem (przynajmniej na początku). Jej rola w gameplayu, to podrzucanie amunicji czy otwieranie wyrw została wprowadzona po to, żebyśmy się do niej przywiązali, żebyśmy ją traktowali jako pomoc, cieszyli się na jej powrót itd. Czy aby na pewno byłoby lepiej gdyby była zwykłym NPCem, a cała gra misją eskortową? Gdyby strzelała z maszynówki i była atakowana przez Handymana? Gdybyś musiał leczyć ją co 3 minuty, bo ciągle by ginęła za względu na zbyt agresywne ataki? Albo odwrotnie, żeby w walce siedziała non stop z tyłu? Moim zdaniem zrobili to bardzo zagrabnie.
No i fabuła. Ja serialu Fringe nie oglądałem. Dla mnie zaskoczeniem było gdy okazało się, że to Booker jest Zacharym Comstockiem, a Elisabeth jego córką. Para dziwaków dość długo była dla mnie tylko elementem folkloru, jakimiś zepsutymi arystokratami z Columbii bawiącymi się w swoje gry, nie fundamentem fabuły. Podejrzewałem, że Elisabeth to jakieś kolejne wcielenie swojej matki (są bardzo podobne). Nie jest to poziom pierwszego Bioshocka, ale na pewno byłem zaskoczony i nie powiem żeby fabuła była przewidywalna. A ponowna wizyta w Rapture w zakończeniu to już było kompletne zaskoczenie.
Jednocześnie zgodzę się, że środek był trochę rozwleczony, tu można było wprowadzić coś ciekawszego, pojawiło się też sporo backtrackingu. Levine bał się pewnie, że grę w recenzjach uznają za zbyt krótką. Walka finałowa też mi się nie podobała, od strony fabularnej była wprawdzie uzasadniona (mamy kontrolę nad ptakiem dzięki dźwiękom, jednocześnie atakują nas rebelianci z Vox Populi bo chcą zabić i Bookera i Comstocka), ale gameplayowo nie była zbyt przyjemna, trzeba było się zajmować ptakiem, bronić tego napędu i jednocześnie uważać na siebie, trochę za dużo tego było.
W punktowe oceny się nie bawię, nie mają sensu, uważam natomiast że gra zasługuje na peany od recenzentów. Koncepcja miasta, świetnie wyreżyserowane pierwsze 10-15 minut, niebanalny gameplay (nie sprowadzający się do walki zza osłony albo w stylu CoDa, a wprowadzający nowe elementy), ilość włożonej pracy w grę (choćby unikalne tekstury w wielu miejscach, starannie wykonane plakaty reklamujące wigory, ładnie wykonane nazwy sklepów itd.) zasługują na uznanie. Oby więcej takich tytułów.
Nie rozumiem krytyki backtrackingu – ten element nalezy do serii od czasow System Shock. Mialby to byc corridor shooter?
Twist z Bio1 vs ciag objawien z Infinite: zdecydowanie bardziej odpowiada mi drugi wariant, bo lubie, kiedy narracja buduje napiecie do konca rozgrywki (ze Comstock to Booker zalapalem dopiero na finiszu).
Przypominam tez, ze po kapitalnym twiscie z Bio1 nie dzialo sie juz w grze nic interesujacego, a sama konfrontacja z Atlasem/Fontainem rozczarowala.
Ja chyba nie mam problemu z tym, ze angazujaca fabula poprowadzona jest kosztem lekkiego splycenia rozgrywki – oczekiwalem porzadnego FPS ze swietna narracja oraz genialnym dizajnem, dostalem wlasnie to. Rozumiem, ze tematyka rzeczywistosci alternatywnych moze sie wydac wyprztykana (przynajmniej w filmach i ksiazkach), ale ulozenie sobie wszystkiego w glowie sprawia naprawde duza frajde.
Jezeli ktos chcialby uporzadkowac timeline:
http://i.imgur.com/MaHNjLo.jpg
Jaka inna gra pozwala sobie na takie zabawy?
