Dawno temu firma Sony posłużyła się tak zwanymi target renderami podczas prezentowania gameplaya z pierwszych gier, które miały pojawić się na Playstation 3. Prerenderowane filmy udawały rzeczywisty wygląd gry, z giwerą wystającą z dołu ekranu i tak dalej. Gdy okazało się, że wszystkie filmy są ściemą, wybuchła krótka, acz intensywna afera, podczas której wielokrotnie zadawano pytania, czy etyczne jest takie przedstawianie gry, żeby nie dość dociekliwy klient miał wrażenie obcowania z finalnym produktem.

Jak jednak pokazuje sytuacja Aliens: Colonial Marines, owe pytania zadano niedostateczną liczbę razy. Randy Pitchford, szef studia Gearbox, które zajmowało się nową grą z uniwersum Obcego, opowiadał nieprawdopodobne kocopoły (co jeszcze można ścierpieć, bo developerzy, a zwłaszcza ich PR-owcy zwykle to robią w odniesieniu do swoich produktów), ale zapędził się znacznie dalej.

W materiale z kwietnia zeszłego roku Pitchford bez żadnego zająknięcia opowiada, jak to Gearbox pokaże potencjał następnej generacji konsol już na Xboxie 360 i Playstation 3. Mówi o genialnym engine’ie pozwalającym na generowanie dynamicznego oświetlenia i osiąganie niespotykanych wcześniej efektów. Cały artykuł do przeczytania jest pod tym adresem.

Jeży mi się od tego wszystkiego włos na głowie, bo gra jest paskudna, wyprana z nowoczesnych rozwiązań i wygląda jak produkt gazetkowy, a nie coś, pod czym podpisuje się Gearbox i SEGA. Mało tego, Pitchford zajmował się malowaniem trawników na zielono jeszcze wiele razy, choćby prowadząc gameplay walkthrough podczas E3. Poniżej autorzy serwisu VideoGamer porównują fragmenty filmu prezentowanego przez Pitchforda z fragmentami ostatecznej wersji gry, odpalonej na pececie w maksymalnych ustawieniach:

Na usta cisną się wulgarne słowa pod adresem Pitchforda i Gearboxu, ale w moim odczuciu problem jest jeszcze szerszy niż tylko jeden przesadnie pewny siebie kłamca. Bo dotyczy całej branży i całego współczesnego sposobu demonstrowania gier.

W dzisiejszym świecie marketing gry najważniejszy jest długo przed premierą, kiedy to trzeba zbudować tak zwany hype, czyli zainteresowanie mediów produktem, który nie istnieje. Robi się to na dziesiątki sposobów, pośród których zwykle jest jakiś teaser czy trailer, rzadko udający gameplay. W pewnym jednak momencie trzeba grę pokazać fizycznie: usiąść przy niej z padem i zrobić coś, co wysadzi z butów zaproszoną brać dziennikarską.

Pod tym względem mistrzowskie (do dzisiaj pamiętam) było Infinity Ward, które pokazało Call of Duty: Modern Warfare rękami swojego wówczas szefa, Granta Colliera. Demonstracja kilku poziomów gry zrobiła na mnie nieprawdopodobne wrażenie, a końcowy produkt nie zawiódł. Collier nie grał z włączoną nieśmiertelnością (to się zdarza bardzo często na pokazach!), ale przede wszystkim nie grał “w filmik”, tak jak Pitchford na E3.

Wiele firm ma jednak problem z tym etapem i coraz częściej zauważam, że gameplaye prezentuje się nie na żywo, tylko w formie opublikowanego w sieci filmu, który może być wszystkim, również renderem, tak jak Aliens Colonial Marines albo bardzo podrasowanym klatka po klatce gameplayem z jakiegoś superpeceta. Właściwie zawsze towarzyszą mu też tak zwane bullshoty (kudosy dla Gulasha za wymyślenie terminu), czyli niemożebnie podrasowane screeny, przedstawiające to, jak gra na pewno nie będzie wyglądała.

Mam wrażenie, że branża zapędziła się w kozi róg. Zamiast pokazywać prawdziwą grę, pokazuje jej wyidealizowaną wersję, która stara się w jak najlepszy sposób udawać, że jest rzeczywistością. Już pal sześć pozowane ujęcia z kamerą stojącą inaczej niż wiemy, że będzie stała (vide choćby foty z gier Rockstara, zawsze ustawiane godzinami w edytorze), ale jeśli producent pokazuje coś, co wygląda na grywalną wersję i twierdzi, że to jest grywalna wersja, to takie kłamstwo nie ma prawa przejść.

Efekt, jaki osiągną producenci, jest łatwy do przewidzenia. W dłuższym okresie dziennikarze – którzy wszak sami się ośmieszają w oczach swoich czytelników, pisząc peany na temat Aliens: Colonial Marines, a potem przyznając grze ocenę 3/10 – dojdą do etapu totalnej nieufności. Już teraz o wielu grach pisze się ciężko, bo materiałów jest mało, developerzy nie puszczają pary z ust, a dział PR ustami zaprogramowanych robotów klepie formułki o “grafice przełamującej standardy bla bla niespotykanej sztucznej inteligencji bla bla epickiej przygodzie bla bla”. Ale zaraz przestanie się pisać w ogóle.

Przy całym podejściu branży producenckiej do pudrowania swoich produktów ponad miarę coraz mniej dziwię się temu, że serwisy wolą przekleić treść PR-owej notki o grze zamiast napisać coś od siebie. W tym pierwszym wypadku przynajmniej się nie ośmieszą. A i roboty mniej.