Skończyłem wczoraj Bioshock: Infinite, czyli prequel jednej z moich najbardziej ulubionych gier w historii. Oczekiwania miałem spore, bo poprzednie części mocno mnie rozpuściły. Od razu, we wstępie, huknę z grubej rury: Bioshock Infinite to nie jest ta gra, której się spodziewałem. Zawiodła mnie przede wszystkim w warstwie gameplayu (dość mocno obdartego względem pierwszych dwóch części), ale i o fabule mam kilka gorzkich słów do powiedzenia. Dlatego też niniejszy tekst będzie przeznaczony dla ludzi, którzy grę skończyli, lub też dla tych, którzy jej skończyć nie zamierzają, ale lubią czytać spoilery (tak, są tacy).

Prostsze strzelanie
Miałem zamiar w nowego Bioshocka grać długo, dlatego też od razu przypuściłem na niego atak na najwyższym dostępnym na początku poziomie trudności. Z jednej strony miałem zamiar gryźć ziemię, ale z drugiej spodziewałem się promowania i nagradzania sprytnego grania, a nie czystego farta. Częściowo dostałem to, czego chciałem, ale w większości okazało się, że mijamy się w założeniach z twórcami gry.

Ale po kolei: gramy jako Booker DeWitt, który hasa po podniebnym mieście zwanym Columbia w roku 1912. Koncept gry jest na tyle absurdalny, że nic tutaj nie może nas zdziwić… błąd! Może jak najbardziej. Mnie na przykład przede wszystkim zdziwiło spłycenie mechanizmów rozgrywki, które lubiłem w pierwszych dwóch Bioshockach. Lubiłem skręcanie amunicji ze znalezionych śmieci, lubiłem robienie zdjęć wszystkim napotykanym maszkarom, lubiłem to, że mam dwie waluty wpływające na rozwój mojej postaci.

W Infinite, jak nieskończony by nie był, wszystko to uległo wyraźnemu spłyceniu. Jest znacznie mniej mocy magicznych (tutaj nazywanych wigorami, oryginalnie były to plazmidy), amunicję daje się tylko znaleźć albo kupić, a samych giwer daje się przy sobie nosić zaledwie dwie jednocześnie, co przy dosyć rozbuchanej zręcznościowo konstrukcji gry sprawia, że bez przerwy brakuje nabojów. Idiotyczne rozwiązanie, czyli wyskakiwanie zza węgła, pęd po leżącą gdzieś broń i paniczna ucieczka za węgieł z powrotem to najczęstsza taktyka w chaotycznych starciach.

Chaotycznych, bo nie da się tu właściwie nic zaplanować. Wrogowie potrafią się desantować z barki, wyskakiwać z zapomnianych korytarzy, atakować ławą oraz wstawać po śmierci podczas starcia z wyjątkowo upierdliwym bossem. Efekt jest taki, że wiecznie uwijamy się jak w ukropie, niczym podczas walki z Big Daddym. Wigor lewitacji, strzał z shotguna, wigor tarczy, reload, podniesienie snajpery, cztery strzały, zmiana wigoru na prąd, przejazd na specjalnej szynie, zeskok na łeb jakiemuś nieszczęśnikowi, porażenie robota (czyli Zmechanizowanego Patrioty, to akurat świetny pomysł designerski).

Problem polega na tym, że to rozrywka zeszłowieczna, opierająca się na małpiej zręczności i minimalnej ilości kombinowania, połączonymi z zerkaniem na zegarek i wzdychaniem “długo jeszcze do końca tego killroomu?”. Wprawdzie daje się za pomocą wigorów zastawiać pułapki, ale zużywają one na tyle dużo energii, że jest to rozwiązanie nadające się jedynie do otwarć. Później czeka nas dość żmudne strzelanie i wigorowanie na przemian.

W tego typu strzelaninach (bo powtarzalność wcale nie musi być zła) rajcuje mnie przede wszystkim ulepszanie broni i umiejętności w celu zwiększania radości z obserwacji coraz większych cyferek wyskakujących z przeciwników po trafieniach. Niestety Bioshock Infinite zawodzi pod tym względem. Jest sporo rozmaitych broni, ale ulepszenia do nich są nieliczne, drogie i zużywają ten sam surowiec (dolary amerykańskie), który potrzebny jest do ulepszania wigorów oraz – uwaga – płacenia za zgony.