Najpierw zacznę od tego, żę autor tekstu jest strasznie nieobiektywny i chyba nie przemyślał do końca tego artyułu, no ale pokoleii:
“Prostsze strzelanie”
Dla wielu (chyba nawet większości) zaplańców uktryty poziom trudnosci (powyżej hard) jest o wiele załatwy, a amunicji o wiele za dużo co sam moge potwierdzić, jaki kolwiek problem może sprawić ośt. walka, ale wiadomo dopóki nie znajdziemy na nią sposobu. Dlatego narzekania autora na wyśrubowany poziom trudności wyglądają mi “narzekania starucha”. Możliwość posaidania tylko 2ch broni to przecież celowe zagrania, aby nie było z byt łatwo, i aby gracz był zmuszony korzystac z mocy… Nie wadaje mi się również aby mocy było zbyt mało, w dishonored jest tego masa a i tak się z tego nie korzysta, założę się żę autor nie wykorzystał nawet połowy w swoejej rozgrywce tylko korzystał z ulubionej. Co do spłycenia rozgrywki, zgadza się, tej grze daleko do takiego Deus Ex: HR, nowy bioshock to shooter w czystje postaci i nic wiecej, jesli ktos sie spodziewal niewiadomo czego to sie zawiedzie (dlatego nie warto dawac sie poniesc hypeowi). Autor myśle powinien spróbować swoich sił w dobrych rpg, tam mamy swobodę. Nie wiem co twócy Bioshocka obiecywali, ale ja byłem pewien że to bedzie shooter ( i to nie taktyczny), dlatego elementy zrecznościowe “z zeszłego wieku” wcale mnie nie zaskoczyły. Autor nazywa strzelanie “żmudnym”, w grze typu “shooter”, co potwierdza że chyba pomylił gry. To z czym można się zgodzić, to że “środek” rozgrywki sztucznie chciano przedłużyć, itam w zasadzię backtracking jaki musimy stosować może irytować, ale w starcyh produkajcach to bylo cos normalnego, ale cóz czasy sie zmieniają.
Narzekania na wysokie ceny ulepszen to równiez strzal w kolano, cto celowy zabieg aby nie było lamentow “jaka ta gra jest latwa”, oraz aby był jakikoliwek sens zagrania w nią więcej niż raz ( w celu wypróbowania róznych kombinacji). Autor chiałby zmaksować wszystkie wigory, upgready, znależć wszystkie znajdźki za jednym przejśćiem gry, to nie o to chodzi.
Autor miał problem ze znalezieniem maszyny ulepszającej w celu wydania $, no chyba pękne ze śmiechu, przecierz gra oferuje bactracking w każdym miejscu, znalezienie jakiejkolwiek maszyny to max. 2 min. Pozatym, na tym wlaśnie polega poziom Hard i wyżej, aby grać w miarę ostrożnię, wogóle wydaje mi śie, gdyby autor zagrał na poziomie Normal, te wszystkie lamenty co do poziomu trudnosci by znikneły ( ale za to pojawiły by sie nowe: jaka ta gra jest banalna!).
“Elisabeth, NPC bez znaczenia”
Tutaj mniej, lub więcej mogę się zgodzić z autorem, ale ja bym raczej nazwał ten element bioshocka mocno niewykorzystanym. Tyle, że ja nie oglądałem/czytałem tych wyszstkich zapowiedzi czego to elizabeth nie beędzie umiała/mogła dlatego potraktowałem ją jako pewien dodatek do rozgrywki, a nie jej sztandarowy element. Jeśli tak na to spojrzymy to el ani nas nie zachywci ani nie odrzuci od rozgrywki, któego obecność ma jedynie znaczenie fabularne.
