Kończę ostatni poziom, oglądam finałowy filmik, na ekran wyjeżdżają napisy – skończyłem grę. W części tytułów oddycham z ulgą (“co za grafomania, dobrze, że już się skończyło”), ale w części, i to w części znaczącej, myślę sobie, że w sumie to bym jeszcze trochę pograł. Zwykle twórcy pozwalają mi zacząć od nowa w grach liniowych, ale czasami – zwłaszcza w sandboxach – proponują przyjemnego tytułowego aftera, czyli imprezę po imprezie.

After potrzebny jest zwłaszcza w grach wymagających małpiej zręczności i kociego refleksu (lub odwrotnie), dlatego też, gdy już w końcu przebiegłem dawno temu przez całą kampanię w Call of Duty: Modern Warfare, niezmiernie się ucieszyłem, że czeka jeszcze na mnie afterowy poziom od czapy, za który na dodatek jest achievement. Męczyłem się z tym poziomem 4 albo 5 godzin, ale się udało – jednocześnie miałem przyjemność grania w CoD jeszcze przez parę godzin po napisach końcowych.

Ubisoft robi dobre aftery w swoich grach, przynajmniej w tych, w które gram. Assassin’s Creed III po zakończeniu fabuły miał jeszcze fabularne dożynki (trzeba było pojechać gdzieś i coś obejrzeć), a Rayman Legends, którego skończyłem wczoraj, w ramach aftera otworzył mi całą serię leveli. Kręci mi się dzisiaj od nich w głowie, ale jeszcze tylko dwa do końca, więc na pewno to przejdę, jak nie dziś, to jutro. Do tego after w Rayman Legends wygląda dość masywnie, bo zdobyłem niewiele ponad 400 z 700 małaków, stworków, które ratujemy na wszystkich poziomach gry.

Dobrze wmontowany after to wielka sztuka. Najlepiej zrobił to Rockstar w Red Dead Redemption, gdzie stanowił on element gry – w zasadzie nie powinno się go było pomijać, ale jak ktoś się grą znudził i nie chciało mu się szukać, dostawał “zakończenie otwarte”, bez finału i puenty historii – i takie zakończenie też nie było złe. Oczywiście łatwiej wbudować aftera w sandboxa, bo gracz zwykle jeszcze nie zrobił wszystkiego, co było na mapie, więc jeździ sobie i gra dalej, mimo że fabuła się skończyła.

Niezłym zabiegiem fabularnym jest udawanie, że zbliża się after, a potem wmontowanie go w fabułę – i człowiek nie wie, czy grę skończył, czy może prawie skończył. Tak się ze mną zabawiło Hotline: Miami (a po afterze zaserwowało jeszcze jeden after, na wypadek, jakbym się nudził) i jest to kolejny z wielu powodów, dla których uwielbiam tę grę.

Za nieudanego aftera uważam natomiast propozycję rozpoczęcia nowej gry na wyższym poziomie trudności albo zaczęcie zabawy od nowa już rozbudowaną postacią. Nigdy nie chciało mi się grać jeszcze raz w coś, co już widziałem, od dobrego aftera oczekuję kontynuacji, może być nawet refleksyjna, spokojna albo zupełnie inna niż gra właściwa, ale kontynuacji – nie rozpoczęcia od nowa w trudniejszych warunkach. Bardzo podobał mi się Call of Juarez: Gunslinger, ale znacznie bardziej niż powtarzanie pojedynków albo granie w trudniejszych warunkach wolałbym jakiś totalnie zwariowany endless level, podczas którego atakują mnie fale kolejnych przeciwników – coś innego, niż było w samej grze (może poza cmentarzem).

Endless mode to znana sztuczka małych gier z tabletów i komórek. Nie zostawiłbym pewnie tylu godzin w Plants vs Zombies, gdyby nie poziom endless oraz poziomy dodatkowe, dodawane w kolejnych łatkach – akurat wtedy, gdy zaczynałem się już nudzić endlessem, dostawałem kolejne rzeczy do roboty. I wprawdzie w grze nie było mikropłatności, to sobie w niej siedziałem godzinami, nie wydając kasy na produkty konkurencji. W drugiej części mikropłatności już są i bardzo to czuć na poziomie wkręcenia w grę wyższym niż “przejdę sobie raz”, chociaż oddam honor – też są endlessy i też można grać w nie w nieskończoność praktycznie. Ale brakuje tych fajnych afterkowych poziomów z pierwszego PvZ.

No dobra, wracamy do ośmiobitowego Raymana. Tego poziomu nie udało mi się przejść, ale padłem na 2-3 sekundy przed końcem, więc ogarnę: