Gramy w Splinter Cell: Blacklist. Piszę “gramy”, bo mimo wysokiego PEGI uznałem, że Jasiek jest na tyle duży, iż walkę z terrorystami oglądać może, zwłaszcza podaną w formule kina szpiegowskiego, gdzie krwi może trochę jest, ale nie wykracza to poza standardy filmów od 12 roku życia.
Okazało się, że Splinter Cell: Blacklist to najlepszy Splinter ze wszystkich, jakie wyszły, z najgorszym Samem Fisherem w historii. Nie, nie przesadzam. Naprawdę jest aż tak zły. Odebrano mu głos (i pewne podobieństwo) do Michaela Ironside’a, przez co stał się takim przeciętnym bucowatym agencikiem. Szalenie to denerwuje w scenkach przerywnikowych, gdzie niemal zawsze palec mi błądzi nad przyciskiem do przewijania. Fabuła jednak rozwija się sensownie i dobrze gra na naszych współczesnych problemach pierwszego świata (a konkretnie na strachu “że nas wysadzą”).
Podczas zadań jest znacznie lepiej. Ba, już przed zadaniami jest znacznie lepiej. Sam Fisher ma tym razem paroosobową brygadę specjalną oraz latający sztab (supersamolot typu stealth, którym lata sobie nad Arktyką, pies jeden wie, czemu akurat tam). Sztab można rozbudowywać, do tego każdy z członków brygady ma swój zestaw misji. Niektóre z zadań to do wyboru single/coop (i te zadania są raczej generyczne, typu bronimy się gdzieś, a fale wrogów nacierają), ale czarnoskóry pan Briggs oferuje misje wyłącznie kooperacyjne, składające się na całkiem udaną i całkiem trudną kampanię, przez którą brniemy z Jaśkiem na split-screenie.
Singleplayer jest prostszy, ale nie znaczy to wcale, że mniej udany. Gramy na trzecim z czterech poziomów trudności i łatwo nie jest, bo zauważenie Sama przez przeciwników kończy się w 9 przypadkach na 10 zgonem głównego bohatera i powrotem do poprzedniego punktu kontrolnego. Checkpointy porozstawiane są rozsądnie, ale trafiają się chwile, w których pomstujemy, że nie ma ich trochę więcej. Niemniej na poziomie realistycznym rozgrywka nie daje jakoś specjalnie w kość i sprowadza się – jak to w skradankach – do nauczenia się kto, gdzie i kiedy łazi. Oraz w którym momencie można go cichaczem zdjąć i upchnąć w skrzynce.
Blacklist idealnie równoważy w sobie wszystkie style gry, przyznając nam punkty za każdy z nich z osobna. Z grubsza mamy tu więc cichego ogłuszacza (Duch), dyskretnego mordercę (Pantera) oraz styl ratatatatata, nazwany tutaj Szturmowcem. Ostatni styl nagradzany jest najmniejszą liczbą punktów, ale doceniam to, że gra nie nakłada na gracza kary za walenie seriami z karabinu maszynowego. Jeśli chce tak grać – droga wolna.
Skradankowa mechanika działa świetnie, w granicach umowności oczywiście, ale jest jedna skaza: otóż widoczność Sama Fishera jest zerojedynkowa. Albo go widać, albo nie – przy czym jedynym wskaźnikiem są dla gracza diody na jego kostiumie, znienacka się zapalające i gasnące, nierzadko zupełnie bez powodu. Parokrotnie miejsce, które uznawałem za cień, nie dawało żadnego schronienia, a pobliskie, pozornie lepiej oświetlone, rozjarzało fisherowe diody. Przydałaby się mechanika jakiegoś stopniowania tych cieni, zwłaszcza że pod względem wydawanego przez naszego agenta dźwięku zrobiono to wzorowo.
Absolutnie fantastycznym pomysłem jest natomiast połączenie wszystkich rodzajów rozgrywki (single, coop, multi) w jedną meta-kampanię, w której zarabiamy forsę do wspólnego wora. Można ją następnie wydawać na ulepszenia broni, gadżetów, sztabu, Sama Fishera oraz naszych dwóch awatarów sieciowych – szpiega oraz najemnika. Gra w multi sprawia niebywałą frajdę, bo jest niesymetryczna: obwieszeni gadżetami szpiedzy czają się gdzieś na sufitach i starają się nie rzucać w oczy, a najemnicy (gramy nimi w widoku FPP) mają wykrywacze ruchu oraz mocne karabiny. Jest nerwowo.