“Ambitna fabuła (i tu spoilerów tłum)”
Ależ oczywiście, że fabuła nie jest jakaś ukryta, i jest celowo dawkowana od samego początku w taki sposób, że ci bardziej uważni mogą się mniej lub więcej domyślić o co chodzi. Tylko że diabeł tkwi w szczegółach. Gracz może sobie sprwadzić/analizować spójność stworzonego świata na podstawie podawanych informacji i zapewniam, że w zasadzie wszystko sie zgadzą. Autor tego tekstu nie podaje ządnych konretów co tak naprawde, mu się niepodoba (jedynie, że samo podjęcie tematyki multiwersum, a przpomne że w GRACH, ta czesto nie wystepuje, no prosze podac jakies GRY). Doskonale zdaję sobie sprawe, że teoria multiwersum w filmach/ serialach jest obecna od wielu lat. TO ja powiem, że w ksiażkach jest obecna od zawsze, o Pański fringe to nic innego jak kalka właśnie książek i innych produkcji filmowych/seriali- tylko po co, skoro gra/film/książka to nie to samo. Faktem jest, że w grach nie mamy z tym doczynienia i koniec kropka. Jedni graja w gry, inni czytaja, jeszcze inni oglądaja. Ale każdy z nich ma szanse zapoznać sie z tematyką i nią ewentulanie sie dalej zainteresować. Ja przeczytałęm mase książek zanim obejrzaem matrixa, fringa itd. gdzie podobna tematyka byla poruszana i co, mialbym się tego czepiać?
“Elisabeth patrząca na zagładę Nowego Jorku w latach osiemdziesiątych robi wrażenie, ale tylko do chwili, w której człowiek zadaje sobie pytanie ?ej, czemu oni nie mają myśliwców??. Drobny szczegół, ale kompletnie wybił mnie z rytmu.”
MAtko bosko, tak pan narzeka na ta oklepana fabule, nie wzdaje mi sie abz ja pan do konca jednak pojmowal. To byla jedna z wielu alternatywnych rzeczywistosci, akurat w tej byl taki postep techniczny a nie inny. Tak sobie mozna to wytlumaczyc. To jest wlasnie glowny element bioshocka, nalezy uzyc troche wyobrazni, i obeserwowac podana spojnosc swiata, nie wysztko jest podane na tacy jak w wiekszosci innych gier, sporo samemu musimy dopowiedziec i zinterpretowac byc moze kazdy w inny sposob.
“Zbędna alternatywa”
Juz sporo napisalem na ten temat. Nie rozumiem rowniez jak mozna autorom zarzucic posluzenie sie tym elementem. Autor tekstu nawoluje do zubozenia gry poprzez jego eliminacje. Chyba pan zazdrosci kiepskiej recenzji kominkowi (pociesze Pana, ze on jeszcze bardziej nie wie o czym pisze niz Pan, ale to nic nowego).
Podsumowujac, dla mnei ta gra gamepleyowo to zadna rewolucja, ttlko skormna ewolucja, ale strasznie razi czepianie sie jej elemntu fabularnego, gdy wg. mnie to to on ja ratuje ( i nie jestem odsobniony).
Wspomniany watek rewolucji dyktatury czy rasizmu kompletnie nie przeszkadza temu zwiaznemu z multiwersum co wiecej nawet sie uzupelniaja. Co do Handymanow zgadza sie, potraktowana ten element po macoszemu i jako zapychacz fabuly.
“Tymczasem Columbia bardzo prędko ustępuje miejsca parafantastycznemu bełkotowi. Fantastyka miesza się z inną fantastyką i w efekcie mamy równie pasującą mieszankę jak elfy i smoki, które strzelają do siebie z karabinów laserowych. Owszem, to mogło się udać, ale tu w moim odczuciu się nie udało. Columbia jest kapitalnym miejscem i już sama ona wystarczyłaby za główną oś gry. Dorzucanie do tego wszechświatów równoległych i rozległych związków przyczynowo-skutkowych w moich oczach położyło fabularnie Bioshocka: Infinite.”
Widzi Pan, a wg. mnie zabrano tej grze wátek multiwersum, to nic by zniej ciekawego nie pozostalo. Dwie skrajne opinie. Tyle ze, ja nie nawoluje do splycania gry. Tych na rynku jest masa. Zreszta, wiele ludzi nawet w kometarzach tutaj podejrzewam nei zrozumialo do konca fabuly, np. ktos pyta poco pokazali rapture pod koniec, no litosci. Powtorze prawie kazdy element fabularny bioshocka infinite ma sens i przeznaczenie aby swiat byl spojny. Co do:
“Dorzucanie do tego wszechświatów równoległych i rozległych związków przyczynowo-skutkowych w moich oczach położyło fabularnie Bioshocka: Infinite”
zero konkretów, pisze pan ze to jest be i koniec (jedyny konkretny argument jaki pan podal, to ze to juz bylo ale o tym pisalem juz wczesniej).Aha gra nie jest dla ludzi typy- “jakbym chcial dobre story i rozkmine to bym przeczytal ksiazke”.