Efektywnie ten ostatni element oznacza, że śmierć… zabiera nam punkty doświadczenia, niczym w starych grach MMO! Bo innego licznika określającego nasze postępy w Bioshock Infinite nie ma. Dlatego też pomstowałem na czym świat stoi, gdy do pewnej bardzo trudnej walki podchodziłem z pełnymi kieszeniami forsy, której nie mogłem wydać, bo nikt nie wpadł na to, żeby postawić przed tą walką maszynę ulepszającą. Tak, kasy nie można wydać gdziekolwiek, trzeba znaleźć maszynę. Efekt jest taki, że im bardziej nam nie idzie, tym jest trudniej, bo mamy coraz mniej pieniędzy.

Elisabeth, NPC bez znaczenia
Elisabeth, czyli towarzyszka Bookera, jest dla mnie niezłym elementem, ale tylko pod względem fabularnym. Grywalnościowo dziewczyna nie wnosi nic. Booker nie potrafi wyłamywać zamków, więc gdy potrzebuje coś otworzyć, woła Elisabeth. Oczywiście zapas wytrychów nosi on sam we własnych kieszeniach. Równie dobrze mógłby więc sam te zamki otwierać, jedyna różnica polegałaby na innej animacji. Podczas starć wrogowie w ogóle nie atakują Elisabeth, a i ona sama nic nie robi poza siedzeniem gdzieś (chociaż okazjonalnie potrafi się obrazić i stać naburmuszona w samym środku chlustających fontann krwi).

Jedyna jej rola to “uruchamianie” wskazanych przez Bookera tak zwanych wyrw, czyli rozdarć rzeczywistości. Przez te wyrwy Elisabeth sprowadza nam coś, co pomaga nam w walce. Brzmi nieźle, ale niezłe niestety nie jest. Wyrwy są zaplanowane przez scenarzystów, ich zawartość (wyrw, nie scenarzystów) również. Przywołujemy więc wieżyczkę tu albo karabin snajperski tam. Nie wnosi to kompletnie nic, za to dodatkowo obciąża już i tak przesadnie przemęczony klawisz akcji/przeładowania/złapania przedmiotu.

Złapania przedmiotu, bo Elisabeth rzuca nam też w losowych momentach jakieś zapasy. A to apteczkę, a to pojemnik z solami (służą do napędzania wigorów), a to trochę kasy albo amunicję. Gra w takich chwilach przypomina nam zaciekle, że jest właśnie grą: Booker odwraca się do Elisabeth, staje się niewrażliwy na kule i pięści przeciwników, a my oglądamy przydługą animację łapania przedmiotu. Nie wiem czemu miał służyć ten zabieg, podkreśleniu roli Elisabeth w misji Bookera? Dla mnie podkreślał jedynie sztuczność gry jako medium.

Generalnie z punktu widzenia rozgrywki Elisabeth jest wbrew zapowiedziom równie miałka i równie sztuczna, jak każdy NPC towarzyszący każdemu bohaterowi każdej gry. Okej, plusy za to, że nie trzeba się nią w ogóle zajmować, ale czy to aby na pewno plus…?

Ambitna fabuła (i tu spoilerów tłum)
Elementem, w którym jednak Bioshock Infinite najbardziej mnie zawiódł jest fabuła. Nie wierzę, że ktokolwiek, kto grał w tę grę z minimalnym chociaż poziomem zaangażowania, został zaskoczony zakończeniem. Od samego początku autorzy pokazują nam przecież możliwość wystąpienia alternatywnych rzeczywistości. Przedziwna para fizyków, moneta, która zawsze upada na tę samą stronę, rozdarcia światów dokonywane przez Elisabeth, wreszcie (to akurat kapitalny zabieg) muzyczne covery współczesnych i mniej współczesnych kawałków (bo jeden pan nasłuchiwał sobie przez wyrwy muzyki z późniejszych lat)… wszystko to aż KRZYCZY, że nastąpi zakończenie typu “alternatywne rzeczywistości”.