Poza klasycznymi rozgrywkami samotnymi, partnerskimi i grupowymi mamy jeszcze tekstową grę geograficzną (czytamy raporty i staramy się wskazać kolejne miejsce na mapie na jego podstawie) oraz najróżniejsze dodateczki, takie jak smartfonowa aplikacja Spider-Bot. To darmowa i bardzo udana mikrogra szpiegowska, zdobywamy w niej punkty przeliczane potem na kasę – którą oczywiście można przelać do “głównego” Splintera. Są też dwa przydatne unlocki, o których przydatności powinienem się niebawem przekonać.
Świetnie się bawię przy Splinter Cell: Blacklist. Znacznie lepiej niż przy Conviction, bo Blacklist pozwala na znacznie większą swobodę rozgrywki i nie narzuca takiego agresywnego stylu, jaki wymagany był w poprzednim Splinterze. Polecam, nawet jeśli nie graliście w poprzednie części Splinter Cella.
Nie wyobrażam sobie nikogo innego w roli Fishera niż Ironside. Dla przypomnienia, przesłuchania z chaos theory:
http://www.youtube.com/watch?v=aM3Cl5wBgNU
Ciekawe jak Fisher wraz z kolejnymi częściami serii robi się coraz młodszy, prawda?
Nie wiem czy doszedłeś już do upgradów na samolocie ale absurdalnym jest motyw fabularny, gdzie terroryści atakują USA ale musisz samemu zarobić na swój ekwipunek i do tego rząd nie pozwala Ci kupić lepszej broni jeśli wcześniej nie wykupiłeś gorszej wersji tego upgradu. Ma to sens w mechanice gry ale wytłumaczone jest to beznadziejnie.
Kupiłem już w samolocie wszystko 😉 Teraz kupuję giwery. Owszem, Sam Fisher pracujący na zlecenie i dostający wynagrodzenie od łba jest fabularnie nie do obrony 😀
Czyżby Sam Fisher i Agent 47 zamienili się miejscami? Z Twojego opisu nowy SC przypomina trochę “starego” Hitmana (mniej starego SC, bo tam nie było opcji run and gun). Czy trzeba grać coop / multi do poznania scenariusza czy kampania single jest w miarę spójną całością?
Cieszę się, że Fisher powrócił do dobrej formy sprzed lat, szczególnie po letnim Conviction. Wrażenia pomyślne, a więc trzeba się zastanowić nad kupnem, który i tak miałem od dłuższego czasu w planach, po przeczytaniu kilki recenzji i “lets plejów”.
Co do zero-jedynkowej widoczności sama, to niedawno grałem w Metal Gear Solid 3. Tam był tylko procentowy wskaźnik kamuflażu, ale za to można było dość dobrze wyczuć, czy jest się widzianym. Do tego gdy ktoś zauważył nas z większej odległości, nie wszczynał alarm tylko szedł sprawdzić to miejsce.
Nieźle rozwiązany był batman, jedna z pierwszych gier w których poczułem się jak łowca, a nie zwierzyna.
Far Cry 3 także oferował świetne ułatwienie w postaci ciągłej widoczności przez ściany namierzonych wcześniej wrogów.
Pamiętam, że jak grałem w Double Agent, to strasznie przeszkadzała mi ta niepewność, czy ktoś mnie zauważy czy nie. Wolę czuć się jak zwierzyna, a nie łowca i cieszę się, że twórcy idą właśnie tą drogą.
To ja mam pytanie: czy ta część przypomina pierwsze części, czy Conviction? Bo pierwsze części były fajne – Sam się skradał, wspinał w tempie spacerowym i ogólnie wyglądało to dla mnie jak Thief przeniesiony we współczesność. Ostatnia część, na którą wydałem okolice stówy rozczarowała mnie okrutnie – Sam skakał po ścianach jak nakoksowana małpa i generalnie zero klimatu toto miało :/ Aż żałowałem wydanej kasy, bo grałem tylko dlatego, żeby poznać fabułę, ale bez przyjemności.
Jest wolniej, można się znacznie lepiej skradać, skradanie się jest najwyżej punktowane.