“ale gameplayowo jest uboższa od tego, do czego już zdążyłem przywyknąć, a fabularnie pakuje zbyt dużo wątków w jedne, trzeszczące ramy”
Znowu brak konkretow tylko puste frazesy, tak gampleyowo gra niczym sie nie wyróznia (ewolucja w stosunku do seri bioshock, z pominieciem pewnych elmentow, jednak hype na gre spowodowal wzmozone oczekiwania na rewolucje). Co do tych zbyt wielu watkow to jest chyba jakis zart, albo pan uczeszca do gimnazjum. Prawda natomiast jest ze gra w srodku i pred samym koncem sie dluzy, towrcy chcieli sztucznie predluzyc rozgrywke.
Podsumowujac dziwia mnie te wszystkie recenzje bioshocka ktore mozna znalezc w internecie. Jestem zapolonym graczem od wielu lat, pogodzonym juz z pewnymi trendami jak np. upraszczanie rozgrywki itd. Z jednej strony dziwia mnie te wszytkie oceny 10/10 albo 9/10 renomowanych portali, z drugiej niskie oceny tzw. niedzielnych graczy (tyle ze oni jescze moga sobie pozwolic an pewien subiektywizm). Ale w obu przypadkach najbardziej mnie dziwi brak poparcia jakimis sensownymi argumetami swoich ocen. Autor wpisu wystawol grze 7/10, tyle ze jego artykul tak naprawde wskazuje na jakies 4/10 w najlepszym wypadku. Totalny brak obiektywizmu,praktycznie samo psioczenie na produkt (hejt w modzie). Ja bym nie dal grze 7/10, ze wzgledu na zamilowanie do serii, i ladnie wygladajaca Columbie ( a tak odebralem ten tekst).
Pozdrawiam
Pan by nie dał, a ja bym dał. I oczywiście, że nie jestem obiektywny, bo recenzja wyraża subiektywną opinię konkretnego człowieka. Obiektywne jest 0/5 dla SimCity na Amazonie.
“Jezeli ktos chcialby uporzadkowac timeline:
http://i.imgur.com/MaHNjLo.jpg
Jaka inna gra pozwala sobie na takie zabawy?”
Link podany przez U?ytkownia Rip to OGROMNY Spojler uwaga jesli ktos nie chce sobie popsuc zabawy zwiazanej z rozkmina, ale doskonale ukazuje co autor blogu chialby aby usunieto z bioshock : infinite. Zostalby sam Bioshock. Bez infinite.
Jeśli wycinanie niepotrzebnych elementów to zubażanie, to odwróćmy teraz proporce ad absurdum: uważam, że w B:I powinny być elfy i smoki, walczące karabinami laserowymi. To by dopiero była bogata w cechy rozgrywka!
Ale dlaczego niepotrzebnych ? Konkrety… Moglby sobie pan dodac takie elementy do takiej gry, chyba jescze tego nie bylo, co kto lubi o ile mialo by to jakiekolwiek w miare logiczne wyjasnienie, w Bioshocku w ramach jego steampumnkowego klimatu tak wlasnie jest.
Niepotrzebnych, bo multiwersum i steampunk to MOIM ZDANIEM o jeden grzyb w barszczu za dużo. Pyta Pan o “konkrety”? Konkretem wystarczającym jest fakt, że czuję dysonans pomiędzy obydwoma konceptami upchniętymi w jednej grze. Czy gdyby miał Pan grę z elfami i smokami, które strzelają do siebie z karabinów laserowych, umiałby Pan określić, co się w niej Panu konkretnie nie podoba, poza samym faktem, że elfy i smoki strzelają do siebie z karabinów laserowych?
Jesli znalazlbym jakeis logiczne uzasadnienie (oczywiscie w ramach wykreowanego swiata i klimatu) to bym sie do tego elementu nigdy nie przyczepil. Tyle, ze podany przyklad jest tak absurdalny, ze trudno sobie to nawet wyobrazic.