To jest ta wielka tajemnica Bioshock: Infinite, nad którą pieją z zachwytu recenzenci? To samo, co było w mniejszym lub większym stopniu w Looperze, Efekcie motyla, Matrixie, serialu Fringe, Donnie Darko? Panowie autorzy, jeśli w piętnastej minucie gry główny bohater dostaje tajemniczy telegram, żeby nie wybierać liczby 77 w loterii, a potem ją wybiera i bardzo źle się to kończy, to naprawdę nietrudno wziąć pod uwagę, że wysłał ten telegram sam do siebie.

Koncept przenikania się światów został tak bardzo zerżnięty z Fringe, że w Bioshocku mamy dziecko porwane ze świata A do świata B przez swojego własnego ojca, który w świecie B zrobił z dzieckiem coś, czego nie zrobił w świecie A. Tak, w tym serialu jest dokładnie ten sam wątek. Do tego – na niekorzyść Bioshocka – znacznie lepiej ograny.

Nie zrozumcie mnie źle, fajnie się tę fabułę w Bioshock: Infinite przeżywa, ale nie stanowiła ona dla mnie nawet w połowie aż takiego zaskoczenia, jak “would you kindly” z pierwszego Bioshocka. Jest tu kilka fajnych fabularnych zagrywek, niestety jednocześnie koncertowo popsutych. Elisabeth patrząca na zagładę Nowego Jorku w latach osiemdziesiątych robi wrażenie, ale tylko do chwili, w której człowiek zadaje sobie pytanie “ej, czemu oni nie mają myśliwców?”. Drobny szczegół, ale kompletnie wybił mnie z rytmu.

Zbędna alternatywa
Moim zdaniem twórcy kompletnie niepotrzebnie złapali się tych alternatywnych światów i próbowali upiec dwie pieczenie na jednym ogniu tudzież zrobić potrawę zawierającą jednocześnie stek wołowy oraz krem sułtański. Wprawdzie “custard – good, jam – good, meat – goooood!”, jak mówił Joey z Friendsów, ale dla mnie ta mieszanka jest niestrawna.

O ileż lepsza byłaby ta gra, gdyby dotyczyła wyłącznie rozterek na linii religii, dyktatury i rewolucji, która zjada własny ogon! Ileż lepiej grałoby się, gdyby każdy z Handymanów (tacy minibossowie) miał swoją smutną historię (jedną z nich – ogólną – można usłyszeć na znalezionym nagraniu)! Tymczasem Columbia bardzo prędko ustępuje miejsca parafantastycznemu bełkotowi. Fantastyka miesza się z inną fantastyką i w efekcie mamy równie pasującą mieszankę jak elfy i smoki, które strzelają do siebie z karabinów laserowych. Owszem, to mogło się udać, ale tu w moim odczuciu się nie udało. Columbia jest kapitalnym miejscem i już sama ona wystarczyłaby za główną oś gry. Dorzucanie do tego wszechświatów równoległych i rozległych związków przyczynowo-skutkowych w moich oczach położyło fabularnie Bioshocka: Infinite.

Czy podobał mi się Bioshock: Infinite? Nie tak bardzo, jak powinien mi się podobać. To gra przede wszystkim rozbuchana scenograficznie, przedstawiająca fantastyczne miejsca. Ale gameplayowo jest uboższa od tego, do czego już zdążyłem przywyknąć, a fabularnie pakuje zbyt dużo wątków w jedne, trzeszczące ramy. Konstrukcja gry również kuleje – mamy znakomite otwarcie, na koniec całkiem widowiskowy finał, ale pośrodku naciągniętą gumę od majtek. Wydawało mi się miejscami, że autorzy kompletnie się pogubili – zwłaszcza wtedy, gdy kazali mi pokonać po raz trzeci tego samego koszmarnie irytującego bossa, na dodatek walka miała dokładnie taką samą mechanikę. Oraz wtedy, kiedy zamiast płynnego przejścia w zakończenie znienacka zaproponowali idiotyczną walkę typu tower defense, bez żadnego fabularnego uzasadnienia.

Ode mnie z wielkim wysiłkiem 7/10 – przede wszystkim za koncept Columbii, jej przedstawienie i całkiem ciekawe rozważania o roli przywódcy w kultach religijnych (oraz o tym, czym się staje rewolucja, która się powiodła). Cała reszta mnie nie przekonała. Szkoda mi tej gry.