“Konkretem wystarczającym jest fakt, że czuję dysonans pomiędzy obydwoma konceptami upchniętymi w jednej grze”
To nie jest konkret, ja sie pytam dlaczego jedno nie pasuje do 2giego?
Moze pomogle, o ile ciezko ogarnac w jaki sposob smok mialby strzelac z karabinu laserowego, (bo wiemy jak wykreowano smoki), to elfa mozna by juz przelknonc tak dlugo jak by nam to w miare logicznie wytlumaczono. Teoria mutliwersum bioshocka mniej lub wiecej pokrywa sie z ta powszechnie przyjeta, i ma swoje oparcie w podstawowych zagadeniach fizyki kwantowej, teorii strun , nie jest to zrobione na zasadzie o, zrobimy sobie podroz miedzy wymiarami/ w czasie. To nie jest czysta fantastyka jak Elfy i smoki (naelement steampunkowy przyzwalamy).
http://en.wikipedia.org/wiki/Shadowrun
Na dowod, ze da sie upchnac w jednej bajce smoki, elfy i lasery 😀
Czekałem na Shadowruna albo na Might & Magic 🙂
O ile dobrze pamietam, to bardzo podbnie bylo w mega udanym Arcanum, liczy sie sposób podania…
Dla mnie gra była przede wszystkim zbyt prosta.Nie tylko walki ale i sama mechanika świata który ciągnie gracza za rączkę przez lokacje i praktycznie nie pozwala się zgubić.
Jak już tak skręcili w rejony rasowego FPSa to mogli choć dorzucić większe możliwości niszczenia obiektów na drodze bohatera…wszystkich.
C’mon. W realiach Arcanum nie bylo laserow, a smoki wiele lat wczesniej wziely i wymarly 😛
To sa juz niestety ograniczenia silnika gry…. aczkolwiek dla mnie liniowsc tej gry to straszna wada ze wzgledu na brak multiplayera. Mogli chociarz sprobowac isc w strone Deus Ex:Hr tam bylo troche weicej swobody. Nie zeby mi bylo potrzebne multi do tej gry (alez skad), ale poprostu mogliby bardziej sie wysilic przy singlu dzieki temu i dac jakas niepozorna swobode.
Wydaje mi się, że Fringe nie opierał się na teorii nieskończonych światów równoległych tylko na jednym, alternatywnym do “naszego” (przynajmniej na etapie 3 sezonu). Bliżej mu do książki “Miasto i miasto” Mievilla, pozornie bo potem fabuła książki wyjaśnia co i jak. Sama recka mnie nie przekonuje, skończyłam grę i zawód Cubitussa kojarzy mi się z gołosłownym narzekaniem.
Zgadzam sie, takie hipsterskie biadolenie.
Ja bym dal 8/10 😉
Na marginesie – nic mnie tak dawno nie przestraszylo jak ten moment z Infinite:
http://i.imgur.com/aaedjNd.jpg
Dobry patent, tym bardziej, ze jest to jedyny jump scare, jaki zapewnia gra.
Och kurde, zamarło mi serce w tym momencie.
Hipsterskie biadolenie, spadajcie – a jak coś chwalę, to od razu, że przekupiony…
Weź Cubi i zrob grę ze smokami i elfami naparzającymi się laserami. Tu masz nawet gotowy świat (tylko lasery dołożyć): http://en.wikipedia.org/wiki/The_Halfblood_Chronicles.
Haters gonna hate ;).
Tak sobie myślę, że Levine tym razem chciał za bardzo pojść w stronę “art”, a ty chciałeś więcej “gameplay”. Ciekawy byłbym opinii niedzielnych graczy pocinających w Bio na easy lub co najwyżej normalu.
Moim zdaniem gra nie jest perfekcyjna, ale i tak ponadprzeciętna i na taki diss jak w tym tekście nie zasługuje.
Ze świecą szukać gier poruszających tak wiele istotnych tematów, zwłaszcza w grach akcji.
Gameplayowo też jest dobrze, a przy okazji sporo lepiej niż w pierwszym Bioshocku. Broń ma power! A to, że wrogowie są dość wymagający*, to chyba dobrze…
*Ale nie na normalu, niestety. Pierwszy raz zginąłem gdzieś w 2/3 gry. Choć szczerze mówiąc akurat w tej grze akurat to mi tak nie wadziło, choć lepiej jednak zaczynać od razu na Hardzie (tak zrobię z DLC).
Ocena “na dzisiejszy sposób oceniania”: 9/10
Ocena “surowa”: 8/10, może nawet 8+
“Gameplayowo też jest dobrze, a przy okazji sporo lepiej niż w pierwszym Bioshocku. Broń ma power!”
O to to to! Hand cannon z miejsca trafiło do mojego top 5 FPS-owych gunów. Już dawno mi się tak miło nie dusiło spustu.
Ta gra jest słaba. Jest ślicznie, kolorowo, wybucha i w ogóle, ale poza tym- nic. Myślę że gdyby nie “Bioshock” w tytule nigdy nie rozległyby się żadne peany na jej cześć. Fabuła jest zwyczajnie spartolona, klasyczny pomysł(co nie jest złe), ale fatalnie wykorzystany i wytłumaczony- mnie zraziła do tego stopnia że raczej nie wrócę na Columbię. Jak dla mnie, nawet kwestie społeczne były lepiej opisane w Rapture(nagrania, zwidy) niż pokazane w Columbii. Możliwość wyboru( moralnego)- niby jest, szkoda że praktycznie pozostaje ona bez jakiegokolwiek znaczenia. Ograniczenie broni- dla mnie żaden problem, amunicji starczało mi zawsze, wigorów używałem minimalnie( trochę bronco, charm). Miałem nadzieję pozwiedzać- skoro już ktoś zadał sobie trud i poprojektował te wszystkie ulice i domy, liczyłem na to że będę mógł się trochę poszwendać po lokacjach nie będących w bezpośrednim związku z głównym celem gry. Tu, w środku wojny, mam nienaruszone kraty w drzwiach. Nie mam już nad głową wielkiej strzałki mówiącej gdzie iść(plus), ale tylko dlatego że ciągnie mnie się jak wołu za kółko w nosie. Nawet nie będę dalej marudził, szkoda mi tylko strasznie że zmarnowano niesamowity potencjał.
Mam podobne odczucia co do gry. Końcówka to było już na zasadzie “ehhh znów podobnie nudny kawałek strzelania, oby szybciej”. A szkoda, bo koncept Columbii przypadł mi do gustu, a do tego całość bardzo fajnie zrealizowana. Jednak w moim przypadku monotonia zabiła grę.
Bez obrazy, ale to wszystko brzmi jak pierdzielenie starego ramola. Gra ma swoje wady, ale na tle 90 procent dzisisiejszych tytulow AAA i tak jest ambitna. Uproszczenia jako zarzut sa absurdalne, z takim budzetem (wysokim) ma sie sprzedac i ma byc do ogarniecia przede wszystkim przez casuala, bo z hardkorowcow i zgredow nie da sie zarobic na takiej superprodukcji, szczegolnie bez multi – oni albo piraca, albo czekaja na uzywki, a w ogole to ta grupa docelowa jest przeszacowana. Konkludujac, i ponownie bez obrazy, moze warto sie zastanowic nad zmiana hobby alho przerzucic sie na gry indie, ktore z pewnoscia dostarcza o wiele wiecej wrazen artystycznych i lepsze rozgrywke. Lub nie. Z pewnoscia beda mialy za to chujowa oprawe, wystylizowana na retro z braku pomyslow i biedy tworcy, no ale to takie ekstra.
foreveryoung – sam sobie przeczysz. To co, jest to gra ambitna, czy dla mas? Ma się sprzedać, czy ma być dziełem sztuki?
Bioshock: Infinite to nie jest jakiś tam retro gówienek, albo polejna popierdółka na fona, tylko gra pozycjonowana jako wielkie wydarzenie, szczyt możliwości kracyjnych gamingu i w ogóle przekocur.
Jako taka podlega kompletnie innej ocenie i po prostu daje pupala. Ogólnie spore rozczarowanie.
Bo to JEST wielkie wydarzenie w świecie gier. Początek gry zapamiętam na lata, tak samo jak i początek pierwszego Bioshocka (która inna gra próbuje stworzyć tak przekonujący świat? może trochę Skyrim, też świetny tytuł). Podobnie jak tańczącą Elizabeth. A gameplay? Na kolana nie rzuca, ale nie rzucały też poprzednie Bioshocki, ten wprowadza przynajmniej nowe elementy. To jest wielka gra, co zresztą potwierdza znakomita większość recenzji.
Henio, no weź się uspokój. Od kiedy to oceny w recenzjach wielce oczekiwanego hitu mają cokolwiek wspólnego z rzeczywistością.
Ty mnie tu piszesz, że ci się podoba. I od tego momentu dyskusji nie ma, bo de gustibus non disputandum.
Porozmawiać możemy o ficzerkach, które Infinite ma (lub nie ma) i jak one przekładają się na gameplay.
Cubi sądzi (z czym się zgadzam), że Infinite designersko jest raczej biedny. Nie jest to rozczarowanie na skalę Diablo 3, ale z pewnością nie jest to ten również obiecywany przełom.
-> Verminaard – i vice versa. A recenzje liczą się od zawsze. Można się z recenzjami nie zgadzać, ale wyjątkowo wysokie i wyjątkowo niskie noty przyznawane są zawsze za coś. We wszystkie gry z notą powyżej 90 na Metacritic warto zagrać – nie wszystkie mi się podobają, ale każda ma w sobie coś unikalnego, coś czym się recenzenci zachwycili – stąd oceny. Tutaj jest to fenomenalny klimat, postać Elizabeth, grafika itd. itp., te rzeczy o których można poczytać w podsumowaniach recenzji.
To jest zawsze de gustibus, ale problem jaki macie z Cubitussem jest zarządzanie oczekiwaniami. Z jakiegoś powodu wywindowaliście je w kosmos. Teraz mścicie się na grze, bo ich nie spełniła – stąd te “naciągane” 7/10 w powyższej recenzji. Tak naprawdę skazaliście się na rozczarowanie. Ja oczekiwałem dopracowanego fpsa ze świetną fabułą w latającym mieście, na podstawie poprzednich Bioshocków. I dostałem dokładnie to czego oczekiwałem.
Verminaard – nie napisalem, ze gra jest przeambitna, tylko ze jest ambitniejsza niz 90% obecnie wydawanych wysokobudzetowych pozycji. Po drugie to ze ta gra powstaje w celu zarabiania pieniedzy dla wydawcy i tworcy jest chyba oczywiste, co samo w sobie czyni ja pozycja liczaca na poklask mas. Stad takie a nie inne rozwiazania: liniowosc, uproszczenia. Konieczne, bo dzis 90% ludzi gier nie konczy, chocby dlatego, ze bo po dwoch dniach przerwy nie pamieta sterowania. Ambicja kazdego tworcy jest chyba to, zeby jego gra zostala ukonczona przez jak najwieksza liczbe osob, a Levine z pewnoscia ma dane na temat tego, jak bylo z tym w przypadku Bioshockow. Jestem przekonany ze nie za rozowo.
Piszesz tez, ze taka gra podlega “innej” ocenie. Oczywiscie masz do niej prawo, masz prawo do swojej oceny. Rozumiem tez, ze sie rozczarowales. Ogolnie jednak dales za gre rownowartosc 30 euro na PC. To grosze za te 12 godzin zabawy – wychodzi dycha za godzine. Naprawde jest czego zalowac? Tu racje ma Henio – oczekujesz, razem z Cubitussem zreszta, ze ktos za 120 zlotych skroi gre pod Twoj gust. Bez zartow. Targetem jest 2, 3, 5 milionow ludzi i stad konieczne kompromisy.
“A recenzje liczą się od zawsze. Można się z recenzjami nie zgadzać, ale wyjątkowo wysokie i wyjątkowo niskie noty przyznawane są zawsze za coś. We wszystkie gry z notą powyżej 90 na Metacritic warto zagrać” – jak nic to sobie wydrukuję, powieszę w ramce na ścianie i będę poświęcać codziennie co najmniej 30 minut na kontemplację